Hvis du har spilt den elektroniske versjonen av spillet 20 Spørsmål, enten den håndholdte spill eller online, er du sannsynligvis hadde et spørsmål om din egen: «Hvordan gjør den det?»
Hvis du ikke har spilt, 20Q er et spill der en spiller tenker på en person, et sted eller en ting, så en annen spiller som stiller opp til 20 ja-eller nei-spørsmål før du prøver å gjette hva spilleren er å tenke på. I de elektroniske versjonene av spillet, en datamaskin som stiller spørsmålene, og gjetter svaret, vanligvis riktig.,
datamaskinen gjør dette ved hjelp av en type teknologi som kalles kunstig intelligens, som ganske enkelt, gir det muligheten til å tenke som et menneske. Det betyr ikke at det tenker på popsicles på en varm dag, selvfølgelig. Men en datamaskin ved hjelp av kunstig intelligens kan svare på spørsmål ikke bare basert på informasjon vi har fått, men også på feil som det har gjort i det siste.
«Hver gang noen spiller, lærer fra de svarene som gi,» forklarer Eric Levin, president av Techno Source, som er å innføre en ny, smartere versjon av 20Q-kamp denne sommeren.,
Så, i motsetning til en kalkulator, som ikke spesifikke matematiske beregninger som har bare ett svar, kunstig intelligens tall ting ut fra erfaring. Jo mer det fungerer, jo smartere blir det — akkurat som deg.
Et godt eksempel, Levin sa, ville være hvis en 20Q-spiller tenkt på en delfin. Spillet kan be spilleren om han tenkte på en fisk. Svaret bør være «nei», fordi en delfin er et pattedyr. Men noen spillere kan ved et uhell si «ja.,»
Hvis det skjer, 20Q-programmet finner ut at spilleren har gjort en feil og at svaret trolig fortsatt er en delfin.
Kunstig-intelligens-teknologi har blitt svært avansert og har mange bruksområder. Google bruker den til å finne ut hva du leter etter på Internett. Amazon bruker den til å foreslå andre produkter som du kanskje har lyst til å kjøpe, basert på de du har kjøpt, eller så på. Nylig en datamaskin kalt Watson, som er basert på kunstig-intelligens-teknologi, vant en Fare turnering mot spillet seriens to beste spillere., Og mange bedrifter nå bruke teknologien til å lage dataprogrammer som kan svare på telefonen og «snakke» med virkelige mennesker.
«Når jeg ringer telefonen selskapet, jeg får ikke en person på linje — det er et datastyrt system, og jeg kan nesten si hva jeg vil, og det vil svare på en rimelig måte,» sa Robin Burgener, som skapte den elektroniske 20Q spill på 1980-tallet. «Mesteparten av tiden, hvis det gjøres riktig, trenger du ikke engang vet at den er der.»
Men Levin, å være et menneske som lærer av erfaring, vet at 20Q er mer gøy fordi det er høyre bare om lag 85 prosent av tiden., Tross alt, som ønsker å spille en motstander som alltid vinner? «Barn liker å slå det,» sa han.
— Margaret Webb Pressler