Epic Games: Unreal Engine 5 wird einen Generationswechsel in der Grafik bringen

Epic Games hat heute seine Unreal Engine 5 abgeschlossen und in einem Demo-Video gezeigt, wie die Spiel-Engine hinter Fortnite in der Lage sein wird, hervorragende realistische Grafiken in Echtzeit auf Konsolen der nächsten Generation wie PlayStation 5, High-End-PCs und sogar mobilen Geräten zu generieren.

Unreal Engine 5 debütiert 2021 und wird eines der Tools sein, mit denen die gesamte Spieleindustrie einen Schritt nach oben in der Grafikqualität machen kann, sagte Tim Sweeney, CEO von Epic Games, in einem Interview mit GamesBeat.,

“ Es ist ein echter Generationensprung in neuen Funktionen. Auch wenn es die Dinge, die zuvor kamen, nicht kaputt macht, wird Unreal Engine 5 ein einfaches Upgrade für alle sein, die mit Unreal Engine 4 arbeiten“, sagte Sweeney. „Es wird wie ein paar kleinere Versionsupdates sein. Es verfügt jedoch über wichtige neue grafische Funktionen, die auf eine neue Hardwaregeneration abzielen, die von PlayStation 5 definiert wird. Diese Fähigkeiten kommen auch auf PC und anderswo.“

Sweeney betonte, dass Epic Games auf der PlayStation 5 eng mit Sony zusammengearbeitet habe, damit Spiele die Hardware der nächsten Generation voll ausnutzen können., Aber er sagte auch, dass Unreal Engine 5 entwickelt wurde, um jedes Spiel überall laufen zu lassen. Spieledesigner können damit ihre Spiele erstellen, und Epic erledigt die harte Arbeit, sie so zu übersetzen, dass sie auf allen Geräten ausgeführt werden kann, von mobilen Geräten über Konsolen der nächsten Generation bis hin zu High-End-PCs.

Das Meerschweinchen für Unreal Engine 5 ist Fortnite, das mehr als 350 Millionen Spieler auf sieben Plattformen erreicht hat. In diesem Jahr wird Fortnite auf der PS5-und Xbox Series X-Basis auf Unreal Engine 4-Technologie debütieren, aber es wird schließlich auf Unreal Engine 5 migrieren., Und Sweeney sagte, der Rest der Branche könne die Pionierarbeit Huckepack machen, und sie werden die gleichen Gebühren für die Unreal Engine 5-Lizenz zahlen wie jetzt mit Unreal Engine 4: 5% der Lizenzgebühren für Spiele, die mehr als 1 Million US-Dollar Umsatz machen.

Ich interviewte Sweeney und andere Mitglieder des Epic-Teams-Chief Technology Officer Kim Libreri und Unreal Architekt Nicholas Penwarden-über einen Zoom-Anruf, mit einem anderen Schriftsteller anwesend. Hier ist eine bearbeitete Abschrift unserer Konversation.

GamesBeat: Was passiert?,

Oben: Tim Sweeney, CEO von Epic Games, und Kim Libreri, CTO.

Bildnachweis: Dean Takahashi

Tim Sweeney: Dies ist ein erster Blick auf Epic nächste Generation von Tools und Technologien für Spieleentwickler. Die Grafiken sprechen für sich. Epic hat immer die Vorderkante dessen, was auf 3D-Hardware möglich ist, vorangetrieben., In dieser Generation bringen wir die Geometrie mit der Nanite-Technologie, auch der Quixel Megascans-Bibliothek, die von der realen gescannte Assets in Filmqualität produziert, um die Erstellung von Inhalten praktischer zu gestalten, und der Lumen Dynamic Lightning-Technologie auf ein neues Niveau.

Aber unser Ziel ist es nicht nur, Entwicklern mehr Funktionen zu bieten — es soll helfen, das schwierigste Problem in der Spieleentwicklung zu lösen. Das Erstellen hochwertiger Inhalte erfordert enorme Zeit und Kosten. Wir wollen es für Menschen produktiv machen, Spiele auf diesem Qualitätsniveau zu bauen., Nanite befreit Entwickler von der Sorge um einzelne Polygone. Sie erstellen nur Ihre hochwertigsten Assets, und der Rest ist das Problem der Engine, indem Sie sie aussortieren und auf jede Plattform skalieren. Es knüpft an die Quixel Megascans-Bibliothek an, in der wir allen eine riesige und schnell wachsende Sammlung von Assets zur kostenlosen Nutzung in Unreal Engine-Spielen zur Verfügung gestellt haben. Sie müssen keinen weiteren Stuhl oder Berg oder Felsen für Ihr Spiel erstellen. Die Lumen-Technologie befreit Entwickler davon, auf die Beleuchtung warten zu müssen und ihre Spiele an den Grenzen der dynamischen Beleuchtung aufzubauen., Wir möchten Entwicklern das Leben einfacher und produktiver machen, damit sie effektivere Unternehmen aufbauen können.

Dies erstreckt sich auf unsere Online-Dienste. Unser Ziel seit den frühen Tagen war es, alle Spieler auf allen Plattformen zu verbinden. Wir haben Pionierarbeit in Fortnite geleistet, das als erstes Sony -, Microsoft -, Nintendo -, Apple -, Google-Geräte und jedes Gerät miteinander verband und es jedem ermöglichte, zusammen zu spielen. Wir haben diesen ganzen Stapel von Online-Technologien genommen und öffnen ihn für alle Entwickler, einschließlich der Nuts and Bolts-Spieldienste wie Matchmaking und Datenspeicherung., Aber auch das Kontosystem und die Freundesgrafik, die wir für Fortnite aufgebaut haben, mit mehr als 350 Millionen Spielern auf sieben Plattformen und mehr als 2.2 Milliarden sozialen Verbindungen.

Das ist jetzt für jeden offen. Sie können alle Bemühungen von Epic, dieses Multiplattform-Publikum aufzubauen, Huckepack machen und dann wieder dazu beitragen, indem Sie es in Ihrem Spiel verwenden und Ihre Spieler Ihre Freunde hinzufügen lassen. Jeder profitiert zusammen, indem er diese nicht ummauerte Gartenversion von Dingen aufbaut, die in der Vergangenheit auf jeder Plattform und auf Steam auf gesperrte Weise existierten.,

Oben: Epic Games startet die Unreal Engine im Jahr 2021.

Bildnachweis: Epic Games

Wir öffnen all das kostenlos für alle Entwickler. Das ist der Geist all unserer Bemühungen in der nächsten Generation. Wir arbeiten daran, allen Entwicklern zu dienen und ihnen zu helfen, das zu erreichen, was wir mit unseren Spielen erreicht haben, und ihnen dabei zu helfen, dies produktiv und effektiv zu tun.

Kim Libreri: Eine der Herausforderungen bei der Erstellung von Inhalten für jedes Spiel oder jede interaktive Erfahrung ist der Aufwand, der sie massiv macht., Ich weiß, was Tim über die Quixel Megascan-Bibliothek gesagt hat, aber auch Nanite, dieses superdichte Geometriesystem, das wir gebaut haben-es bedeutet, dass sich jetzt alle Branchen, die unsere Engine verwenden, keine Sorgen mehr um den traditionellen Authoring — Prozess machen müssen. Sie können ein Asset in Filmqualität laden und es funktioniert nur in der Engine. Der Motor erledigt die ganze Arbeit hinter den Kulissen. Selbst wenn Ihr Ziel letztendlich auch mobil sein wird, wird die Engine clevere LODs (Detailgrad) für diese Plattform erstellen, ohne dass die übliche Plackerei mit der Erstellung von Spielressourcen verbunden ist.,

Für die Demo war das Umweltteam halb klassische epische Umweltkünstler, und dann kamen ein paar andere Leute, die reinkamen, direkt von einer Film-VFX-Firma. Sie sagten: „Wow, das ist verrückt. Es ist wie das Authoring im Metaverse. Ich schnapp mir nur einen Stein. Es sieht aus wie ein Stein. Ich kann es bewegen und skalieren und anzünden und die Grenzen um es herum anpassen und trotzdem Ergebnisse erzielen.“Es ist ein massiver Quantensprung in Bezug auf Künstlerfreundlichkeit und die visuellen Ressourcen, die Sie erhalten. Dieses Video ist wirklich — es ist im Grunde ein HDMI-Aufnahmegerät, das an die Rückseite einer PlayStation angeschlossen ist., Das sind die Pixel, die die Engine generiert hat. Qualität auf einfache Weise, das ist, was wir anstreben.

GamesBeat: Das video sieht ziemlich erstaunlich. Möchten Sie eine Erwartung dafür setzen, wie Spiele in Bezug auf Dinge wie, sagen wir, mobil, bis hin zu den neuen Konsolen und High-End-PCs aussehen werden?

Sweeney: Das Ziel hier ist, dass Sie Ihre Inhalte auf höchstem Qualitätsniveau erstellen können und die Engine sie automatisch auf jede Plattform skaliert, sodass Sie sich keine Gedanken über Texturkarten und Polygon-LODs machen müssen., Sie können sich dabei auf die Technologie verlassen.

Die Demo zeigt das höchste Qualitätsniveau, das auf PlayStation 5 und anderer Hardware der nächsten Generation verfügbar ist. Jede andere Plattform, die nicht über diese Funktionen verfügt, durchläuft eine traditionellere Rendering — Pipeline, in der wir diese von Ihnen erstellten Assets auf traditionellere LODs reduzieren und sie so rendern, dass Sie dies können-es wird eine Version dieser Demo geben, die Sie auf Android-Geräten von vor drei Jahren ausführen können., Es wird viel niedrigere Polygondetails haben, aber es wird dieselbe Szene sein und Sie können dasselbe Spiel erstellen.

Es muss so sein, denn wie gesagt, wir starten Fortnite in diesem Jahr auf Konsolen der nächsten Generation auf UE4. Wir verschieben es im Laufe des nächsten Jahres auf UE5. Fortnite wird weiterhin die sieben Plattformen unterstützen, die es jetzt unterstützt, sowie die beiden neuen, die angekündigt wurden. Wir müssen das Spiel auf jeder Hardware unterstützen, und das müssen wir tun, ohne dass Spieleentwickler jemals ein Asset oder einen Inhalt zweimal erstellen müssen.,

GamesBeat: Was spielte bei dieser Entscheidung eine Rolle, um es Unreal Engine 5 zu nennen? Was ist der Unterschied, von dem Sie denken, dass er Unreal Engine 5 ist?

Sweeney: Es ist ein echter Generationensprung in neuen Funktionen. Auch wenn es die Dinge, die zuvor kamen, nicht kaputt macht, wird Unreal Engine 5 ein einfaches Upgrade für alle sein, die mit Unreal Engine 4 arbeiten. Es wird wie ein paar kleinere Versionsupdates sein. Es verfügt jedoch über wichtige neue grafische Funktionen, die auf eine neue Hardwaregeneration abzielen, die von PlayStation 5 definiert wird., Diese Fähigkeiten kommen auch auf PC und anderswo.

Wir ermöglichen ein neues Paradigma für die Spieleentwicklung, in dem jede Generation eine neue Reihe von Problemen einführt, über die Sie sich Sorgen machen müssen, und hoffentlich eine alte Generation von Problemen beseitigt, damit Sie sich nicht mehr darum kümmern müssen. Wir versuchen, das Problem der Skalierbarkeit von Inhalten aus dieser Generation zu entfernen und Entwickler dazu zu bringen, über eine neue Art der Erstellung von Spielen nachzudenken. Es baut auf einigen Dingen auf, die wir mit Fortnite gelernt haben., Sie können ein High-End-Konsolenspiel erstellen, es kann fantastisch aussehen und Sie können es auch auf Smartphones zum Laufen bringen. Sie können ein Publikum aufbauen, das weitaus größer ist als nur das Hardcore-Gaming-Publikum, indem Sie es auf mehr Plattformen versenden.

Die Technologie kann das ermöglichen und produktiver machen. Das Online-Toolset kann dasselbe tun. Wir möchten der gesamten Spieleindustrie helfen, an diesen besseren Ort zu gelangen.

Oben: Epic Games zeigt komplizierte Details inmitten schattiger Beleuchtung.,

Bild-Kredit: Epic Games

GamesBeat: Ich weiß, es ist ein langer Weg von Versand, aber gibt es ein ähnliches Geschäftsmodell für Sie gehen von Unreal 4 zu Unreal 5? Ist es irgendwie anders?

Sweeney: Das Geschäftsmodell der Unreal Engine ist dasselbe. Es ist ein Royalty-basiertes Modell, bei dem wir Erfolg haben, wenn Sie Erfolg haben. Es ist 5 Prozent der Bruttoeinnahmen aus Spielen., Mit dieser Generation, rückwirkend auf Januar dieses Jahres, befreien wir die ersten Millionen Dollar Einnahmen jedes Spiels von Lizenzgebühren, so dass es für Indie-Entwickler etwas einfacher ist, loszulegen und sich keine Gedanken über die Kosten der Engine zu machen, bis sie erfolgreich sind.

GamesBeat: Offensichtlich ist das Ganze auf aktuelle Handys und ältere Maschinen skalierbar, aber am oberen Ende, wie in der Demo für die PS5 zu sehen, gibt es etwas Besonderes an der Architektur, die diese Funktionen jetzt möglich macht, die in der Vergangenheit auf der PlayStation 4 nicht verfügbar waren?,

Nicholas Penwarden: Einige davon sind nur Fortschritte in der Geschwindigkeit der Hardware, der CPU und GPU sowie der neuen E/A-Funktionen der nächsten Generation von Plattformen, sodass wir viel mehr Daten im laufenden Betrieb streamen können. Eines der Dinge, die Nanite tut, ist, dass es nur die tatsächlichen Dreiecke im Speicher hält, die Sie um Sie herum benötigen. Wenn Sie Szenen mit mehreren zehn Milliarden Dreiecken haben, ist es nicht praktisch, alle diese Daten gleichzeitig im Speicher zu haben. Sie müssen dies dynamisch streamen können, wenn sich der Aussichtspunkt bewegt.

GamesBeat: Liegt das an Dingen wie der SSD?, Oder ist hier viel mehr Cloud-Technologie am Werk, die einen Unterschied macht?

Penwarden: In diesem Fall ist es die SSD und andere Hardware-Funktionen in den Next-Gen-Konsolen, die das ermöglichen.

Oben: Kim Libreri ist CTO von Epic Games.

Bildnachweis: Epic Games

GamesBeat: Gibt es ein Cloud-basiertes Element für die Technologie? Könnte jemand dies jetzt aus der Ferne verwenden und so produktiv sein, wie es wäre, wenn er mit einer Reihe zusätzlicher Hardware im Büro wäre?,

Libreri: Im Allgemeinen skaliert die Engine ziemlich gut auf Cloud-implementierte GPUs. Damit müssen wir uns selbst beschäftigen. Nicht jeder hat einen Arbeitsplatz zu Hause. Das allgemeine Framework, das Amazon und die Cloud-Anbieter haben, ist großartig.

Was wir sehen werden, wenn die Leute anfangen, sich um Nanite zu kümmern, ist das Datenstreaming — nicht nur ein primärer und sekundärer Cache, sondern ein tertiärer Cache, der Cloud-basiert ist. Wir werden sehen, wohin die Leute es bringen. Aber wir entwerfen definitiv die nächste Generation des Motors, damit der Speicher von der tatsächlichen Hardware abweichen kann.,

Sweeney: Sonys neue PlayStation 5 ist ein bemerkenswert ausgewogenes Gerät, nicht nur die GPU-Leistung, sondern auch eine Größenordnung Erhöhung der Speicherbandbreite, die es ermöglicht, nicht nur diese Art von Detail zu machen, aber streamen Sie es dynamisch, wie der Spieler durch die Welt bewegt. Das wird entscheidend sein, um die Art von Detail in größeren Open-World-Spielen zu rendern. Es ist eine Sache, alles zu rendern, was in den Speicher passt, aber eine andere Sache, eine Welt zu haben, die Dutzende von Gigabyte groß sein könnte.

Libreri: Das ist unser Ziel mit Unreal Engine 5., Riesige, komplexe, großformatige Welten können mit unglaublichen Details in die Maschine gestreamt werden, ohne zu bemerken, dass die Dinge auf die traditionelle Weise auftauchen, die Sie sehen würden.

Die andere Sache zu beachten ist, dass Niagara ist jetzt in seinem polierten, lösbaren, nutzbaren Zustand, und es gibt Tonnen von coolen neuen Funktionen drin. Sie können in den Pod schauen, wo Sie all diese Fluiddynamik sehen, die wir machen, alle möglichen Verrückten — die Käfer reagieren auf die Taschenlampe, während sie sich bewegt. Das war eine gute Leistung für uns. Es machte es viel einfacher für uns, die Demo ein bisschen mehr Next-gen fühlen., Wir sind sehr glücklich, dass Niagara in einem großartigen Zustand ist. Mit der Zeit erwarten wir, dass alle Unreal-Spiele der nächsten Generation Niagara jetzt verwenden.

Oben: Dies ist kein Bild. Ein Künstler mit Unreal Engine 5 hat es geschafft.

Bildnachweis: Epic Games

GamesBeat: Ist das ein plug-in?

Libreri: Es ist das visuelle Effektsystem. Wann immer Sie Partikel oder Flüssigkeiten oder eines dieser coolen Signalmaterial sehen, es ist eine Kombination aus Niagara auf der lokalen Seite und dann Chaos, unser neues Physiksystem. Alle starren Körper Kollisionen und Zerstörung und so.,

GamesBeat: Was die globale Beleuchtung angeht, erinnert mich das an einen Pixar-Film oder ähnliches.

Libreri: Wir wollten an einen Punkt kommen, an dem wir das Gefühl hatten, dass die Dinge sehr real und sehr fotografisch aussahen. Sie können das nicht ohne dynamische globale Beleuchtung tun. Seit Jahren haben wir ein System in der Engine, die wir Lightmass nennen, mit dem Sie GI backen können, aber das Problem dabei ist, dass Sie in der nächsten Generation alles wollen, was sich bewegt und animiert und zerstört. Sie benötigen eine live-GI-Lösung.

Wir haben es versucht., Sogar in Unreal Engine 4 gab es ein paar Stücke, die wir gemacht haben, die mit Live-GI, dem Bildschirm-Raum-GI und anderen Dingen geholfen haben. Aber das war das erste Mal, dass wir es wirklich genagelt haben, wo man auf Konsolenleistungsstufen in einer riesigen Szene dynamische Beleuchtung bekommen konnte. Es ist großartig. Wenn sich das Dach in diesem großen Bereich öffnet, in dem die Statuen aufbewahrt werden, ist dieses Licht — wir gestalten nichts. Es ist nur die Wandöffnung und es beleuchtet den Raum.

Penwarden: Dies ist ein weiterer Bereich, in dem es neue Ebenen der visuellen Wiedergabetreue ermöglicht, aber auch auf der Workflow-Seite transformativ ist., Künstler müssen Lightmap UVs nicht ändern. Sie müssen keine Sonden manuell in der gesamten Umgebung platzieren. Sie müssen keinen langen mehrstündigen Backprozess durchlaufen, um Beleuchtung aufzubauen. Sie können einfach die Umgebung erstellen und das Update sehen, während sie es im Editor erstellen. Alles funktioniert nur auf der Konsole, wenn sie es bereitstellen.

Libreri: Einer der coolsten Teile dieser Demo, ich bin in einem Büro direkt neben, wo alle unsere Künstler sitzen, und ein paar von ihnen haben ihre Monitore auf mich gerichtet., Es ist großartig zu sehen, wie sie die Welt erschaffen und buchstäblich Berge aufnehmen und sie einfach bewegen und fallen lassen, die Lichtrichtung ändern und alles sieht echt aus. Es ist diese sehr surreale Erfahrung. Blick in die Zukunft. Ich sehe nicht, dass sie jemals wieder zur alten Arbeitsweise zurückkehren wollen.

GamesBeat: Würden Sie zustimmen, dass es sich irgendwie selten anfühlt, dass Sie ein System haben, das die Lebensqualität für Entwickler verbessert und gleichzeitig das Endprodukt für den Verbraucher verbessert?, Es scheint oft so zu sein, dass es, wenn es einen großen Schritt in der Spieleentwicklung, neue Grafiken und neue Effekte gibt, viel mehr Arbeit hinter den Kulissen bedeutet. Es scheint selten, dass dies die Dinge an beiden Enden verbessert.

Libreri: So war es noch nie. Aber ehrlich gesagt, die Leistung der Hardware ist heutzutage so erstaunlich, dass wir wirklich an einem Punkt angelangt sind, an dem wir die Qualität auf beiden Seiten verbessern können. Sie können sogar Simulationen im Editor durchführen, während Sie als Entwickler schreiben, die verrückt kompliziert sind. Sie können das in Echtzeit auf einer Konsole wiedergeben. Es gibt viel Flexibilität.,

Was großartige Spiele ausmacht, ist die Iteration, die Zeit, die für die Iteration aufgewendet wird. Es ist wichtig für uns sicherzustellen, dass wir über zugängliche Tools verfügen, mit denen sich Entwickler auf wichtige Dinge wie großartiges Gameplay konzentrieren können. Das ist einer der Gründe, warum Quixel Teil von Epic ist. Wir wollen nicht, dass Entwickler die Hälfte ihrer Zeit damit verbringen, Steine und Bäume und Grasbrocken zu machen. Sie sollten das nicht tun müssen. Wir können das auf ein hohes Qualitätsniveau tun, das ewig dauern wird.,

Einer der coolsten Teile dieser Demo war die Tatsache, dass wir Film-Assets verwenden, die normalerweise nur von ILM oder WETA oder anderen großen Visual Effects-Unternehmen gerendert werden konnten. Das ist, was in dieser Demo ging. Es ist großartig.

Oben: Schatten und Beleuchtung sind die Spezialität von Unreal Engine 5.

Bildnachweis: Epic Games

GamesBeat: Ist das sieben Jahre nach der Unreal Engine 4? Sagt uns das viel darüber aus, wie kompliziert das ist? Sind es Hunderte von Menschen, die sieben Jahre lang arbeiten?, Wie war der Umfang dieses Projekts?

Sweeney: Die erste Unreal Engine 5 Arbeit begann vor ein paar Jahren. Brian Karis, ein junger Grafikprogrammierer, der im Video war, begann sowohl mit der Nanite-Technologie als auch mit Lumen zu experimentieren.

Penwarden: Ja, vor ein paar Jahren haben wir mit dem Brainstorming begonnen, was die wichtigsten Funktionen für eine Engine der nächsten Generation sind, insbesondere Grafiken der nächsten Generation., Wir haben eine Reihe von R&D-Projekten gestartet, um damit zu beginnen und herauszufinden, was wir tun könnten und wo wir wirklich einen Generationensprung machen könnten, sowohl in Bezug auf die Treue als auch auf den Workflow. Das ist, wo es begann, mit diesen R&D Projekte, die wir im Laufe der Zeit aufgebaut. Wir haben das Team im Laufe der Zeit erweitert, um auf die Demo aufzubauen, die Sie gesehen haben.

Libreri: Brian selbst ist ein erstaunlicher Ingenieur, aber-er wird aufgewickelt, wenn wir ihn Part-Tech-Künstler nennen, aber er hat ein echtes Einfühlungsvermögen für Kunst und Visuals. Ich bin seit sechs Jahren bei Epic., Er hat die ganze Zeit darüber geredet, als ich dort war. Vor ein paar Jahren sagten wir :“ Forschen Sie weiter.“Und schließlich letztes Jahr, um diese Zeit, haben wir uns die frühen Ergebnisse angesehen und gesagt: „Das ist erstaunlich. Es wird funktionieren.“Wir haben das gesamte Demo-Team darauf vorbereitet und diese Demo erstellt.

Es ist immer ein bisschen beängstigend, weil die Dinge nicht-bis Sie tatsächlich die Reifen treten und etwas mit der Technologie machen, die Sie bauen, kann alles umsonst sein. Es war gut. Es war aufregend. Wir sind sehr stolz auf die Ergebnisse.

GamesBeat: Gibt es überhaupt einen Hintergrund für die Szene?, Stellt es ein bestimmtes Spiel dar?

Libreri: Ich würde nicht sagen, dass es irgendwelche gibt — wir haben in der Vergangenheit eine Reihe von filmischen Demos gemacht, und dann haben wir in den letzten Jahren Sachen gemacht, die mehr Gameplay waren. Wir wollten das wieder tun. Wir wollten etwas machen, das wirklich ein Spiel sein könnte. Wir hatten die Idee, dass wir einen Entdecker haben würden-wir alle mögen Uncharted und die Lara Croft Spiele. Wir werden einen Explorer-Charakter erstellen, der eine Umgebung durchläuft., Quixel war da, sie waren unsere Freunde, und sie sagten: „Nun, wir haben einige tolle neue Felsen und all das, einige Höhlen, die wir gebaut haben.“Ich war letzten Sommer nach Malaysia gegangen und habe die Batu-Höhlen besucht. Sie sehen so aus. Ich brachte ein paar Fotos zurück und sagte: „Schau dir das an. Haben Sie so etwas schon?“Wir haben nur darauf getippt.

Wir wussten, dass wir etwas wollten, das sich extrem natürlich anfühlte. Sachen, für die wir uns eine fotografische Referenz ansehen könnten. Der Versuch, einen Motor zu bauen, der fotorealistisch arbeitet, ohne tatsächlich Fotos zu betrachten und die reale Welt zu studieren, ist schwer zu tun., Es hat sich gerade von dort entwickelt. Tim spielte eine Rolle. Der ganze Abschnitt am Ende mit der Stadt und den großen bröckelnden Sachen, das war Tim für ein bisschen mehr Abwechslung gefragt. Wir haben ein tolles Team. Ehrlich gesagt macht es so viel Spaß, Dinge in Echtzeit zu machen, dass man sich selbst nicht helfen kann. Du rollst einfach damit.

GamesBeat: Wenn ich vorhersehen konnte das internet an alle, ich würde vermuten, Ihr pushback hier könnte sein: „Oh, wir sind nie gehen, um zu sehen Spiele, wie dieses hier.“

Libreri: Dies läuft auf einer PlayStation 5. Es läuft auf der hardware.

Sweeney: Es ist alles real., Das Wichtigste ist, dass dies kein großer Aufwand für die Entwicklung neuer Inhalte war. Diese Vermögenswerte kamen direkt von Quixel. Wir haben es ziemlich schnell zu einer Szene zusammengefügt. Das ist der Punkt der Technologie, um jedem Schöpfer zu ermöglichen, diese Art von hochwertiger Szene zu erstellen, ohne jedes Stück manuell erstellen zu müssen.

Libreri: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Spiele der nächsten Generation auf Unreal Engine so aussehen können. Dies ist kein Rauch und Spiegel fungieren., Wir versuchen wirklich, Technologie zu entwickeln, die wir gerne selbst verwenden, und lassen dann ein Spieleteam die Demo erstellen und sie dann in die Hände der Kunden geben. Sobald das Nanite-Zeug in den Händen der Kunden ist, freuen wir uns zu sehen, was sie entdecken und wie sie es weiterentwickeln möchten. Wir durchlaufen eine Reihe von Workflows, um sicherzustellen, dass sie für alle Studios effizient sind, aber es ist aufregend. Etwas, das so gut aussieht, kann nicht anders, als Freude zu bereiten. Wir sind aufgeregt. Das nächste Jahr wird erstaunlich sein.,

Oben: Unreal Engine-5 hat das gleiche Geschäftsmodell wie die Unreal Engine 4.

Bildnachweis: Epic Games

GamesBeat: Was das Timing angeht, 2021, wäre es großartig, dies jetzt zu haben, aber es scheint ein wenig spät für Leute zu sein, die nicht nur Titel starten, sondern Titel, die vielleicht in der zweiten Welle sind. Erwarten Sie, dass dies mehr für die Mitte der Welle der Spiele der nächsten Generation verwendet wird?

Sweeney: Fortnite wird 2021 dabei sein. Ich denke, du wirst es ziemlich schnell sehen., Ein Entwickler kann mit nur einem Upgrade von Unreal Engine 4 zu Unreal Engine 5 wechseln und sein Spiel nicht neu erstellen. Dieses timing ist typisch. Jedes Spiel, das beim Start auf den neuen Konsolen ausgeliefert wird, ist seit mindestens zwei Jahren in der Entwicklung und wahrscheinlich drei. Dies ist das Lead-up, was notwendig ist, um die Technologie der nächsten Generation zum Laufen zu bringen. Wenn Sie sich die Signature-Spiele jeder vorherigen Generation ansehen, wurden in der Xbox 360-Generation erst im zweiten Jahr mit dem Versand von Gears und ähnlichen Spielen die vollen Funktionen der Plattform demonstriert.,

GamesBeat: Wie schnell bewegt man sich von Unreal Engine 4 zu Unreal Engine 5? Ist es genauso einfach wie das Upgrade und dann bist du fertig?

Penwarden: Wir betrachten es gerne als ein paar kleinere Überarbeitungen des Motors. Die meisten Entwickler, die mit Unreal auf dem Laufenden bleiben, können von 4.4 auf 4.5 und 4.5 auf 4.6 wechseln. Dies wird über die Menge an Arbeit, die es braucht, um drei oder vier Versionen von Unreal Engine 4 zu bewegen.

GamesBeat: Gibt es einen Grund, warum Sie Xbox Series X noch nicht erwähnt haben? Ist PlayStation 5 in gewisser Weise das Hauptpferd dafür?,

Sweeney: Wir arbeiten seit geraumer Zeit sehr eng mit Sony an der Speicherarchitektur und anderen Elementen. Es war unser Hauptaugenmerk. Aber Unreal Engine 5 wird auf allen Plattformen der nächsten Generation sein, und Fortnite auch.

Sony hat hier großartige Arbeit geleistet, um ein großartiges System zu entwerfen. Es ist nicht nur eine großartige GPU, und sie haben nicht nur die neueste PC-Hardware genommen und ein Upgrade durchgeführt, um dem Pfad des geringsten Widerstands zu folgen. Die Speicherarchitektur in PlayStation 5 ist weit vor allem, was Sie in jedem PC für jede Menge Geld jetzt kaufen können., Es ist toll, diese Art von Innovation zu sehen. Es wird helfen, zukünftige PCs zu fahren. Sie werden sehen, dieses Ding Schiff und erkennen, “ Wow, mit zwei SSDs, wir müssen aufholen.“

GamesBeat: Das Einspeisen von Daten in dieses Verarbeitungsbiest ist also ein Problem, das sie angegriffen haben? Ist das etwas, was das demonstriert?Sweeney: Richtig. Wenn Sie frühere Generationen betrachten, mussten Sie sich mit Magnetplatten befassen, dem niedrigsten gemeinsamen Nenner. Sie konnten nicht auf eine Menge Bandbreite zählen, die Szenen wie diese unterstützt. Sie hatten eine schöne Szene und eine lange Ladezeit, und dann noch eine schöne Szene., Das störte das Spielerlebnis. Unser Ziel für die nächste Generation ist nichts anderes als nahtlose, kontinuierliche Welten und dies allen Entwicklern zu ermöglichen. Sie können diesen Grad an Treue für so viele Kilometer und Gigabyte haben, wie Sie wollen.

Oben: Fühlt sich an wie ein Film. Aber es ist Unreal-Engine-5.

Bildnachweis: Epic Games

GamesBeat: Würde das immer noch in so etwas wie einem reinen Cloud-Spiel gelten, wie einem MMO, einem persistenten Universum, im Gegensatz zu Spielen, die sich auf Ihrer Hardware befinden?,

Sweeney: Es gibt Instanzen in dieser Geometrie. Wenn Sie das gleiche Gestein millionenfach verwendet haben, müssen Sie es nur einmal laden. Es gibt wirklich keine Begrenzung für den Umfang der Welten, die Sie bauen können. Selbst wenn Sie sagen, dass Ihr Spiel nicht größer als einige zehn Gigabyte sein kann, können Sie immer noch etwas enorm Expansives bauen. Sie sehen eine Menge Wachstum rund um das Genre der kontinuierlichen Open-World-Spiele, ob sie Online-Spiele oder Einzelspieler-Erfahrungen sind.

Jedes Mal, wenn sich die Hardware um eine Größenordnung verbessert, werden neue Arten von Spielen gestartet., Battle Royale startete nur in dieser Generation, weil Sie endlich genug Rechenleistung und Cloud-Infrastruktur hatten, um 100-Spieler – Spielsitzungen mit einer enormen Menge an Action zu unterstützen. Ich denke, wir werden sehen, wie neue Genres entstehen, Einzelspieler und Multiplayer, als Ergebnis dieser Technologie zur Verfügung gestellt.

GamesBeat: Was ist dein bester Marketing-Pitch auf diesem?

Dana Cowley: Sie werden in der Lage sein, Welten mit einem beispiellosen Maß an Detail und Interaktivität und Skalierung zu schaffen, und effizienter als je zuvor. Es ist einfach so einfach.,

Libreri: Die nächste Konsolengeneration wird Entwicklern und Verbrauchern einen Quantensprung in ihrem Spielerlebnis bieten. Unreal Engine 5 ist ein weiterer Sprung darüber. Es fühlt sich an wie zwei Generationen von Qualitätsverbesserungen, wegen dieser neuen Technologie, die wir zum Leben erwecken konnten. Die Zukunft ist sehr hell für Gamer und alle, die unsere Engine für jede Anwendung verwenden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass unser Freund Jon Favreau, wenn er diese Demo sieht, fragt, ob er sie auf seinen Filmsets haben kann.

Sweeney: Es ist ziemlich grundlegend., Was Sie mit unbegrenzter Geometrie und großer Bandbreite für das Streaming von Daten tun können, entpackt wirklich Spiele. Sie können an dieser Stelle alles bauen, was Sie wollen. Es ist nur eine Frage des Budgets und des Umfangs und des Entwicklungsteams. Es gibt keine künstliche Grenze.

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