Vsync, włączone czy wyłączone?

vsync wymaga do poprawnego działania 3 buforów (bez hic-upów), więc zużywa nieco więcej pamięci wideo.
oto jak działa standardowy renderer z podwójnym buforowaniem(bez vsync).
videocard front end stale przesyła Bufor 1 do monitora. Procesor graficzny uruchamia się, aby renderować następną klatkę do bufora 2. Ramka kończy się, teraz Bufor 1 i 2 są zamieniane. Ta Zamiana bardziej niż prawdopodobne dzieje się w połowie klatki i widać łzawienie.,
w tym przypadku GPU pracuje z pełną mocą, aby spróbować renderować do bufora 2.
typowe buforowanie Tripple (włączone vsync). Bufor 1 jest zawsze zsynchronizowany z monitorem i stale przesyła dane. Bufor 2 nie jest zsynchronizowany z niczym jest aktualizowany za każdym razem, gdy GPU wykonuje renderowanie bieżącej ramki. Bufor 3 jest aktywnie renderowany z GPU
, więc GPU renderuje pełną prędkość do bufora 3, gdy GPU zostanie wykonane z bieżącą ramką, zamienia Bufor 3 i bufor 2 i uruchamia się natychmiast na następnej ramce.
Bufor 1 może nadal być przesyłany strumieniowo do Monitora, więc bufory 1 i 2 się nie zamieniają., Teraz tak się składa, że GPU kończy kolejną klatkę i ponownie zamienia bufor 2 i 3. Tak więc poprzednia Klatka została wyrenderowana, ale nigdy nie wyświetlona.
Teraz monitor jest ponownie synchronizowany i zamienia Bufor 1 i 2, a teraz możesz zobaczyć następną klatkę.
zauważ, że zarówno przy włączonej, jak i wyłączonej v-sync GPU jest w pełni wyłączony.
przy v-sync, jeśli FPS jest poniżej częstotliwości odświeżania, zobaczysz każdą klatkę renderowaną. Jeśli wygenerujesz więcej klatek na sekundę niż odświeżasz, część klatek zostanie po prostu upuszczona i zastąpiona nowymi danymi.,
edit:
wyczuwam sub 50fps, ale tylko w grach, w których mogę poruszać się myszką, np. w grach FPS.
Jeśli nagle poruszę kamerą o 180 stopni i będę miał 30FPS, zauważę przerwy między obiektami na ekranie. Za każdym razem, gdy dzieje się szybki ruch, zauważalne są przerwy między aktualizacjami obiektów na ekranie.
o szybkości klatek można myśleć jak o świetle stroboskopowym. Jeśli coś porusza się wystarczająco szybko z powolnym stroboskopem, zobaczysz skoki. Zaczynam zauważać to skakanie wokół 50FPS, ale tylko dla szybszych gier., Gry takie jak WoW / StarCraft / Diablo jestem zazwyczaj w porządku do 30FPS, ale nawet wtedy niektóre efekty specjalne mogą wydawać się nieco niepewne.
zwykle nie mam problemów, dopóki nie będę pod 40FPS. Około 40fps chropowatość może stać się na tyle zła, że rakieta w zwarciu wycina zbyt dużo, aby oszacować jej względną prędkość i trudniej jest przewidzieć jej uderzenie. Tak więc, zamiast szybkiego obiektu poruszającego się w twoim kierunku, wygląda on bardziej jak teleport rakietowy skaczący w twoim kierunku ze średnią prędkością, ale trudno jest określić prędkość., Podobnie jak ktoś rzuca w ciebie piłką bazową z biegnącym stroboskopem, prawdopodobnie przegapisz piłkę.

Leave a Comment