Epic Games: Unreal Engine 5 tuo sukupolvenvaihdoksen grafiikkaan

Epic Games riisui Unreal Engine 5: nsä tänään, ja näyttää demovideolla, kuinka Fortniten takana oleva pelimoottori pystyy tuottamaan erinomaisen realistisen grafiikan reaaliajassa seuraavan sukupolven konsoleille, kuten PlayStation 5: lle, high-end PC: lle ja jopa mobiililaitteille.

Unreal Engine 5 debytoi vuonna 2021, ja se on yksi työkaluista, joiden avulla koko peliteollisuus voi ottaa askeleen ylöspäin grafiikan laadussa, Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney sanoi Gamesbeatin haastattelussa.,

”se on todellinen sukupolvenvaihdos uusissa ominaisuuksissa. Vaikka se ei rikkoa asioita, jotka tulivat aiemmin, Unreal Engine 5 on suoraviivainen päivittää kaikille kanssa Unreal Engine 4,” Sweeney sanoi. ”Se on kuin kävisi läpi muutamia pieniä versiopäivityksiä. Siinä on kuitenkin merkittäviä uusia graafisia ominaisuuksia, jotka on suunnattu PlayStation 5: n määrittelemälle uudelle laitteistosukupolvelle. Nämä ominaisuudet tulevat myös PC: lle ja muualle.”

Sweeney korosti, että Epic Games työskennellyt tiiviisti Sony PlayStation 5 niin, että pelejä voi hyödyntää seuraavan sukupolven laitteisto., Mutta hän sanoi myös, että Unreal Engine 5 on suunniteltu niin, että mikä tahansa peli kulkee missä tahansa. Pelin suunnittelijat voivat käyttää sitä luoda niiden pelejä, ja Eeppinen tekee kovaa työtä kääntää se niin, että se voi ajaa kaikki, mobiili-laitteiden seuraavan sukupolven konsolit high-end Tietokoneisiin.

marsu Unreal Engine 5 on Fortnite, joka on saavuttanut yli 350 miljoonaa pelaajaa yli seitsemän alustoilla. Tänä vuonna Fortnite tekee debyyttinsä Unreal Engine 4-teknologiaan perustuvassa PS5-ja Xbox Series X: ssä, mutta se siirtyy lopulta Unreal Engine 5: een., Ja Sweeney sanoi, että Muu ala voi piggyback uraauurtavaa työtä, ja he maksavat samantyyppisiä maksuja Unreal Engine 5 lisenssin kuin he tekevät nyt Unreal Engine 4: 5% rojaltit pelejä, jotka tekevät yli $1 miljoonaa myyntiä.

haastattelin Sweeneytä ja muita Epic — tiimin jäseniä — teknologiajohtaja Kim Libreria ja epätodellista arkkitehti Nicholas Penwardenia-Zoom-puhelussa, jossa oli mukana toinen kirjoittaja. Tässä on editoitu pöytäkirja keskustelustamme.

GamesBeat: What ’ s happening?,

yllä: Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney ja CTO: n Kim Libreri.

Kuvahyvitys: Dean Takahashi

Tim Sweeney: tämä on ensimmäinen väläys Epicin seuraavan sukupolven pelinkehittäjien työkalujen ja teknologioiden kokoonpanosta. Grafiikka puhuu puolestaan. Epic on aina työntänyt johtavan reunan mitä on mahdollista 3D laitteisto., Tässä sukupolvessa olemme työntää geometria uudelle tasolle Nanokonetehdas teknologia, myös Quixel megascans-kirjasto, joka tuottaa elokuva-laatu varat skannattu oikeasta jotta sisällön luomiseen paljon enemmän käytännön, ja Lumen dynaaminen salama tekniikka.

Mutta tavoitteenamme ei ole vain tuoda enemmän ominaisuuksia kehittäjille — se auttaa ratkaisemaan vaikein ongelma pelin kehittämiseen juuri nyt. Laadukkaan sisällön rakentaminen vie valtavasti aikaa ja kustannuksia. Haluamme, että ihmiset rakentavat pelejä tällä laatutasolla., Nanite vapauttaa kehittäjiä siitä, että he joutuvat murehtimaan yksittäisistä polygoneista. Voit vain rakentaa korkealaatuisia resursseja, ja loput se on moottorin ongelma, lajittelu ja skaalaus kunkin alustan. Se liittyy Quixel megascans-kirjastoon, jossa olemme tarjonneet laajan ja nopeasti kasvavan kokoelman varoja kaikille ilmaiseksi käyttöön Unreal Engine-peleissä. Sinun ei tarvitse luoda vielä toinen tuoli tai vuori tai rock peli. Lumen-tekniikka vapauttaa Kehittäjät siitä, että heidän on odotettava valaistusta ja rakennettava pelinsä dynaamisen valaistuksen rajoitusten ympärille., Haluamme tehdä kehittäjien elämästä helpompaa ja tuottavampaa, jotta he voivat rakentaa tehokkaampia yrityksiä.

tämä ulottuu verkkopalveluihimme. Tavoitteemme on ollut alusta asti yhdistää kaikki pelaajat kaikkiin alustoihin. Olimme edelläkävijöitä tässä Fortnite-pelissä, joka yhdisti ensimmäisenä Sonyn, Microsoftin, Nintendon, Applen, Googlen laitteet, jokaisen laitteen ja mahdollisti kaikkien pelaamisen yhdessä. Olemme ottaneet että koko pino verkkoteknologian ja avaamme kaikki kehittäjät, kuten mutterit ja pultit peli palvelut, kuten matchmaking ja tietojen varastointiin., Mutta myös tilijärjestelmä ja friends graph rakensimme Fortnite, yli 350 miljoonaa pelaajaa seitsemällä alustalla, ja yli 2,2 miljardia sosiaalisia yhteyksiä.

se on nyt auki kaikille. Voit reppuselässä kaikki Epic pyrkimyksiä rakentaa tämä multiplatform yleisö ja sitten edistää takaisin sen käyttämällä sitä oman pelin, kun pelaajat lisätä ystäviäsi sitä. Kaikki hyötyvät yhdessä rakentamalla tämän ei-aidatun puutarhaversion asioista, jotka ovat olleet olemassa jokaisella alustalla ja höyryllä menneisyydessä.,

yllä: Epic Games lanseeraa Unreal-Moottorin vuonna 2021.

Image Credit: Epic Games

we ’ re opening all of that up to all developers for free. Se on kaikkien ponnistelujemme henki seuraavassa sukupolvessa. Pyrimme palvelemaan kaikkia kehittäjiä ja auttamaan heitä saavuttamaan sen, mitä olemme saavuttaneet peleillämme, ja auttamaan heitä tekemään sen tuottavasti ja tehokkaasti.

Kim Libreri: Yksi haasteista tekemään sisältöä tahansa pelin tai interaktiivinen kokemus on työtä, että menee tekemään niitä massiivinen., Toiseksi, mitä Tim sanoi Quixel megascan kirjastosta, mutta myös Naniitista, tästä erittäin tiheästä geometriajärjestelmästä, jonka olemme rakentaneet-se tarkoittaa, että nyt kaikkien moottoriamme käyttävien teollisuudenalojen ei tarvitse huolehtia perinteisestä tekijäprosessista. Voit ladata elokuva-laatu voimavara ja se vain toimii moottorissa. Moottori tekee kaiken työn kulissien takana. Vaikka viime kädessä kohde on myös kattaa mobiili, moottori tekee fiksu LODs (taso yksityiskohtaisesti) kyseiselle alustalle ilman tavallista raadollisuutta liittyy tehdä peli omaisuutta.,

demo -, ympäristö-joukkue oli puoli-klassinen Eeppinen ympäristö taiteilijoita, ja sitten pari muita ihmisiä, jotka tulivat tuli suoraan elokuvan VFX-yhtiön. He sanoivat: ”Vau, tämä on hullua. Se on kuin kirjoittaisi metaversumissa. Minä vain tartun kiveen. Se näyttää kiveltä. Voin siirtää ja skaalata sen ja sytyttää sen ja säätää rajoja sen ympärillä ja silti saada tuloksia.”Se on valtava Quantum harppaus taiteilija-ystävällisyys ja visuaalisia resursseja saat. Video todella on-se on periaatteessa HDMI-kaappauslaite, joka on kytketty Playstationin takaosaan., Siinä on Moottorin tuottamat Pikselit. Laatua helpolla tavalla, siihen tähtäämme.

GamesBeat: video näyttää aika uskomattomalta. Haluatko asettaa odotuksen siitä, miltä pelit näyttävät suhteessa siihen esimerkiksi mobiilissa aina uusiin konsoleihin ja Huipputietokoneisiin asti?

Sweeney: tavoitteena on, että voit rakentaa sisältösi mahdollisimman laadukkaasti, ja Moottori skaalaa sen automaattisesti jokaiselle alustalle, joten sinun ei tarvitse huolehtia tekstuurikarttoista ja polygonilokeroista., Siihen voi luottaa tekniikan avulla.

demo osoittaa korkeimman laatutason, joka on saatavilla PlayStation 5: llä ja muilla seuraavan sukupolven laitteistoilla. Joka toinen alusta, joka ei ole näitä ominaisuuksia läpi perinteisempi renderointi putki, jossa otamme nämä varat olet rakentanut ja skaalata ne alas perinteisempiä LODs, renderöinti ne niin voit — siellä on versio tästä demo voit ajaa Android-laitteissa kolme vuotta sitten., Se on paljon pienempi monikulmio yksityiskohtaisesti, mutta se on sama kohtaus ja voit rakentaa saman pelin.

sen on oltava näin, sillä kuten olemme sanoneet, julkaisemme Fortniten seuraavan sukupolven konsoleille tänä vuonna UE4: llä. Siirrämme sen UE5: een ensi vuoden aikana. Fortnite tukee edelleen seitsemää alustaa, joita se tukee nyt, sekä kahta uutta, jotka on julkistettu. Meidän on tuettava pelin kaikki laitteet, ja meidän täytyy tehdä sitä ilman, että pelin kehittäjät koskaan rakentaa mitään voimavara, tahansa sisältöä kahdesti.,

GamesBeat: in terms of calling it Unreal Engine 5, what mattered in that particular decision? Mikä ero mielestäsi nostaa Unreal Engine 5: een?

Sweeney: se on todellinen sukupolvenvaihdos uusissa ominaisuuksissa. Vaikka se ei riko aiemmin tulleita asioita, Unreal Engine 5 on suoraviivainen päivitys kaikille, jotka työskentelevät Unreal Engine 4: n kanssa. Se on kuin kävisi läpi muutamia pieniä versiopäivityksiä. Siinä on kuitenkin merkittäviä uusia graafisia ominaisuuksia, jotka on suunnattu PlayStation 5: n määrittelemälle uudelle laitteistosukupolvelle., Nämä ominaisuudet tulevat myös PC: lle ja muualle.

– Olemme mahdollistaa uuden paradigman pelin kehityksen, jossa jokainen sukupolvi esittelee uusia ongelmia, sinun täytyy huolehtia siitä, ja toivottavasti poistaa vanhan sukupolven ongelmia, joten sinun ei tarvitse murehtia niitä enää. Yritämme poistaa sisällön skaalautuvuusongelman tästä sukupolvesta ja saada Kehittäjät miettimään uutta tapaa rakentaa pelejä. Se perustuu joihinkin Fortniten kanssa oppimiimme asioihin., Voit rakentaa huippuluokan konsolipeli, se voi näyttää fantastiselta, ja voit myös saada sen toimimaan älypuhelimissa. Voit rakentaa yleisölle, joka on paljon suurempi kuin vain hardcore pelaamista yleisö toimitus sitä enemmän alustoilla.

teknologia voi mahdollistaa sen ja tehdä siitä tuottavamman. Online-työkalusetti voi tehdä samoin. Haluamme auttaa koko pelialaa pääsemään parempaan paikkaan.

yllä: Epic Games esittelee monimutkaisia yksityiskohtia varjoisen valaistuksen keskellä.,

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: I know it ’ s a long way from shipping, but is there a similar business model for you going from Unreal 4 to Unreal 5? Onko se jotenkin erilainen?

Sweeney: Unreal Engine-liiketoimintamalli on sama. Se on kuninkaallinen malli,jossa onnistumme, kun onnistut. Se on 5 prosenttia pelien bruttotuloista., Tämän sukupolven jälkeen, takautuvasti tämän vuoden tammikuuhun, vapautamme jokaisen pelin ensimmäisen miljoonan dollarin tulot rojalteista, joten indie-kehittäjien on hieman helpompi aloittaa eikä heidän tarvitse huolehtia Moottorin kustannuksista ennen kuin he ovat menestyneet.

GamesBeat: ilmeisesti koko juttu on skaalautuva nykyisiin matkapuhelimiin ja vanhempiin koneisiin, mutta korkeammassa päädyssä, kuten PS5: n demossa näkyy, onko arkkitehtuurissa jotain, joka tekee näistä ominaisuuksista mahdollisia nyt, joita ei aiemmin ollut saatavilla PlayStation 4: llä?,

Nicholas Penwarden: Jotkut se vain ennakot nopeus laitteisto, CPU ja GPU, sekä uuden I/O-ominaisuuksia seuraavan sukupolven alustojen, jotta voimme stream paljon enemmän tietoja lennossa. Yksi asia, että Naniitti tekee on se pitää vain todelliset kolmiot muistissa, että tarvitset ympärilläsi. Kun on kohtauksia, joissa on kymmeniä miljardeja kolmioita, ei olisi käytännöllistä saada kaikkea sitä dataa kerralla muistiin. Sinun täytyy pystyä stream että dynaamisesti näkökulmasta liikkuu.

GamesBeat: johtuuko se SSD: n kaltaisista asioista?, Vai onko tässä paljon enemmän pilviteknologiaa vaikuttamassa?

Penwarden: tässä tapauksessa se on SSD ja muut laitteiston ominaisuudet seuraavan sukupolven konsolit, jotka mahdollistavat tämän.

yllä: Kim Libreri on Epic Gamesin CTO.

Kuva Luotto: Epic Games

GamesBeat: Onko pilvi-pohjainen elementti tekniikka? Voisiko joku käyttää tätä etänä juuri nyt ja olla yhtä tuottelias kuin olisi, jos he olisivat toimistossa lisälaitteiden kanssa?,

Libreri: yleensä Moottori skaalautuu melko hyvin pilvipalveluun. Joudumme hoitamaan sen itse. Kaikilla ei ole työpistettä kotona. Se yleinen kehys, joka Amazonilla ja pilvipalvelujen tarjoajilla on, on suuri.

mitä näemme, kun ihmiset alkavat saada päänsä Naniitin ympärille on datan suoratoisto — ei vain ensisijainen ja toissijainen välimuisti, vaan tertiäärinen välimuisti, joka on pilvipohjainen. Katsotaan, mihin sitä viedään. Mutta suunnittelemme ehdottomasti moottorin seuraavan sukupolven niin, että varastointi voi olla pois varsinaisesta laitteistosta.,

Sweeney: Sonyn Uusi PlayStation 5 on huomattavan tasapainoinen laite, ei pelkästään GPU: n teho, vaan myös suuruusluokan lisäys tallennuskaistaleveyteen, mikä mahdollistaa paitsi tämänkaltaisen yksityiskohdan, myös dynaamisesti virtaavan sen, kun pelaaja liikkuu maailman läpi. Se on ratkaisevaa tehdä sellainen yksityiskohta isommissa avoimen maailman peleissä. On eri asia tehdä kaikki, mikä mahtuu muistiin, mutta toinen asia on, että maailmassa voi olla kymmeniä gigatavua kokoa.

Libreri: that ’ s our goal with Unreal Engine 5., Valtava, monimutkainen, laajamittainen maailmoja voidaan lähettää koneeseen uskomattoman yksityiskohtaisesti, ja huomaamatta asioita popping perinteinen tapa haluat nähdä.

toinen asia huomata on, että Niagara on nyt sen kiillotettu, irrotettava, joita valtio, ja siellä on tonnia hienoja uusia ominaisuuksia siellä. Voit katsoa kapseliin,jossa näet kaikki nämä nestedynamiikka teemme, kaikenlaisia hulluja-viat reagoivat taskulamppu, kun se liikkuu. Se oli meille hyvä kyky. Se helpotti huomattavasti, että demo tuntuu hieman next-geniltä., Olemme erittäin tyytyväisiä, että Niagara on hyvässä kunnossa. Aikanaan odotamme kaikkien seuraavan sukupolven Unreal-pelien käyttävän Niagaraa nyt.

yllä: tämä ei ole Kuva. Unreal Engine 5: tä käyttävä artisti teki sen.

Kuva Luotto: Epic Games

GamesBeat: On, että plug-in?

Libreri: It ’ s the visual effects system. Kun näet hiukkasia tai nesteiden tai minkä tahansa tämän jäähtyä signalointi tavaraa, se on yhdistelmä Niagara paikallisen puolella ja sitten Kaaos, uusi fysiikka järjestelmä. Kaikki jäykkärunkoiset törmäykset ja tuhot ja muut.,

GamesBeat: sikäli kuin global illumination goes, tämä muistuttaa minua Pixar-elokuvasta tai jostain sellaisesta.

Libreri: halusimme päästä pisteeseen, jossa meistä tuntui, että asiat alkoivat näyttää hyvin todellinen ja erittäin valokuvaus. Et voi tehdä sitä ilman dynaamista globaalia valaistusta. Meillä on jo vuosia ollut järjestelmä, jota kutsumme Lightmassiksi, jonka avulla voit leipoa GI: n, mutta ongelma on se, että seuraavan sukupolven aikana haluat kaiken liikkuvan, elävöittävän ja tuhoutuvan. Tarvitset elävän GI-ratkaisun.

olemme yrittäneet., Vaikka Unreal Engine 4 oli pari kappaletta teimme joka auttoi live-GI -, näyttö-tilaa GI, mitä teimme ja muita asioita. Mutta tämä oli ensimmäinen kerta, kun todella naulasimme sen, jossa konsolin suorituskyvyn tasoilla valtavassa kohtauksessa pystyi saamaan dynaamisen valaistuksen. Se on mahtavaa. Kun katto aukeaa sillä isolla alueella, jota patsaat varastoivat, se valo on-me emme ole avainkehittäjiä mihinkään. Seinänavaus valaisee tilan.

Penwarden: Tämä on toinen alue, jossa se mahdollistaa uusia tasoja visuaalinen uskollisuutta, mutta on myös muokkaava työnkulusta puolella., Taiteilijoiden ei tarvitse muuttaa lightmap UVs. Luotaimia ei tarvitse sijoittaa manuaalisesti ympäristöön. Niiden ei tarvitse käydä läpi pitkää monen tunnin paistoprosessia valaistuksen rakentamiseksi. He voivat vain rakentaa ympäristöä ja nähdä valaistuspäivityksen, kun he rakentavat sitä toimituksessa. Kaikki toimii konsolilla, kun se otetaan käyttöön.

Libreri: Yksi hienoimmista osia, joten tämä demo, olen toimiston vieressä, jossa kaikki taiteilijat istuvat, ja monet niistä ovat saaneet seuraa minua kohti., On hienoa nähdä heidän tekevän maailmaa ja kirjaimellisesti poimivan vuoria ja vain siirtävän niitä ja pudottavan niitä, muuttavan valaistussuuntaa, ja kaikki näyttää aidolta. Tämä on todella surrealistinen kokemus. Katse tulevaisuuteen. En näe heidän koskaan haluavan palata vanhaan työskentelytapaan.

GamesBeat: tunnetko, että tuntuu aika harvinaiselta, että sinulla on järjestelmä, joka parantaa kehittäjien elämänlaatua samalla kun parannat lopputuotetta kuluttajalle?, Tuntuu usein siltä, että kun on iso askel pelin kehittämisessä, uusi grafiikka ja uudet tehosteet, se tarkoittaa helvetin paljon enemmän työtä kulissien takana. Tuntuu harvinaiselta, että tämä parantaa asioita molemmissa päissä.

Libreri: se ei koskaan ollut sellainen. Mutta rehellisesti, voima laitteisto on niin hämmästyttävä nykyään, että olemme todella-olemme menossa pisteeseen, jossa voimme parantaa laatua molemmin puolin. Voit jopa tehdä simulaatioita editorissa, kun olet kirjoittamassa kehittäjänä, joka on hullu monimutkainen. Voit toistaa sen reaaliajassa konsolilla. Joustavuutta on paljon.,

mikä tekee hienoja pelejä on iterointi, iterointiin käytetty aika. Meidän on tärkeää varmistaa, että meillä on käytettävissämme työkaluja, joiden avulla kehittäjät voivat keskittyä tärkeisiin asioihin, kuten suureen pelattavuuteen. Se on yksi syy siihen, miksi Quixel on osa Epiciä. Emme halua, että kehittäjät käyttävät puolet ajastaan kivien, puiden ja ruohon tekoon. Heidän ei pitäisi tehdä sitä. Voimme tehdä sen laadukkaasti, joka kestää ikuisesti.,

yksi tämän demon siisteimmistä osista oli se, että käytämme elokuvavarallisuutta, sellaisia, joita normaalisti voisivat tehdä vain ILM tai WETA tai muut isot visuaaliset efektiyritykset. Se meni tähän demoon. Se on mahtavaa.

Edellä: Varjot ja valaistus ovat erikoisuus Unreal Engine 5.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: Is this seven years after Unreal Engine 4? Kertooko se paljon siitä, miten monimutkaista tämä on? Työskenteleekö satoja ihmisiä seitsemän vuoden ajan?, Millainen oli tämän projektin laajuus?

Sweeney: ensimmäinen Unreal Engine 5 työ alkoi pari vuotta sitten. Brian Karis, nuori grafiikka ohjelmoija, joka oli video, alkoi kokeilla Nanite tekniikka, sekä Lumen.

Penwarden: Joo, pari vuotta sitten me aloimme miettiä, mikä olisi tärkeimmät ominaisuudet seuraavan sukupolven moottori, erityisesti seuraavan sukupolven grafiikkaa., Aloitimme useita R&d-projekteja, joiden tarkoituksena oli aloittaa työskentely sen läpi ja selvittää, mitä voisimme tehdä ja missä voisimme todella tehdä sukupolvenvaihdoksen sekä uskollisuuden että työnkulun osalta. Siitä se alkoi, ne R&K-hankkeita, jotka olemme rakentaneet vuosien ajan. Laajensimme tiimiä ajan myötä saadaksemme demon, jonka näit.

Libreri: Brian itse on hämmästyttävä insinööri, mutta hän saa haavan, kun me kutsumme häntä osa-tech taiteilija, mutta hän on myös todellista empatiaa taide ja grafiikka. Olen ollut Epicissä kuusi vuotta., Hän puhui tämän tekemisestä koko ajan, kun olen ollut siellä. Pari vuotta sitten sanoimme, että tee nyt vähän tutkimusta.”Ja sitten lopulta viime vuonna, näihin aikoihin, katsoimme varhaisia tuloksia ja sanoi,” Se on hämmästyttävää. Se toimii.”Kokosimme demoryhmän siihen ja rakensimme tämän demon.

Se on aina vähän pelottavaa, koska asiat eivät — ennen kuin olet itse potkia renkaita ja tehdä jotain tech olet rakennus, se voi olla nolla. Se oli hyvä. Se oli jännittävää. Olemme erittäin ylpeitä tuloksista.

GamesBeat: onko kohtauksessa ylipäätään taustaa?, Edustaako se mitään tiettyä peliä?

Libreri: I wouldn ’t say there’ s any — we ’ve done a bunch of cinematic demos in the past, and then the past few years we’ ve made stuff that was more gameplay. Halusimme tehdä sen uudestaan. Halusimme tehdä jotain, mikä aidosti voisi olla peliä. Meillä oli ajatus, että meillä olisi tutkimusmatkailija — me kaikki pidämme Kartoittamattomista ja Lara Croft-peleistä. Tehdään löytöretkeilijähahmo, joka käy läpi ympäristön., Quixel oli paikalla, he olivat ystäviämme, ja he sanoivat, ” No, meillä on mahtavia uusia kiviä ja kaikkea sitä, joitakin luolia, jotka olemme rakentaneet.”Olin mennyt Malesiaan viime kesänä ja kävin katsomassa Batun luolia. He näyttävät tältä. Toin valokuvia ja sanoin: ”Katso tätä. Onko sinulla mitään tällaista?”Me vain riffasimme siitä.

tiesimme, että halusimme jotain, joka tuntui äärimmäisen luonnolliselta. Jutut, joita voisimme tutkia. Yrittää rakentaa moottori, joka tekee fotoreaali katsomatta valokuvia ja tutkimalla reaalimaailmaa on vaikea tehdä., Se vain kehittyi sieltä. Timillä oli rooli. Koko pätkä lopussa kaupungilla ja isoilla murenevilla jutuilla, Tim pyysi hieman lisää vaihtelua. Meillä on mahtava joukkue. Oikeasti asioiden tekeminen reaaliajassa on niin hauskaa, ettei sille voi mitään. Sinä vain pyörit sen kanssa.

GamesBeat: Jos voisin ennakoida internetin ollenkaan, luulisin teidän pushback täällä voisi olla, ”Voi, me emme koskaan tule nähdä pelejä, kuten tämä.”

Libreri: tämä pyörii PlayStation 5: llä. Se toimii laitteistolla.

Sweeney: It ’ s all real., Tärkeintä on, että kyse ei ollut laajasta uudesta sisällönkehityspyrkimyksestä. Nämä varat tulivat suoraan Quixeliltä. Kokosimme sen nopeasti kohtaukseen. Se on teknologia, joka mahdollistaa minkä tahansa luoja rakentaa tällainen korkea laatu kohtaus ilman luoda jokainen pala itse manuaalisesti.

Libreri: olen aika varma, että seuraavan sukupolven pelit Unreal Enginellä voivat näyttää siltä. Tämä ei ole smoke and mirrors-teko., Yritämme aidosti rakentaa teknologiaa, josta nautimme itsemme käyttämisestä, ja sitten meillä on peliryhmä, joka rakentaa demon ja saa sen sitten asiakkaiden käsiin. Kun Naniittijutut ovat asiakkaiden käsissä, olemme innoissamme nähdessämme, mitä he löytävät, miten he haluavat kehittää sitä. Käymme läpi työvirtoja varmistaaksemme, että ne ovat tehokkaita kaikille studioille, mutta se on jännittävää. Jotain, joka näyttää niin hyvältä, se ei voi olla tuo iloa. Olemme innoissamme. Seuraavasta vuodesta tulee uskomaton.,

yllä: Unreal Engine 5: ssä on sama liiketoimintamalli kuin Unreal Engine 4: ssä.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: as far as timing goes, 2021, it would be great to have this now, but it does se does a little late for people who are doing not just launch titles, but titles that are maybe in the second wave. Odotatko, että tätä käytettäisiin enemmän seuraavan sukupolven pelien aallon keskellä?

Sweeney: Fortnite ’ s going to be this in 2021. Adoptio tapahtuu pian., Kehittäjä voi siirtyä Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 vain päivittää, eikä uudelleenrakentaminen heidän peli. Ajoitus on tyypillinen. Jokainen peli, joka tulee aluksen lanseeraus uusien konsolien on ollut kehityksessä ainakin kaksi viime vuotta, ja luultavasti kolme. Tämä on lead-up, mikä on tarpeen saada täysin seuraavan sukupolven teknologiaa käyttöön. Jos katsot allekirjoitus pelejä kunkin edellisen sukupolven Xbox 360-sukupolvi se ei ollut, kunnes Hammaspyörät ja vastaavia pelejä toimitukset alkoivat vuonna kaksi, että koko ominaisuuksia alustan osoitettiin.,

GamesBeat: kuinka nopeaa on siirtyä Unreal Engine 4: stä Unreal Engine 5: een? Onko se yhtä helppoa kuin päivitys ja sitten olet valmis?

Penwarden: we like to think of it as moving up a few small revisions of the engine. Useimmat kehittäjät, jotka pysyvät ajan tasalla Unreal saattaa siirtyä 4.4 – 4.5 ja 4.5-4.6. Tämä kertoo siitä, kuinka paljon työtä kestää siirtää kolme tai neljä versiota Unreal Engine 4: stä.

GamesBeat: onko mitään syytä, miksi et ole vielä maininnut Xbox Series X: ää? Onko PlayStation 5 tämän johtohevonen jollain tavalla?,

Sweeney: olemme työskennelleet Sonyn kanssa varsin pitkään varastoarkkitehtuurin ja muiden elementtien parissa. Se on ollut pääpaino. Mutta Unreal Engine 5 tulee olemaan kaikilla seuraavan sukupolven alustoilla, samoin Fortnite.

Sony on tehnyt mahtavaa työtä arkkitehtitoimisto suuren järjestelmän täällä. Se ei ole vain suuri GPU, ja he eivät vain ota uusin PC-laitteisto ja päivittää sitä, seuraa polku vähiten vastus. Varastointi arkkitehtuuri PlayStation 5 on kaukana mitään että voit ostaa tahansa PC tahansa määrä rahaa juuri nyt., On hienoa nähdä tuollaisia innovaatioita. Se auttaa ajamaan tulevia tietokoneita. He näkevät tämän aluksen ja tajuavat: ”Vau, kahden SSD: n kanssa, meidän täytyy vaihtaa kuulumisia.”

GamesBeat: Niin ruokinta datan käsittelyyn peto on ongelma, he hyökkäsivät? Onko tämä osoitus siitä?

Sweeney: oik. Jos katsoo edellisiä sukupolvia, piti käsitellä magneettilevyjä, pienintä yhteistä nimittäjää. Et voinut luottaa siihen, että paljon kaistanleveyttä tukee tällaisia kohtauksia. Sinulla oli kaunis kohtaus ja pitkä latausaika, ja sitten toinen kaunis kohtaus., Se häiritsi pelikokemusta. Tavoitteemme seuraavalle sukupolvelle on vain saumattomat, jatkuvat maailmat ja mahdollistaa se kaikille kehittäjille. Voit olla tämän verran uskollisuus käynnissä niin monta kilometriä ja gigatavua kuin haluat.

yllä: tuntuu kuin elokuvasta. Mutta se on Unreal Engine 5.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: olisiko se silti sovellettavissa johonkin puhtaasti pilvipeliin, kuten MMO: Hon, pysyvään universumiin, toisin kuin peleissä, jotka asuvat laitteistossasi?,

Sweeney: There ’ s instancing in this geometry. Jos samaa kiveä on käytetty miljoona kertaa, se pitää ladata vain kerran. Rakentamiesi maailmojen mittakaavalla ei ole mitään rajaa. Vaikka sanot, että peli ei voi olla suurempi kuin joitakin kymmeniä gigatavuja, voit silti rakentaa jotain valtavan laaja. Näet paljon kasvua genren jatkuvan avoimen maailman pelejä, onko ne online-pelejä tai yhden pelaajan kokemuksia.

joka kerta, kun laitteisto paranee suuruusluokan mukaan, näkee uudentyyppisten pelien lähtevän lentoon., Battle royale lähti matkaan vain tässä sukupolvessa, koska sinulla oli lopulta tarpeeksi prosessointitehoa ja pilvinfrastruktuuria tukemaan 100 pelaajan pelisessioita massiivisella määrällä toimintaa. Uskon, että tulee uusia lajityyppejä, yksinpeliä ja moninpeliä, kun tämä tekniikka saadaan käyttöön.

GamesBeat: What ’ s your best marketing pitch on this one?

Dana Cowley: Voit luoda maailmoja klo ennennäkemättömän yksityiskohtaisesti ja vuorovaikutteisuus ja mittakaavassa, ja tehokkaammin kuin koskaan. Se on niin yksinkertaista.,

Libreri: seuraavan sukupolven konsolit antavat kehittäjille ja kuluttajille huikean harppauksen pelikokemuksessa. Unreal Engine 5 on jälleen yksi loikka sen päälle. Se tuntuu kahden sukupolven laadun parantamiselta tämän uuden teknologian ansiosta, jonka olemme pystyneet herättämään henkiin. Tulevaisuus on erittäin kirkas pelaajille, ja kuka tahansa käyttää moottoriamme mihin tahansa sovellukseen. Olen melko varma , että ystävämme Jon Favreau kysyy Demon nähtyään, saako hän sen elokuviinsa.

Sweeney: It ’ s pretty fundamental., Mitä voit tehdä rajoittamaton geometria ja valtava kaistanleveys streaming dataa, se todella uncaps pelejä. Voit rakentaa mitä haluat. Kyse on vain budjetista, mittakaavasta ja kehitystiimistä. Keinotekoista rajaa ei ole.

1 2 3 Näytä Kaikki

Leave a Comment