Epic Games tirou os dados de seu Unreal Engine 5 hoje, mostrando em um vídeo demo como o motor de jogo por trás Fortnite será capaz de gerar gráficos realistas em tempo real em consoles de próxima geração, como o PlayStation 5, PCs high-end, e até mesmo dispositivos móveis.
Unreal Engine 5 estreia em 2021, e será uma das ferramentas que permitirá que toda a indústria de jogos para dar um passo em frente na qualidade gráfica, disse o CEO da Epic Games Tim Sweeney em uma entrevista com a GamesBeat.,
” é um verdadeiro salto geracional em novas funcionalidades. Mesmo que não quebre as coisas que vieram anteriormente, Unreal Engine 5 será uma atualização direta para qualquer um que trabalha com Unreal Engine 4″, disse Sweeney. “Será como passar por algumas pequenas atualizações de versão. Mas tem novas características gráficas direcionadas para uma nova geração de hardware, definida pelo PlayStation 5. Essas capacidades também estão chegando ao PC e em outros lugares.”
Sweeney enfatizou que a Epic Games trabalhou de perto com a Sony no PlayStation 5 para que os jogos possam tirar o máximo proveito do hardware da próxima geração., Mas ele também disse que Unreal Engine 5 foi projetado para fazer qualquer jogo correr em qualquer lugar. Designers de jogos podem usá-lo para criar seus jogos, e Epic faz o trabalho duro de traduzi-lo para que ele possa correr em tudo, de dispositivos móveis para consoles de próxima geração para PCs high-end.a cobaia para o Unreal Engine 5 é Fortnite, que alcançou mais de 350 milhões de jogadores em sete plataformas. Este ano, Fortnite vai estrear na PS5 e Xbox Series X com base na tecnologia Unreal Engine 4, mas eventualmente migrará para Unreal Engine 5., E Sweeney disse que o resto da indústria pode tomar conta do trabalho pioneiro, e eles vão pagar o mesmo tipo de taxas para a Licença Unreal Engine 5 como eles fazem agora com Unreal Engine 4: 5% dos royalties para jogos que fazem mais de US $1 milhão em vendas.entrevistei Sweeney e outros membros da equipe épica — diretor de tecnologia Kim Libreri e arquiteto irreal Nicholas Penwarden — sobre uma chamada de Zoom, com outro escritor presente. Aqui está uma transcrição editada da nossa conversa.
GamesBeat: o que está a acontecer?,
Acima: Tim Sweeney, CEO da Epic Games, e Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: este é um primeiro vislumbre da próxima geração da Epic de ferramentas e tecnologias para desenvolvedores de jogos. Os gráficos falam por si. A Epic sempre empurrou a vanguarda do que é possível em hardware 3D., Nesta geração estamos empurrando a geometria para novos níveis com a tecnologia Nanite, também a Biblioteca Quixel megascans, que produz ativos de qualidade de filme digitalizados do real para tornar a criação de conteúdo muito mais prática, e a tecnologia relâmpago dinâmica Lumen.
mas nosso objetivo não é apenas trazer mais recursos para os desenvolvedores — é ajudar a resolver o problema mais difícil no desenvolvimento de jogos agora. Construir conteúdo de alta qualidade requer muito tempo e custo. Queremos torná-lo produtivo para as pessoas para construir jogos a este nível de qualidade., O Nanite liberta os desenvolvedores de se preocuparem com polígonos individuais. Você apenas construir seus ativos de mais alta qualidade, e o resto é o problema do motor, separando-o e escalando para cada plataforma. Liga – se à Biblioteca Quixel megascans, onde disponibilizamos uma vasta e crescente coleção de recursos para todos para uso livre em jogos de Motor irreais. Você não tem que criar mais uma cadeira, montanha ou rocha para o seu jogo. A tecnologia Lumen liberta os desenvolvedores de ter que esperar pela iluminação e construir seus jogos em torno das limitações da iluminação dinâmica., Queremos tornar a vida dos desenvolvedores mais fácil e mais produtiva para que eles possam construir negócios mais eficazes.isto estende-se aos nossos serviços online. Nosso objetivo desde os primeiros dias tem sido conectar todos os jogadores em todas as plataformas. Nós fomos pioneiros nisso em Fortnite, que foi o primeiro a conectar Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google devices, cada dispositivo, e permitir que todos jogassem juntos. Pegamos toda essa pilha de tecnologias on-line e estamos abrindo para todos os desenvolvedores, incluindo os Serviços de jogos de porcas e parafusos, como fazer encontros e armazenamento de dados., Mas também o sistema de contas e o gráfico amigos que construímos para Fortnite, com mais de 350 milhões de jogadores em sete plataformas, e mais de 2,2 bilhões de conexões sociais.
que agora está aberto para todos. Você pode acompanhar todos os esforços da Epic para construir este público multiplataforma e, em seguida, contribuir de volta para ele, usando-o em seu jogo, tendo seus jogadores adicionar seus amigos a ele. Todos se beneficiam juntos ao construir esta versão de jardim não murada de coisas que existiram em cada plataforma e no vapor de uma forma fechada no passado.,
acima: a Epic Games está lançando o motor irreal em 2021.
estamos abrindo tudo isso para todos os desenvolvedores gratuitamente. É o espírito de todos os nossos esforços na próxima geração. Estamos trabalhando para servir todos os desenvolvedores e ajudá-los a alcançar o que conseguimos com nossos jogos, e ajudá-los a fazer isso de forma produtiva e eficaz.
Kim Libreri: um dos desafios com fazer conteúdo para qualquer jogo ou qualquer experiência interativa é o esforço que vai para torná-los massivos., Eu concordo com o que Tim disse sobre a Biblioteca Quixel megascan, mas também Nanite, esse sistema de geometria superdenso que construímos-isso significa que agora todas as indústrias que usam nosso motor não precisam se preocupar com o processo de criação tradicional. Você pode carregar em um recurso de qualidade de filme e só funciona no motor. O motor faz todo o trabalho nos bastidores. Mesmo que, em última análise, o seu alvo também vai cobrir móvel, o motor vai fazer LODs inteligente (nível de detalhe) para essa plataforma, sem o trabalho habitual associado com a criação de ativos do jogo.,
para a demo, a equipe do meio ambiente era meio-Clássico Epic environment artists, e então um par das outras pessoas que vieram veio diretamente de uma empresa de filmes VFX. Eles disseram, ” Uau, isso é loucura. É como escrever no metaverse. Eu agarro numa pedra. Parece uma pedra. Eu posso movê-lo e escalá-lo e acendê-lo e ajustar os limites em torno dele e ainda obter resultados.”É um enorme salto quântico na amizade entre artistas e os recursos visuais que você tem. Esse vídeo realmente é — é basicamente um dispositivo de captura HDMI conectado na parte de trás de uma PlayStation., São os pixels gerados pelo motor. Qualidade de uma forma fácil, é isso que pretendemos.
GamesBeat: o vídeo parece bastante incrível. Você quer definir uma expectativa de como os jogos vão parecer em relação a isso em coisas como, por exemplo, móvel, até os novos consoles e PCs high-end?
Sweeney: o objectivo aqui é que você pode construir o seu conteúdo ao mais alto nível de qualidade possível, e o motor irá dimensioná-lo para todas as plataformas automaticamente, para que você não tenha que se preocupar com mapas de textura e LODs polígonos., Você pode confiar na tecnologia para fazer isso.
a demonstração está demonstrando o mais alto nível de qualidade, que está disponível no PlayStation 5 e em outros hardware de próxima geração. Todas as outras plataformas que não têm essas capacidades Irão através de um pipeline de renderização mais tradicional, em que vamos pegar esses recursos que você construiu e escalá — los para LODs mais tradicionais, rendendo-os para que você possa-haverá uma versão desta demo que você poderia executar em dispositivos Android de três anos atrás., Ele terá muito menor detalhe do polígono, mas será a mesma cena e você pode construir o mesmo jogo.
tem que ser assim, porque como já dissemos, estamos lançando Fortnite em consoles de próxima geração este ano em UE4. Vamos mudá-lo para a UE5 no próximo ano. Fortnite continuará a apoiar as sete plataformas que suporta agora, além das duas novas que foram anunciadas. Temos que apoiar o jogo em todo hardware, e temos que fazer isso sem que os desenvolvedores de jogos tenham que construir qualquer ativo, qualquer conteúdo duas vezes.,
GamesBeat: em termos de chamá-lo Motor irreal 5, o que importava nessa decisão em particular? Qual é a diferença que você acha que eleva a ser Unreal Engine 5?Sweeney: é um salto geracional real em novas funcionalidades. Mesmo que não quebre coisas que vieram anteriormente, Unreal Engine 5 será uma atualização direta para qualquer um que trabalha com Unreal Engine 4. Será como passar por algumas pequenas actualizações de versões. Mas tem novas características gráficas direcionadas para uma nova geração de hardware, definida pelo PlayStation 5., Essas capacidades também estão chegando ao PC e em outros lugares.
estamos a permitir um novo paradigma para o desenvolvimento de jogos em que cada geração introduz um novo conjunto de problemas com os quais você tem que se preocupar, e esperamos que remova uma geração antiga de problemas para que você não tenha que se preocupar mais com eles. Estamos tentando remover o problema de escalabilidade de conteúdo desta geração e fazer com que os desenvolvedores pensem sobre uma nova forma de construir jogos. Está a basear-se em algumas das coisas que aprendemos com Fortnite., Você pode construir um jogo de console high-end, ele pode parecer fantástico, e você também pode fazê-lo funcionar em smartphones. Você pode construir um público que é muito maior do que apenas o público de jogos hardcore, enviando-o em mais plataformas.
a tecnologia pode permitir isso e torná-lo mais produtivo. O conjunto de ferramentas online pode fazer o mesmo. Queremos ajudar toda a indústria de jogos a chegar a este lugar melhor.
acima: jogos épicos mostram detalhes intrincados em meio a iluminação sombria.,
GamesBeat: eu sei que é um longo caminho desde o envio, mas existe um modelo de negócio semelhante para você indo de Unreal 4 para Unreal 5? É diferente de alguma forma?Sweeney: o modelo Unreal Engine business é o mesmo. É um modelo baseado em royalties onde temos sucesso quando você tem sucesso. São 5% da receita bruta dos jogos., Com esta geração, retroativa a janeiro deste ano, estamos dispensando os primeiros milhões de dólares de cada jogo em receita de royalties, então é um pouco mais fácil para os desenvolvedores independentes para começar e não ter que se preocupar com o custo do motor até que eles sejam bem sucedidos.
GamesBeat: Obviamente, a coisa toda é escalável para telefones móveis atuais e máquinas mais antigas, mas na extremidade superior, como pode ser visto na demo para o PS5, há algo, em particular, sobre a arquitetura que faz com que esses recursos possível, agora, que não existiam no passado sobre o PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: Alguns poucos avanços na velocidade do hardware, CPU e GPU, bem como as novas capacidades de e/S da próxima geração de plataformas, permitindo-nos para transmitir em muito mais dados em tempo real. Uma das coisas que o Nanite faz é manter apenas os triângulos reais na memória que você precisa ao seu redor. Quando você tem cenas com dezenas de bilhões de triângulos, não seria prático ter todos esses dados em memória ao mesmo tempo. Você precisa ser capaz de transmitir isso dinamicamente à medida que o ponto de vista se move ao redor.
GamesBeat: isso é por causa de coisas como o SSD?, Ou há muito mais tecnologia de nuvens aqui a fazer a diferença?
Penwarden: neste caso é o SSD e outras funcionalidades de hardware nos consoles de próxima geração que permitem isso.
acima: Kim Libreri é CTO de jogos épicos.
GamesBeat: existe um elemento baseado em nuvens na tecnologia? Alguém poderia usar isso remotamente agora e ser tão produtivo quanto seria se eles estivessem no escritório com um monte de hardware adicional?,
Libreri: Geralmente, o motor balança muito bem para GPUs em nuvem. Vamos ter de lidar com isso sozinhos. Nem todos têm uma estação de trabalho em casa. O quadro geral que a Amazon e os provedores de nuvem têm é ótimo.
O que veremos à medida que as pessoas começam a colocar suas cabeças em torno de Nanite é o streaming de dados — não apenas um cache primário e secundário, mas um cache terciário que é baseado em nuvem. Vamos ver para onde as pessoas a levam. Mas definitivamente estamos projetando a próxima geração do motor para que o armazenamento possa ser fora de hardware real.,
Sweeney: o novo PlayStation 5 da Sony é um dispositivo notavelmente equilibrado, não só a potência da GPU, mas também uma ordem de aumento de magnitude na largura de banda de armazenamento, o que torna possível não apenas renderizar este tipo de detalhe, mas transmiti-lo dinamicamente como o jogador está se movendo através do mundo. Isso vai ser fundamental para tornar o tipo de detalhe em grandes jogos de mundo aberto. Uma coisa é tornar tudo o que se encaixa na memória, mas outra coisa é ter um mundo que pode ter dezenas de gigabytes de tamanho.esta é a nossa meta com o Unreal Engine 5., Mundos enormes, complexos e de grande escala podem ser transmitidos para a máquina com detalhes incríveis, e sem perceber as coisas aparecendo da maneira tradicional que você veria.
a outra coisa de notar é que Niagara está agora em seu estado polido, releasável, utilizável, e há toneladas de novas características legais lá. Você pode olhar na cápsula onde você vê toda essa dinâmica de fluidos que estamos fazendo, todo tipo de loucura-os insetos reagem à lanterna enquanto ela se move. Foi uma boa capacidade para nós. Tornou muito mais fácil para nós fazer a demonstração parecer um pouco mais próxima geração., Estamos muito felizes por O Niagara estar num grande estado. Com o tempo Esperamos que todos os jogos irreais da próxima geração estejam usando Niagara agora.
acima: Esta não é uma imagem. Um artista usando Unreal Engine 5 conseguiu.
GamesBeat: isso é um plug-in?Libreri: é o sistema de efeitos visuais. Sempre que você vê partículas ou fluidos ou qualquer uma dessas coisas de sinalização legal, é uma combinação de Niagara no lado local e depois Caos, nosso novo sistema de física. Todas as colisões do corpo rígido, destruição e assim.,
GamesBeat: no que diz respeito à iluminação global, isto está me lembrando de um filme da Pixar ou algo assim.
Libreri: queríamos chegar a um ponto em que sentíssemos que as coisas começaram a parecer muito reais e muito fotográficas. Não se pode fazer isso sem uma iluminação global dinâmica. Há anos que temos um sistema no motor que chamamos Lightmass que permite fazer GI, mas o problema com isso é que na próxima geração, você vai querer tudo em movimento, animando e destruindo. Precisas de uma solução GI viva.tentámos., Mesmo no Unreal Engine 4 Havia algumas peças que nós fizemos que ajudaram com o live GI, O screen-space GI que nós fizemos e outras coisas. Mas esta foi a primeira vez que nós realmente pregamos, onde nos níveis de desempenho do console em uma cena enorme você foi capaz de obter iluminação dinâmica. É fantástico. Quando o telhado se abre naquela grande área onde as estátuas estão guardadas, essa luz é … não estamos a enviar nada. É só a parede a abrir e ilumina o espaço.
Penwarden: esta é outra área onde permite novos níveis de fidelidade visual, mas também é transformador no lado do fluxo de trabalho., Os artistas não têm de alterar os UVs do lightmap. Eles não precisam colocar sondas manualmente em todo o ambiente. Eles não precisam passar por um longo processo de cozedura multi-horas para construir iluminação. Eles podem apenas construir o ambiente e ver a atualização de iluminação como eles estão construindo no editor. Tudo funciona na consola quando eles a implantam.
Libreri: uma das partes mais legais de fazer esta demo, eu estou em um escritório bem ao lado de onde todos os nossos artistas se sentam, e um monte deles tem seus monitores para mim., É ótimo vê-los fazendo o mundo e literalmente pegando montanhas e simplesmente movendo-as e derrubando-as, mudando a direção de iluminação, e tudo parece real. É uma experiência muito surreal. Olhando para o futuro. Não os vejo a querer voltar à velha maneira de trabalhar.
GamesBeat: concorda que é raro ter um sistema que melhore a qualidade de vida dos programadores, ao mesmo tempo que melhora o produto final para o consumidor?, Parece ser muitas vezes que quando há um grande passo no desenvolvimento do jogo, novos gráficos e novos efeitos, isso significa um inferno de muito mais trabalho nos bastidores. Parece raro que isto melhore as coisas em ambos os lados.
Libreri: nunca foi assim. Mas honestamente, o poder do hardware é tão incrível hoje em dia que estamos realmente — estamos chegando a um ponto em que podemos melhorar a qualidade de ambos os lados. Você pode até fazer simulações no editor enquanto você está escrevendo como um desenvolvedor que são loucamente complicados. Você pode reproduzir isso em tempo real em uma consola. Há muita flexibilidade.,
O que faz grandes jogos é iteração, tempo gasto em iteração. É importante para nós ter certeza de que temos ferramentas acessíveis que permitem que os desenvolvedores se concentrem nas coisas importantes, como grande jogabilidade. Essa é uma das razões pelas quais Quixel faz parte da Epic. Não queremos que os programadores passem metade do seu tempo a fazer pedras, árvores e pedaços de relva. Não deviam ter de fazer isso. Podemos fazer isso a um alto nível de qualidade que durará para sempre.,
uma das partes mais legais desta demo foi o fato de que estamos usando ativos do filme, os que normalmente só poderiam ser renderizados pela ILM ou WETA ou outras grandes empresas de efeitos visuais. Foi isso que entrou nesta demo. É fantástico.
acima: sombras e iluminação são a especialidade do Motor irreal 5.crédito de imagem: Epic Games
GamesBeat: isto é sete anos após o Unreal Engine 4? Isso diz-nos muito sobre o quão complicado isto é? São centenas de pessoas a trabalhar durante sete anos?, Como foi a escala deste projeto?Sweeney: o primeiro trabalho Unreal Engine 5 começou há alguns anos. Brian Karis, um jovem programador gráfico que estava no vídeo, começou a experimentação com a tecnologia Nanite, bem como Lumen.
Penwarden: Sim, alguns anos atrás, começamos a brainstorming quais seriam as principais características para um motor da próxima geração, especialmente gráficos da próxima geração., Lançamos uma série de I&D projetos para começar a trabalhar que e descobrir o que podemos fazer e onde podemos realmente fazer um salto geracional, tanto em termos de fidelidade e de fluxo de trabalho. Foi aí que começou, com aqueles R&d projetos que construímos ao longo do tempo. Expandimos a equipa ao longo do tempo para chegar à demo que viste.o próprio Brian é um engenheiro incrível, mas fica tenso quando o chamamos de artista em part-tech, mas tem uma verdadeira empatia pela arte e pelos visuais. Estou na Epic há seis anos., Ele estava a falar sobre fazer isto o tempo todo que estive lá. Há uns anos dissemos: “vá lá, faz alguma pesquisa.”E então finalmente no ano passado, por volta dessa época, nós olhamos para os primeiros resultados e dissemos: “isso é incrível. Vai funcionar.”Nós colocamos toda a equipe demo nele e construímos esta demo.é sempre um pouco assustador, porque as coisas não acontecem — até que você realmente Chute os pneus e faça algo com a tecnologia que você está construindo, tudo pode ser em vão. Foi bom. Foi emocionante. Estamos muito orgulhosos dos resultados.
GamesBeat: existe algum fundo para a cena?, Representa algum jogo em particular?Libreri: eu não diria que há algum-nós fizemos um monte de demos cinematográficas no passado, e então nos últimos dois anos nós fizemos coisas que eram mais jogabilidade. Queríamos fazer isso outra vez. Queríamos fazer algo que realmente pudesse ser um jogo. Tínhamos a ideia de ter um explorador.todos gostamos dos Jogos da Lara Croft. Vamos fazer um personagem explorador que vai passar por um ambiente., Quixel estava por perto, eles eram nossos amigos ,e eles disseram, ” Bem, nós temos algumas rochas novas incríveis e tudo isso, algumas cavernas que nós construímos.”Fui à Malásia no verão passado, e fui ver as cavernas de Batu. São assim. Trouxe umas fotografias e disse: “Vejam isto. Tens alguma coisa assim?”Acabámos de nos gabar disso.sabíamos que queríamos algo extremamente natural. Coisas para as quais podíamos ver referências fotográficas. Tentar construir um motor que faz photoreal sem realmente olhar para fotografias e estudar o mundo real é difícil de fazer., Acabou de evoluir a partir daí. O Tim desempenhou um papel. Toda a secção no final com a cidade e as coisas em ruínas, era o Tim a pedir um pouco mais de variedade. Temos uma equipa fantástica. Sinceramente, fazer coisas em tempo real é tão divertido que não consegues evitar. É só aceitar.
GamesBeat: se eu pudesse antecipar a internet de todo, eu diria que o seu empurrão aqui pode ser: “Oh, Nós nunca vamos ver jogos como este.”
Libreri: isto está sendo executado em um PlayStation 5. Está a funcionar com o hardware.Sweeney: é tudo real., O importante é que este não foi um grande esforço de desenvolvimento de conteúdo novo. Estes bens vieram directamente de Quixel. Juntámo-lo rapidamente numa cena. Esse é o ponto da tecnologia, para permitir que qualquer criador construa este tipo de cena de alta qualidade sem ter que criar cada peça por si só manualmente.
Libreri: tenho quase a certeza de que os jogos da próxima geração no Unreal Engine podem ser assim. Isto não é um acto de fumo e espelhos., Estamos genuinamente tentando construir tecnologia que gostamos de usar a nós mesmos, e então ter uma equipe de jogo construir a demo, e então colocá-la nas mãos dos clientes. Uma vez que o material Nanite está nas mãos dos clientes, estamos animados para ver o que eles descobrem, como eles querem evoluí-lo. Estamos a passar por um monte de fluxos de trabalho para garantir que são eficientes para todos os estúdios, mas é emocionante. Algo que parece tão bom como isso, não pode deixar de trazer alegria. Estamos entusiasmados. O próximo ano vai ser fantástico.,
acima: Unreal Engine 5 tem o mesmo modelo de negócio que Unreal Engine 4.
GamesBeat: Tão longe, como o tempo passa, 2021, seria ótimo ter isso agora, mas parece um pouco tarde para as pessoas que estão fazendo não apenas o lançamento de títulos, mas os títulos que estão talvez na segunda onda. Você prevê que isso seria usado mais para o meio da onda de jogos da próxima geração?Sweeney: Fortnite vai estar nisto em 2021. Acho que vais ver a adopção rapidamente., Um desenvolvedor pode se mover do Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 com apenas uma atualização, e não reconstruir seu jogo. Este timing é típico. Qualquer jogo que vai ser lançado nos novos consoles está em desenvolvimento há pelo menos dois anos, e provavelmente três. Esta é a vantagem, o que é necessário para que a tecnologia da próxima geração funcione. Se você olhar para os jogos de assinatura de cada geração anterior, na geração Xbox 360 não foi até engrenagens e jogos similares começaram a enviar no ano dois que as capacidades totais da plataforma foram demonstradas.,
GamesBeat: quão rápido é passar do Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5? É tão fácil como actualizar e depois estás feito?
Penwarden: nós gostamos de pensar nele como movendo um par de pequenas revisões do motor. A maioria dos desenvolvedores que se mantêm atualizados com o Unreal pode passar de 4.4 Para 4.5 e 4.5 para 4.6. Isto será sobre a quantidade de trabalho que leva para mover três ou quatro versões do Unreal Engine 4.
GamesBeat: existe alguma razão para ainda não ter mencionado Xbox Series X? A PlayStation 5 é o cavalo principal para isto de alguma forma?,
Sweeney: temos trabalhado super-intimamente com a Sony por um longo tempo na arquitetura de armazenamento e outros elementos. Tem sido o nosso foco principal. Mas o Unreal Engine 5 estará em todas as plataformas da próxima geração, assim como Fortnite.a Sony fez um trabalho incrível de arquitectar um grande sistema aqui. Não é apenas uma grande GPU, e eles não apenas pegar o mais recente hardware PC e atualizar para ele, seguindo o caminho da menor resistência. A arquitetura de armazenamento no PlayStation 5 está muito à frente de qualquer coisa que você pode comprar em qualquer PC por qualquer quantidade de dinheiro agora., É ótimo ver esse tipo de inovação. Vai ajudar a conduzir futuros computadores. Eles vão ver esta coisa e perceber, ” Uau, com dois SSDs, vamos ter que alcançar.”
GamesBeat: então alimentar dados para esta besta de processamento é um problema que eles atacaram? É algo que isto demonstra?Sweeney: certo. Se você olhar para as gerações anteriores, você teve que lidar com discos magnéticos, o menor denominador comum. Não se pode contar com muitas cenas de banda como esta. Você tinha uma bela cena e um longo tempo de carregamento, e depois outra linda cena., Isso interrompeu a experiência do jogo. Nosso objetivo para a próxima geração não é nada além de mundos contínuos e contínuos, e para permitir que todos os desenvolvedores para alcançar isso. Você pode ter esse grau de fidelidade acontecendo por quantos quilômetros e gigabytes você quiser.
acima: parece um filme. Mas é o motor irreal 5.
GamesBeat: isso ainda se aplicaria em algo como um jogo puramente cloud, como um MMO, um universo persistente, em oposição aos jogos que residem no seu hardware?,Sweeney: há instanciamento nesta geometria. Se você tiver a mesma pedra usada um milhão de vezes, você só precisa carregá-la uma vez. Não há limites para a escala dos mundos que se pode construir. Mesmo que você diga que o seu jogo não pode ser maior do que algum Número de dezenas de gigabytes, você ainda pode construir algo enormemente expansivo. Você vê um grande crescimento em torno do gênero de jogos de mundo aberto contínuos, sejam eles Jogos online ou experiências de um único jogador.
cada vez que o hardware melhora por uma ordem de magnitude, você vê novos tipos de jogos decolarem., Battle royale só decolou nesta geração porque você finalmente tinha poder de processamento suficiente e infraestrutura de nuvem para suportar sessões de jogos de 100 jogadores com uma enorme quantidade de ação. Acho que vamos ver novos gêneros emergirem, single-player e multiplayer, como resultado desta tecnologia ser disponibilizada.
GamesBeat: Qual é o seu melhor lançamento de marketing neste?Dana Cowley: você será capaz de criar mundos em um nível sem precedentes de detalhes, interatividade e escala, e mais eficientemente do que nunca. É simples assim.,
Libreri: a próxima geração de consoles vai dar aos desenvolvedores e consumidores um salto quântico em sua experiência de jogo. Unreal Engine 5 é outro salto em cima disso. Parece que duas gerações de melhoria de qualidade, por causa desta nova tecnologia que conseguimos trazer à vida. O futuro é muito brilhante para os jogadores, e qualquer um usando o nosso motor para qualquer aplicação. Tenho quase a certeza que o nosso amigo Jon Favreau , quando vir esta demo, vai perguntar se a pode ter nos seus cenários de cinema.Sweeney: é bastante fundamental., O que você pode fazer com geometria ilimitada e vasta largura de banda para streaming de dados, ele realmente desbloqueia jogos. Podes construir o que quiseres neste momento. É só uma questão de Orçamento, escala e equipa de desenvolvimento. Não há limite artificial.