Epic Games tok wraps av Unreal Engine 5 i dag, viser i en demo-video hvordan spillet motor bak Fortnite vil være i stand til å generere utestående realistisk grafikk i sanntid på neste generasjons konsoller som PlayStation 5, high-end Pcer, og til og med mobile enheter.
Unreal Engine 5 debuterer i 2021, og det vil være en av de verktøy som vil gjøre det mulig for hele spillbransjen til å ta et steg opp i kvalitet grafikk, sa Epic Games-sjef Tim Sweeney i et intervju med GamesBeat.,
«Det er en ekte generasjonsskifte sprang i nye funksjoner. Selv om det ikke bryter ting som kom tidligere, Unreal Engine 5 vil være en grei oppgradering for alle som arbeider med Unreal Engine 4,» Sweeney sa. «Det vil være som å gå gjennom et par mindre versjon oppdateringer. Men det har store, nye grafiske funksjoner som er rettet mot en ny generasjon av maskinvare, definert av PlayStation 5. Disse evnene er det også kommer til PC og andre steder.»
Sweeney understreket at Epic Games jobbet tett med Sony PlayStation 5 slik at spill kan dra full nytte av de neste generasjon maskinvare., Men han sa også at Unreal Engine 5 er designet for å gjøre alle spill kjører hvor som helst. Spillet designere kan bruke den til å lage sine spill, og Epic gjør den vanskelige jobben med å oversette den slik at den kan kjøre på alt fra mobile enheter til neste generasjons konsoller til high-end Pcer.
marsvin for Unreal Engine 5 er Fortnite, som har nådd mer enn 350 millioner spillere over syv plattformer. Dette året, Fortnite vil debut på PS5 og Xbox Serien X-basert på Unreal Engine 4-teknologi, men det vil etter hvert migrere til Unreal Engine 5., Og Sweeney sa resten av bransjen kan piggyback på det banebrytende arbeidet, og de vil betale den samme typen av avgifter for Unreal Engine 5 lisens som de gjør nå med Unreal Engine 4: 5% av royalties for spill som kan gjøre mer enn $1 million i omsetning.
jeg intervjuet Sweeney og andre medlemmer av den Episke team — chief technology officer Kim Libreri og Uvirkelig arkitekt Nicholas Penwarden — over en Zoom samtale med en annen forfatter til stede. Her er en redigert transkripsjon av vår samtale.
GamesBeat: Hva er det som skjer?,
– >
Over: Tim Sweeney, CEO av Epic Games, og Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: Dette er et første glimt av Episke neste generasjon utvalg av verktøy og teknologier for spillutviklere. Grafikken taler for seg selv. Epic har alltid presset den ledende kanten av hva som er mulig på 3D-maskinvare., I denne generasjonen vi presser geometri til nye nivåer med Nanite teknologi, også Quixel megascans bibliotek, som produserer film-kvalitet eiendeler som er skannet fra den virkelige for å gjøre innhold mye mer praktisk, og Lumen dynamisk lyn-teknologi.
Men vårt mål er ikke bare å bringe flere funksjoner for utviklere — det er å bidra til å løse de vanskeligste problemet i spillet utvikling akkurat nå. Bygningen innhold av høy kvalitet tar enorm tid og kostnader. Vi ønsker å gjøre det produktive for folk å bygge spill på dette kvalitetsnivået., Nanite frigjør utviklere fra å måtte bekymre seg om enkelte polygoner. Du bare bygge din høyeste kvalitet eiendeler, og resten av det er motoren som er problemet, sortere det ut og skalering til hver plattform. Det bånd i Quixel megascans biblioteket, hvor vi har gjort tilgjengelig et stort og raskt voksende samling av eiendeler til alle for gratis bruk i spillmotoren Unreal Engine spill. Du trenger ikke å lage enda en stol eller på fjellet eller stein for spillet ditt. Lumen teknologi frigjør utviklere fra å måtte vente for belysning og bygge sine spill rundt på begrensninger av dynamisk belysning., Vi ønsker å gjøre utviklerne’ liv enklere og mer produktiv, slik at de kan bygge opp mer effektive bedrifter.
Dette gjelder også for våre online-tjenester. Vårt mål siden de tidlige dager har vært å koble alle spillere på tvers av alle plattformer. Vi tok initiativet til dette i Fortnite, som var den første til å koble til Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google enheter, hver enhet, og gjøre det mulig for alle å spille sammen. Vi har tatt det hele stabelen av online teknologier, og vi er åpne den opp for alle utviklere, inkludert muttere og bolter spillet tjenester som matchmaking og lagring av data., Men også kontoen system og venner grafen vi bygget opp for Fortnite, med mer enn 350 millioner spillere over syv plattformer, og mer enn 2,2 milliarder sosiale forbindelser.
Det er nå åpnet for alle. Du kan piggyback på alle Episke innsats for å bygge opp denne fantastisk publikum, og deretter bidra tilbake til det ved å bruke den i spillet, å ha spillere legg til dine venner til det. Alle fordelene sammen ved å bygge opp denne ikke-inngjerdet hage versjon av ting som har eksistert på hver plattform og Damp i et låst måte i det siste.,
– >
Over: Epic Games lanserer Unreal Engine i 2021.
Vi åpner alle som opp til alle utviklere for gratis. Det er ånden i alle våre anstrengelser i neste generasjon. Vi jobber for å tjene alle utviklere og hjelpe dem å oppnå det vi har oppnådd med spillene våre, og for å hjelpe dem å gjøre det produktivt og effektivt.
Kim Libreri: En av utfordringene med å gjøre innhold til hvilket som helst spill eller noen interaktiv opplevelse er det krefter som går inn og gjør dem til massiv., Jeg andre hva Tim sa om Quixel megascan bibliotek, men også Nanite, dette super-tett geometri systemet vi har bygget — det betyr at nå alle bransjer som bruker våre motoren trenger ikke å bekymre deg om de tradisjonelle produksjons prosessen. Du kan legge i en film-kvalitet eiendelen og det fungerer bare i motoren. Motoren gjør alt arbeidet bak kulissene. Selv om til syvende og sist er målet skal også dekke mobil, vil motoren gjør smart LODs (detaljnivå) for at plattformen uten den vanlige slitet forbundet med å lage spill eiendeler.,
For den demo -, miljø-teamet var halv-klassisk, Episk miljø kunstnere, og så et par av de andre folk som kom inn, kom rett fra en film VFX selskapet. De sa: «Wow, dette er gal. Det er som authoring i metaverset. Jeg bare ta en stein. Det ser ut som en stein. Jeg kan flytte den, og skalere det og lys det og justere rammene rundt det og fortsatt få resultater.»Det er en massiv kvantesprang i kunstner-vennligheten og den visuelle ressurser du får. Som videoen egentlig er — det er i utgangspunktet en HDMI-fangst enheten er koblet til baksiden av PlayStation., Det er punkter motoren generert. Kvalitet på en enkel måte, det er det vi sikter til.
GamesBeat: videoen ser ganske utrolig. Ønsker du å sette en forventning til hvordan spill skal se ut i forhold til at på ting som, si, mobil, hele veien opp til den nye konsoller og high-end Pcer?
Sweeney: målet her er at du kan bygge ditt innhold på det høyeste nivå av kvalitet mulig, og motoren vil skalere det ned til hver plattform automatisk, så du trenger ikke å bekymre deg om tekstur kart og polygon LODs deg selv., Du kan stole på teknologien til å gjøre det.
demo viser det høyeste nivå av kvalitet, som er tilgjengelig på PlayStation 5 og andre neste generasjon maskinvare. Hver annen plattform som ikke har disse evnene vil gå gjennom en mer tradisjonell rendering pipeline, hvor vi skal ta disse ressursene du har bygget og skalere dem ned til mer tradisjonelle LODs, som gjorde dem så du kan — det vil være en versjon av denne demoen kan du kjøre på Android-enheter fra tre år siden., Det vil ha mye lavere polygon detalj, men det vil være den samme scenen, og du kan lage det samme spillet.
Det må være på denne måten, fordi som vi har sagt, lanserer vi Fortnite på neste generasjons konsoller dette året på UE4. Vi flytter det til UE5 i løpet av neste år. Fortnite vil fortsette å støtte de syv plattformer støtter nå, pluss to nye som har blitt annonsert. Vi har å støtte spillet på alle maskinvare, og vi må gjøre det uten spillutviklere noen gang å bygge alle aktiva, innhold to ganger.,
GamesBeat: I form av å kalle det Unreal Engine 5, det som betydde noe i det aktuelle vedtaket? Hva er forskjellen at du tror løfter til å være Unreal Engine 5?
Sweeney: Det er en virkelig generasjonsskifte sprang i nye funksjoner. Selv om det ikke bryter ting som kom tidligere, Unreal Engine 5 vil være en grei oppgradering for alle som arbeider med Unreal Engine 4. Det vil være som å gå gjennom et par mindre versjon oppdateringer. Men det har store, nye grafiske funksjoner som er rettet mot en ny generasjon av maskinvare, definert av PlayStation 5., Disse evnene er det også kommer til PC og andre steder.
Vi er slik at et nytt paradigme for spillutvikling i hver generasjon introduserer et nytt sett med problemer du har å bekymre deg om, og forhåpentligvis fjerner en gammel generasjon av problemer slik at du ikke behøver å bekymre deg for dem lenger. Vi prøver å fjerne innhold skalerbarhetsproblemet fra denne generasjonen og få utviklere å tenke på en ny måte å bygge spill. Det er å bygge på noen av de tingene vi har lært med Fortnite., Du kan bygge en high-end-konsollen spillet, det kan se fantastisk, og du kan også få den til å fungere på smarttelefoner. Du kan bygge opp et publikum som er langt større enn bare hardcore gaming publikum ved forsendelse det på flere plattformer.
teknologien kan gjøre det mulig for den og gjøre den mer produktiv. Online verktøysett kan gjøre det samme. Vi ønsker å hjelpe hele spillbransjen få til dette bedre sted.
– >
Over: Epic Games viser frem intrikate detaljer i skyggefulle belysning.,
GamesBeat: jeg vet det er en lang vei fra shipping, men er det en lignende virksomhet modell for du kommer fra Uvirkelig 4 Uvirkelig 5? Det er forskjellige på noen måte?
Sweeney: Unreal Engine forretningsmodell er den samme. Det er en royalty-basert modell der vi lykkes når du lykkes. Det er 5 prosent av brutto inntekter fra spill., Med denne generasjonen, med tilbakevirkende kraft til januar i år, vi er unnta alle spillets første million dollar i inntekt fra royalties, så det er litt lettere for indie-utviklere for å komme i gang og ikke trenger å bekymre deg om kostnadene av motoren før de er vellykket.
GamesBeat: Selvsagt hele greia er skalerbar til dagens mobiltelefoner og eldre maskiner, men på de høyere enden, sett i demo for PS5, er det noe spesielt om arkitektur som gjør disse funksjonene mulig nå som ikke var tilgjengelig tidligere på PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: Noe av det bare fremskritt i hastigheten på maskinvare, CPU og GPU, så vel som nye i/O-mulighetene i neste generasjons plattformer, gir oss muligheten til å streame i en mye mer data på fly. En av de tingene som Nanite gjør er det bare holder den faktiske trekanter i minne om at du trenger rundt deg. Når du har scener med titalls milliarder av trekanter, det ville ikke være praktisk å ha alle data i minnet på en gang. Du må være i stand til å streame som i dynamisk som utsiktspunkt beveger seg rundt.
GamesBeat: Er det på grunn av ting som SSD?, Eller er det en mye mer cloud-teknologi på jobb her å gjøre en forskjell?
Penwarden: I dette tilfellet er det SSD-en og annen maskinvare funksjoner i neste-generasjons konsoller som gjør det.
– >
Over: Kim Libreri er CTO av Epic Games.
GamesBeat: Er det en cloud-basert element til teknologi? Kan noen bruke denne eksternt akkurat nå og være så produktive som de ville vært om de var på kontoret med en haug av ekstra maskinvare?,
Libreri: Generelt, motor scales ganske godt til sky-deployert Gpu-er. Vi er måtte håndtere en gjeng som oss selv. Ikke alle har en arbeidsstasjon hjemme. Det generelle rammeverket som Amazon og cloud tilbydere har, er stor.
Hva vi ser som folk begynner å få hodet rundt Nanite er data streaming — ikke bare en primær og en sekundær cache, men en høyere buffer som er cloud-basert. Vi får se hvor folk tar det. Men vi er definitivt å designe den neste generasjonen av motoren slik at lagring kan være av selve maskinvaren.,
Sweeney: Sonys nye PlayStation 5 er en utrolig balansert enheten, ikke bare GPU-kraft, men også en størrelsesorden økning i lagringsplass båndbredde, noe som gjør det mulig å ikke bare gjengi denne typen detalj, men stream den i dynamisk som spiller beveger seg gjennom verden. Det kommer til å være avgjørende for å gjengi den slags detalj i større åpen-verden-spill. Det er én ting å gjengi alt som kan passe inn i minnet, men en annen ting er å ha en verden som kan bli flere titalls gigabyte i størrelse.
Libreri: Det er vårt mål med Unreal Engine 5., Store, komplekse, store verdener kan streames inn i maskinen med utrolige detaljer, og uten å legge merke til ting som smeller i den tradisjonelle måten du vil se.
Den andre tingen å merke seg er at Niagara er nå i sin polert, åpningsbar, brukbar tilstand, og det er tonnevis av kule nye funksjoner i det. Du kan se i pod der du ser alle disse fluid dynamics vi gjør, alle slags sprø — bugs reagerer på lommelykten som den beveger seg rundt. Det var en god mulighet for oss. Det gjorde det mye lettere for oss å gjøre den demo føle litt mer på next-gen., Vi er svært glade for at Niagara er i en god tilstand. I tiden vi forventer at alle neste-generasjon Uvirkelig spill til å være med i Niagara nå.
– >
Over: Dette er ikke et bilde. En kunstner som bruker Unreal Engine 5 gjort det.
GamesBeat: Er som en plug-in?
Libreri: Det er de visuelle effektene system. Når du ser partikler eller væsker eller noen av denne kule uttrykk for at ting, er det en kombinasjon av Niagara på den lokale siden og Kaos, vår nye fysikk-systemet. Alle stive kroppen kollisjoner og ødeleggelse og ting.,
GamesBeat: så langt Som global illumination går, dette er minner meg om en Pixar-film eller noe sånt.
Libreri: Vi ønsket å få til et punkt der vi følte at ting begynte å se veldig ekte og svært fotografisk. Du kan ikke gjøre det uten dynamisk global belysning. I år har vi hatt et system i motoren vi kaller Lightmass som lar deg bake GI, men problemet med det er at i neste generasjon, vil du ha alt beveger seg og animerer og ødeleggbare. Du trenger en live GI løsning.
Vi har prøvd., Selv i spillmotoren Unreal Engine 4 var det et par stykker som vi gjorde, som hjalp til med live GI, skjermen-plass GI ting vi gjorde, og andre ting. Men dette var første gang at vi virkelig spikret det, der det på konsollen ytelse nivåer i en stor scene du var i stand til å få dynamisk belysning. Det er kjempebra. Når taket åpnes i det store området som statuene er lagret, at lyset er — vi er ikke keyframing noe. Det er bare veggen åpning og det lyser plass.
Penwarden: Dette er et annet område der det gir nye nivåer av visuell kvalitet, men er også transformative på arbeidsflyt side., Kunstnere trenger ikke å endre lightmap UVs. De trenger ikke å manuelt sted prober hele miljøet. De trenger ikke å gå gjennom en lang multi-timers baking prosess for å bygge belysning. De kan bare bygge miljøet og se belysning oppdatering som de er med å bygge den i editoren. Det hele fungerer bare på konsollen når de distribuerer den.
Libreri: En av de kuleste delene for å lage denne demoen, jeg er i et kontor rett ved siden av der hvor alle våre artister sitter, og en haug av dem har fått sine skjermer mot meg., Det er flott å se dem gjøre verden, og bokstavelig talt å plukke opp fjellene og bare å flytte og slippe dem, endre belysning retning, og det ser ekte. Det er veldig surrealistisk opplevelse. Se inn i fremtiden. Jeg kan ikke se dem noen gang ønsker å gå tilbake til den gamle måten å arbeide på.
GamesBeat: Ville du enig i det føles slags sjelden at du har et system som gir bedre livskvalitet for utviklere, mens de fortsatt å forbedre sluttproduktet for forbrukeren?, Det synes å være ofte at når det er et stort steg i spillet utvikling, ny grafikk og nye effekter, betyr det at en helvetes mye mer arbeid bak kulissene. Det synes sjelden at dette forbedrer ting i begge ender.
Libreri: Det har aldri brukt å være sånn. Men ærlig talt, kraften i maskinvaren er så fantastisk i dag at vi virkelig er — vi får til et punkt hvor vi kan forbedre kvaliteten på begge sider. Du kan selv gjøre simuleringer i editoren mens du er authoring som en utvikler som er gale komplisert. Du kan spille den tilbake i sanntid på en konsoll. Det er massevis av fleksibilitet.,
Hva gjør flotte spill er en iterasjon, tid brukt på iterasjon. Det er viktig for oss å sikre at vi har tilgjengelige verktøy som tillater utviklere å konsentrere seg om de viktige tingene, som en god spillopplevelse. Det er en av grunnene til Quixel er en del av Episke. Vi ønsker ikke at utviklere å bruke halvparten av sin tid på å gjøre steiner og trær og biter av gress. De bør ikke gjøre det. Vi kan gjøre det til et høyt nivå av kvalitet som vil vare evig.,
En av de kuleste delene av denne demoen var det faktum at vi bruker film eiendeler, de som normalt bare kan ytes av ILM eller WETA eller andre store visuelle effekter selskaper. Det er hva du gikk inn i denne demoen. Det er kjempebra.
– >
Over: Skygger og lys er spesialitet av Unreal Engine 5.
GamesBeat: Er dette syv år etter at Unreal Engine 4? Som forteller oss mye om hvor komplisert dette er? Er det hundrevis av mennesker som arbeider for sju år?, Hva var omfanget av dette prosjektet, for eksempel?
Sweeney: Det første Unreal Engine 5 arbeidet begynte for et par år siden. Brian Karis, en ung grafikk programmerer som var i videoen, begynte å eksperimentere med Nanite teknologi, samt Lumen.
Penwarden: Ja, for et par år siden, begynte vi brainstorming hva ville være de viktigste funksjonene for et neste generasjons motor, spesielt neste generasjons grafikk., Vi sparket i gang en rekke R&D prosjekter for å starte å arbeide gjennom det og finne ut hva vi kunne gjøre, og hvor vi kan virkelig gjøre et generasjonsskifte leap, både i form av troskap og arbeidsflyt. Det er der det kom i gang, med de R&D prosjekter som vi har bygget seg opp over tid. Vi utvidet teamet over tid for å bygge opp til den demo-du så.
Libreri: Brian selv er en fantastisk ingeniør, men han blir såret når vi kaller ham en del-tech artist, men han har en ekte empati for kunst og grafikk. Jeg har vært på Episke for seks år., Han snakket om å gjøre dette, all den tid jeg har vært der. For et par år siden vi sa: «Gå på, gjøre noen undersøkelser.»Og så til slutt i fjor, omtrent på denne tiden, så vi på det tidlige resultater og sa, «Det er helt utrolig. Det kommer til å fungere.»Vi dogpiled hele demo team på det og bygget denne demoen.
Det er alltid litt skummelt, fordi ting ikke — frem til du faktisk sparke dekk og gjøre noe med tech du bygger, det kan alle være bortkastet. Det var god. Det var spennende. Vi er veldig stolte av resultatene.
GamesBeat: Er det en bakgrunn til scenen i det hele tatt?, Gjør det representerer noen bestemt spill?
Libreri: jeg vil ikke si det er noen — vi har gjort en haug av filmatiske demonstrasjoner i det siste, og så de siste par årene har vi gjort ting som var mer spilling. Vi ønsket å gjøre det igjen. Vi ønsket å lage noe som virkelig kan være et spill. Vi hadde den ideen at vi skulle ha et utforsker — vi alle som Uncharted, og Lara Croft spill. Vi vil lage en explorer karakter som kommer til å gå gjennom en miljø., Quixel var rundt, de var våre venner, og de sa, «Vel, vi har fått noen fantastiske nye steiner og alt det der, noen grotter som vi har bygget.»Jeg hadde gått til Malaysia i fjor sommer, og jeg gikk for å se Batu caves. De ser ut som dette. Jeg kom tilbake med bilder og sa, «Sjekk ut dette. Har du fått noe som dette?»Vi bare riffed på det.
Vi visste vi ville ha noe som føltes svært naturlig. Ting som vi kunne se på fotografiske referanse for. Prøver å bygge en motor som gjør pho-til-uten egentlig å se på bilder og å studere den virkelige verden er vanskelig å gjøre., Det bare utviklet seg fra det. Tim spilte en rolle. Hele avsnitt på slutten med byen og den store smuldrer ting, det var Tim ber om litt mer variasjon. Vi har et fantastisk team. Ærlig talt, å gjøre ting i sanntid er så gøy at du ikke kan hjelpe deg selv. Du bare rulle med det.
GamesBeat: Hvis jeg kunne forutse internett på alle, ville jeg gjette pushback her kan være, «Oh, vi kommer aldri til å se spill som dette.»
Libreri: Dette er som kjører på en PlayStation 5. Den kjører på maskinvaren.
Sweeney: Det er helt ekte., Det som er viktig er at dette ikke var et stort nytt innhold utviklingsarbeidet. Disse eiendelene kom rett fra Quixel. Vi sette det sammen ganske raskt inn i en scene. Det er det som er poenget med teknologi å gjøre noe creator til å bygge denne typen av høy kvalitet på scenen uten å måtte lage hver del for seg selv manuelt.
Libreri: jeg er ganske sikker på at neste generasjons spill på Unreal Engine kan se ut som. Dette er ikke en røyk og speil handle., Vi er oppriktig forsøker å bygge opp teknologi som vi liker å bruke oss selv, og deretter ha et spill laget bygge demo, og deretter få det inn i kundenes hender. Når Nanite ting er i kundenes hender, vi er spent på å se hva de oppdager, hvordan de ønsker å utvikle det. Vi går gjennom en haug av arbeidsflyter for å sørge for at de er effektiv for alle studioene, men det er spennende. Noe som ser så bra ut som det, det kan ikke hjelpe, men bringer glede. Vi er spente. Neste år kommer til å bli fantastisk.,
– >
Over: Unreal Engine 5 har samme forretningsmodell som Unreal Engine 4.
GamesBeat: så langt Som timing går, 2021, det ville være flott å ha dette nå, men det virker litt sent for folk som gjør det ikke bare starte titler, men titler som kanskje i den andre bølgen. Forventer du dette vil bli brukt mer til midten av bølge av neste generasjons spill?
Sweeney: Fortnite kommer til å være på dette i 2021. Jeg tror du vil se adopsjon ganske raskt., En utvikler kan flytte fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5 med bare en oppgradering, og ikke å gjenoppbygge sitt spill. Dette tidspunktet er typisk. Alle spill som kommer til skip ved start på det nye konsoller har vært i utvikling i minst de to siste år, og kanskje tre. Dette er bly-up, hva som er nødvendig for å få fullt neste generasjons teknologi opp og kjører. Hvis du ser på signaturen spill av hvert forrige generasjon, i Xbox 360 generasjon det var ikke før Tannhjul og lignende spill begynte shipping i to år som alle mulighetene på plattformen ble demonstrert.,
GamesBeat: Hvor raskt er det å flytte fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5? Er det like enkelt som å oppgradere og så er du ferdig?
Penwarden: Vi liker å tenke på det som beveger seg opp et par mindre endringer av motoren. De fleste utviklere som holder deg oppdatert med Unreal kan flytte fra 4,4 til 4,5 4,5 4,6. Dette vil være om mengden av arbeid som det tar å flytte tre eller fire versjoner av Unreal Engine 4.
GamesBeat: Er det noen grunn til at du ikke har nevnt, Xbox Serien X-men? Er PlayStation 5 lede hesten for dette på noen måte?,
Sweeney: Vi har jobbet super-tett med Sony for ganske lang tid på lagring arkitektur og andre elementer. Det har vært vårt hovedfokus. Men Unreal Engine 5 vil være med på alle neste generasjon plattformer, og så vil Fortnite.
Sony har gjort en fantastisk jobb med å architecting et flott system her. Det er ikke bare en stor GPU, og de ikke bare ta det siste PC-maskinvare og oppgradere til den, følge minste motstands vei. Lagring arkitektur i PlayStation 5 er langt foran noe som du kan kjøpe i en hvilken som helst PC for et beløp av penger akkurat nå., Det er flott å se at sorter av innovasjon. Det kommer til å bidra til å drive fremtidige Pc-er. De vil se dette skipet og innser at, «Wow, med to Ssd-er, har vi til å fange opp.»
GamesBeat: Slik mate data inn i denne behandlingen dyret er et problem de har angrepet? Er det noe dette viser?
Sweeney: Rett. Hvis du ser på tidligere generasjoner, du hadde å forholde seg til magnetiske disker, den laveste fellesnevner. Du kunne ikke stole på at mye av båndbredden som støtter scener som dette. Du hadde en nydelig scene og en lang lasting tid, og deretter en annen vakker scene., Som forstyrret spillet opplevelse. Våre mål for neste generasjon er ingenting, men en sømløs, uavbrutt verdener, og å gi alle utviklere for å oppnå det. Du kan ha denne graden av trofasthet å gå på så mange kilometer, og gigabyte som du vil.
– >
Over: Føles som en film. Men det er Unreal Engine 5.
GamesBeat: Ville det gjelder fortsatt i noe som en rent cloud spillet, som et MMO-spill, en vedvarende univers, i motsetning til spill som bor på maskinvaren?,
Sweeney: Det er instancing i dette geometri. Hvis du har de samme rock brukt en million ganger, du trenger bare å laste det en gang. Det er egentlig ingen grense for omfanget av de verdener som du kan bygge på. Selv om du sier at partiet ikke kan være større enn noen nummer av titalls gigabyte, du kan fortsatt bygge noe enormt stort. Ser du mye av veksten rundt sjangeren kontinuerlig åpen verden-spill, enten de er online spill eller single-player erfaringer.
Hver gang maskinvare forbedrer av en størrelsesorden, vil du se nye typer spill å ta av., Battle royale bare tok av i denne generasjonen fordi du endelig hadde nok prosessorkraft og cloud infrastruktur for å støtte 100-player spill økter med en massiv mengde av action. Jeg tror vi vil se nye sjangere dukke opp, single-player og multiplayer, som et resultat av denne teknologien blir gjort tilgjengelig.
GamesBeat: Hva er ditt beste markedsføring pitch på dette?
Dana Cowley: vil Du være i stand til å skape verdener på en enestående nivå av detaljer og interaktivitet og omfang, og mer effektivt enn noensinne. Det er bare så enkelt.,
Libreri: neste generasjon av konsoller kommer til å gi utviklere og forbrukere et kvantesprang i deres spillopplevelse. Unreal Engine 5 er en annen hoppe på toppen av det. Det føles som to generasjoner av forbedring i kvalitet, på grunn av denne nye teknologien vi har vært i stand til å bringe til liv. Fremtiden er lys for spillere, og alle som bruker vår motor for alle bruksområder. Jeg er ganske sikker på at vår venn Jon Favreau , når han ser på denne demoen, kommer til å spørre om han kan ha det på sin filmen sett.
Sweeney: Det er ganske grunnleggende., Hva du kan gjøre med ubegrenset geometri og stor båndbredde for streaming av data, er det virkelig uncaps spill. Du kan bygge hva du vil på dette punktet. Det er bare et spørsmål om budsjett og omfang og utvikling team. Det er ingen kunstige grenser.