Epic Games: Unreal Engine 5 kommer att ge en generationsändring till grafik

Epic Games tog omslaget av sin Unreal Engine 5 idag, som visar i en demovideo hur spelmotorn bakom Fortnite kommer att kunna generera enastående realistisk grafik i realtid på nästa generations konsoler som PlayStation 5, high-end-datorer och till och med mobila enheter.

Unreal Engine 5 debuterar i 2021, och det kommer att bli ett av de verktyg som gör det möjligt för hela spelindustrin att ta ett steg uppåt i grafikkvalitet, sade Epic Games VD Tim Sweeney i en intervju med GamesBeat.,

”det är en riktig generations språng i nya funktioner. Även om det inte bryter saker som kom tidigare, kommer Unreal Engine 5 att vara en enkel uppgradering för alla som arbetar med Unreal Engine 4, säger Sweeney. ”Det blir som att gå igenom några mindre versionsuppdateringar. Men det har stora nya grafiska funktioner riktade mot en ny generation av hårdvara, definierad av PlayStation 5. Dessa funktioner kommer också till PC och på andra håll.”

Sweeney betonade att Epic Games arbetade nära Sony på PlayStation 5 så att spel kan dra full nytta av nästa generations hårdvara., Men han sa också att Unreal Engine 5 är utformad för att göra något spel springa någonstans. Speldesigners kan använda den för att skapa sina spel, och Epic gör det hårda arbetet med att översätta det så att det kan köras på allt, från mobila enheter till nästa generations konsoler till avancerade datorer.

marsvin för Unreal Engine 5 är Fortnite, som har nått mer än 350 miljoner spelare över sju plattformar. I år kommer Fortnite debut på PS5 och Xbox Series X baserat på Unreal Engine 4-tekniken, men det kommer så småningom att migrera till Unreal Engine 5., Och Sweeney sa att resten av branschen kan piggyback på banbrytande arbete, och de kommer att betala samma typ av avgifter för Unreal Engine 5 licens som de gör nu med Unreal Engine 4: 5% av royalties för spel som gör mer än $1 miljoner i försäljning.

jag intervjuade Sweeney och andra medlemmar av den Episka team — chief technology officer Kim Libreri och Overkligt arkitekten Nicholas Penwarden — över en Zoom ring, med en annan författare är närvarande. Här är en redigerad utskrift av vårt samtal.

GamesBeat: vad händer?,

ovan: Tim Sweeney, VD för Epic Games och Kim Libreri, CTO.

Image Credit: Dean Takahashi

Tim Sweeney: detta är en första glimt av Epics nästa generations sortiment av verktyg och tekniker för spelutvecklare. Grafiken talar för sig själva. Epic har alltid drivit framkanten av vad som är möjligt på 3D-hårdvara., I den här generationen driver vi geometri till nya nivåer med nanite-tekniken, även Quixel megascans-biblioteket, som producerar filmkvalitetstillgångar skannade från det verkliga för att göra innehållsskapandet mycket mer praktiskt och Lumen dynamic lightning-tekniken.

men vårt mål är inte bara att få fler funktioner till utvecklare — det är att hjälpa till att lösa det svåraste problemet i spelutveckling just nu. Att bygga högkvalitativt innehåll tar enorm tid och kostnad. Vi vill göra det produktivt för människor att bygga spel på denna kvalitetsnivå., Nanite befriar utvecklare från att behöva oroa sig för enskilda polygoner. Du bygger bara dina tillgångar av högsta kvalitet, och resten är motorns problem, sorterar ut det och skalar till varje plattform. Det knyter till Quixel megascans bibliotek, där vi har gjort tillgängliga en stor och snabbt växande samling av tillgångar till alla för fri användning i Unreal Engine games. Du behöver inte skapa ännu en stol eller berg eller rock för ditt spel. Lumen tekniken befriar utvecklare från att behöva vänta på belysning och bygga sina spel runt begränsningarna av dynamisk belysning., Vi vill göra utvecklarnas liv enklare och mer produktiva så att de kan bygga effektivare företag.

detta gäller våra onlinetjänster. Vårt mål sedan de allra första dagarna har varit att ansluta alla spelare över alla plattformar. Vi banade väg för detta i Fortnite, som var den första att ansluta Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google-enheter, varje enhet, och gör det möjligt för alla att spela tillsammans. Vi har tagit hela den stapeln av online-teknik och vi öppnar den för alla utvecklare, inklusive muttrar och bultar speltjänster som matchmaking och datalagring., Men också kontosystemet och vänner grafen vi byggt upp för Fortnite, med mer än 350 miljoner spelare över sju plattformar, och mer än 2,2 miljarder sociala anslutningar.

som nu är öppen för alla. Du kan piggyback på alla Epic ansträngningar för att bygga upp denna multiplatform publik och sedan bidra tillbaka till det genom att använda den i ditt spel, med dina spelare lägga till dina vänner till det. Alla fördelar tillsammans genom att bygga upp den här icke-muromgärdade trädgårdsversionen av saker som har funnits på varje plattform och på Steam på ett låst sätt tidigare.,

ovan: Epic Games lanserar Unreal-motorn 2021.

Image Credit: Epic Games

Vi öppnar allt detta för alla utvecklare gratis. Det är andan i alla våra ansträngningar i nästa generation. Vi arbetar för att tjäna alla utvecklare och hjälpa dem att uppnå vad vi har uppnått med våra spel, och för att hjälpa dem att göra det produktivt och effektivt.

Kim Libreri: en av utmaningarna med att göra innehåll för något spel eller någon interaktiv upplevelse är den ansträngning som går till att göra dem massiva., Jag för det andra vad Tim sa om Quixel megascan-biblioteket, men också Nanite, det här supertäta geometrysystemet vi har byggt-det betyder att nu behöver alla industrier som använder vår motor inte oroa sig för den traditionella författningsprocessen. Du kan ladda i en tillgång av filmkvalitet och det fungerar bara i motorn. Motorn gör allt arbete bakom kulisserna. Även om ditt mål i slutändan också kommer att täcka mobil, kommer motorn att göra smarta Lod (detaljnivå) för den plattformen utan det vanliga drudgery som är förknippat med att göra speltillgångar.,

för demo, miljöteamet var halvklassiker episka miljökonstnärer, och sedan ett par av de andra människor som kom in kom direkt från en film VFX företag. De sa: ”Wow, det här är galet. Det är som att skriva i metaverse. Jag tar bara en sten. Det ser ut som en sten. Jag kan flytta den och skala den och tända den och justera gränserna runt den och ändå få resultat.”Det är ett stort kvantsteg i konstnärsvänlighet och de visuella resurser du får. Den videon är verkligen — det är i grunden en HDMI-inspelningsenhet ansluten till baksidan av en PlayStation., Det är pixlarna motorn genererade. Kvalitet på ett enkelt sätt, det är vad vi strävar efter.

GamesBeat: videon ser ganska fantastisk ut. Vill du ställa in en förväntan på hur spel kommer att se i förhållande till det på saker som, säg, mobil, hela vägen upp till de nya konsolerna och avancerade datorer?

Sweeney: målet här är att du kan bygga ditt innehåll på högsta möjliga kvalitetsnivå, och motorn kommer att skala ner det till varje plattform automatiskt, så du behöver inte oroa dig för texturkartor och polygon Lod själv., Du kan lita på tekniken för att göra det.

demo visar den högsta nivån av kvalitet, som är tillgänglig på PlayStation 5 och andra nästa generations hårdvara. Alla andra plattformar som inte har dessa funktioner kommer att gå igenom en mer traditionell rendering pipeline, där vi tar dessa tillgångar du har byggt och skala ner dem till mer traditionella Lod, gör dem så att du kan — det kommer att finnas en version av denna demo du kan köra på Android-enheter från tre år sedan., Det kommer att ha mycket lägre polygon detalj, men det kommer att vara samma scen och du kan bygga samma spel.

det måste vara så här, för som vi har sagt lanserar vi Fortnite på nästa generations konsoler i år på UE4. Vi flyttar den till UE5 under nästa år. Fortnite kommer att fortsätta att stödja de sju plattformar som den stöder nu, plus de två nya som har meddelats. Vi måste stödja spelet på all hårdvara, och vi måste göra det utan spelutvecklare någonsin behöva bygga någon tillgång, något innehåll två gånger.,

GamesBeat: när det gäller att kalla det Unreal Engine 5, vad betydde i det specifika beslutet? Vad är skillnaden som du tror höjer till att vara Unreal Engine 5?

Sweeney: det är en riktig generations språng i nya funktioner. Även om det inte bryter saker som kom tidigare, kommer Unreal Engine 5 att vara en enkel uppgradering för alla som arbetar med Unreal Engine 4. Det blir som att gå igenom några mindre versionsuppdateringar. Men det har stora nya grafiska funktioner riktade mot en ny generation av hårdvara, definierad av PlayStation 5., Dessa funktioner kommer också till PC och på andra håll.

vi aktiverar ett nytt paradigm för spelutveckling där varje generation introducerar en ny uppsättning problem du behöver oroa dig för, och förhoppningsvis tar bort en gammal generation av problem så att du inte behöver oroa dig för dem längre. Vi försöker ta bort problemet innehåll skalbarhet från denna generation och få utvecklare att tänka på ett nytt sätt att bygga spel. Det bygger på några av de saker vi har lärt oss med Fortnite., Du kan bygga ett avancerat konsolspel, det kan se fantastiskt ut, och du kan också få det att fungera på smartphones. Du kan bygga en publik som är mycket större än bara hardcore gaming publiken genom att skicka den på fler plattformar.

tekniken kan aktivera det och göra det mer produktivt. Online tool set kan göra samma sak. Vi vill hjälpa hela spelindustrin att komma till denna bättre plats.

ovan: episka spel visar upp intrikata detaljer bland skuggiga belysning.,

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: jag vet att det är långt ifrån frakt, men finns det en liknande affärsmodell för dig att gå från Unreal 4 till Unreal 5? Är det annorlunda på något sätt?

Sweeney: den Unreal Engine affärsmodellen är densamma. Det är en royaltybaserad modell där vi lyckas när du lyckas. Det är 5 procent av bruttointäkterna från spel., Med denna generation, retroaktiv till januari i år, vi undantar varje spelets första miljoner dollar i intäkter från royalties, så det är lite lättare för indieutvecklare att komma igång och inte behöva oroa sig för kostnaden för motorn tills de är framgångsrika.

GamesBeat: självklart är det hela skalbart för nuvarande mobiltelefoner och äldre maskiner, men i den högre änden, som ses i demo för PS5, finns det något särskilt om arkitekturen som gör dessa funktioner möjliga nu som inte var tillgängliga tidigare på PlayStation 4?,

Nicholas Penwarden: en del av det går bara framåt i maskinvaru -, CPU-och GPU-hastigheten, liksom de nya I/O-funktionerna hos nästa generations plattformar, så att vi kan strömma in mycket mer data i farten. En av de saker som Nanite gör är att det bara håller de faktiska trianglarna i minnet som du behöver runt dig. När du har scener med tiotals miljarder trianglar, skulle det inte vara praktiskt att ha alla data i minnet på en gång. Du måste kunna strömma det dynamiskt när synvinkel rör sig runt.

GamesBeat: är det på grund av saker som SSD?, Eller finns det mycket mer molnteknik på jobbet här som gör skillnad?

Penwarden: i det här fallet är det SSD och andra hårdvarufunktioner i nästa generations konsoler som aktiverar det.

ovan: Kim Libreri är CTO av episka spel.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: finns det ett molnbaserat element i tekniken? Kan någon använda detta på distans just nu och vara så produktiv som de skulle vara om de var på kontoret med en massa extra hårdvara?,

Libreri: i allmänhet skalar motorn ganska bra till molnutplacerade GPU: er. Vi måste ta itu med det själva. Inte alla har en arbetsstation hemma. Den allmänna ramen som Amazon och molnleverantörerna har är bra.

vad vi ser när människor börjar få sina huvuden runt Nanite är dataströmningen-inte bara en primär och sekundär cache, utan en tertiär cache som är molnbaserad. Vi får se vart folk tar den. Men vi designar definitivt nästa generations motor så att Lagring kan vara av faktisk hårdvara.,

Sweeney: Sonys nya PlayStation 5 är en anmärkningsvärt balanserad enhet, inte bara GPU-kraften, men också en storleksordning ökning av lagringsbandbredd, vilket gör det möjligt att inte bara göra den här typen av detaljer, men Strömma den dynamiskt när spelaren rör sig genom världen. Det kommer att vara avgörande för att göra den typ av detalj i större open-world-spel. Det är en sak att göra allt som kan passa i minnet, men en annan sak att ha en värld som kan vara tiotals gigabyte i storlek.

Libreri: Det är vårt mål med Unreal Engine 5., Enorma, komplexa, storskaliga världar kan strömmas in i maskinen med otrolig detaljrikedom, och utan att märka saker poppar på det traditionella sättet du skulle se.

det andra är att Niagara nu är i sitt polerade, släppbara, användbara tillstånd, och det finns massor av coola nya funktioner där. Du kan titta i kapseln där du ser alla dessa vätskedynamik vi gör, alla slags galna-buggarna reagerar på ficklampan när den rör sig runt. Det var en bra förmåga för oss. Det gjorde det mycket lättare för oss att få demot att känna sig lite mer nästa gen., Vi är mycket glada att Niagara är i en stor stat. Med tiden förväntar vi oss att alla nästa generations overkliga spel ska använda Niagara nu.

ovan: det här är ingen bild. En konstnär som använde Unreal Engine 5 gjorde det.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: är det en plug-in?

Libreri: det är visuella effekter systemet. När du ser partiklar eller vätskor eller någon av dessa coola signalering grejer, Det är en kombination av Niagara på den lokala sidan och sedan kaos, vår nya fysik system. Alla styva kroppskollisioner och förstörelse och saker.,

GamesBeat: när det gäller global belysning går det här att påminna mig om en Pixar-film eller något liknande.

Libreri: vi ville komma till en punkt där vi kände att saker började se väldigt verkliga och mycket fotografiska. Du kan inte göra det utan dynamisk global belysning. I åratal har vi haft ett system i motorn som vi kallar Lightmass som låter dig baka GI, men problemet med det är att i nästa generation vill du ha allt som rör sig och animerar och förstörbara. Du behöver en levande GI lösning.

Vi har försökt., Även i Unreal Engine 4 fanns det några stycken Vi gjorde som hjälpte till med live GI, skärmutrymmet gi sak vi gjorde och andra saker. Men det var första gången som vi verkligen spikade det, där på konsolens prestandanivåer i en stor scen kunde du få dynamisk belysning. Det är häftigt. När taket öppnas i det stora området som statyerna lagras, är det ljuset-vi är inte keyframing någonting. Det är bara väggöppningen och det lyser upp utrymmet.

Penwarden: detta är ett annat område där det möjliggör nya nivåer av visuell trohet, men är också transformativ på arbetsflödessidan., Konstnärer behöver inte ändra lightmap UVs. De behöver inte manuellt placera sonder i hela miljön. De behöver inte gå igenom en lång flera timmars bakprocess för att bygga belysning. De kan bara bygga miljön och se belysningsuppdatering när de bygger den i redigeraren. Allt fungerar bara på konsolen när de distribuerar den.

Libreri: en av de coolaste delarna av att göra denna demo, jag är på ett kontor precis bredvid där alla våra konstnärer sitter, och en massa av dem har fått sina bildskärmar mot mig., Det är kul att se dem göra världen och bokstavligen plocka upp berg och bara flytta dem och släppa dem, ändra belysningsriktning, och allt ser riktigt ut. Det är en surrealistisk upplevelse. Titta in i framtiden. Jag ser dem aldrig vilja gå tillbaka till det gamla sättet att arbeta.

GamesBeat: håller du med om att det känns ganska sällsynt att du har ett system som förbättrar livskvaliteten för utvecklare, samtidigt som du förbättrar slutprodukten för konsumenten?, Det verkar vara ofta att när det finns ett stort steg i spelutveckling, ny grafik och nya effekter betyder det ett helvete mycket mer arbete bakom kulisserna. Det verkar sällsynt att detta förbättrar saker i båda ändarna.

Libreri: det brukade aldrig vara så. Men ärligt talat är hårdvarans kraft så fantastisk nuförtiden att vi verkligen-vi kommer till en punkt där vi kan förbättra kvaliteten på båda sidor. Du kan även göra simuleringar i redigeraren medan du författar som en utvecklare som är galen komplicerad. Du kan spela upp det i realtid på en konsol. Det finns mycket flexibilitet.,

vad som gör bra spel är iteration, tid på iteration. Det är viktigt för oss att se till att vi har tillgängliga verktyg som gör det möjligt för utvecklare att koncentrera sig på de viktiga sakerna, som bra gameplay. Det är en av anledningarna till att Quixel är en del av Epic. Vi vill inte att utvecklare spenderar hälften av sin tid på att göra stenar och träd och bitar av gräs. De borde inte behöva göra det. Vi kan göra det till en hög kvalitet som kommer att vara för evigt.,

en av de coolaste delarna av denna demo var det faktum att vi använder filmtillgångar, de som normalt bara kunde göras av ILM eller WETA eller andra stora visuella effekter företag. Det är vad som gick in i denna demo. Det är häftigt.

ovan: skuggor och belysning är specialitet för Unreal Engine 5.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: är detta sju år efter Unreal Engine 4? Säger Det oss mycket om hur komplicerat det här är? Är det hundratals människor som arbetar i sju år?, Hur stort var det här projektet?

Sweeney: den första Unreal Engine 5 arbetet började för några år sedan. Brian Karis, en ung grafikprogrammerare som var i videon, började experimentera med nanite-tekniken, såväl som Lumen.

Penwarden: Ja, för några år sedan började vi brainstorming vad som skulle vara de viktigaste funktionerna för en nästa generations motor, särskilt nästa generations grafik., Vi sparkade bort ett antal r&D-projekt för att börja arbeta igenom det och räkna ut vad vi kunde göra och var vi verkligen kunde göra ett generations språng, både när det gäller trohet och arbetsflöde. Det var där det började, med de r&D-projekt som vi byggt upp över tiden. Vi utökade laget över tiden för att bygga upp till demo du såg.

Libreri: Brian själv är en fantastisk ingenjör, men-han blir avvecklad när vi kallar honom part-tech artist, men han har en verklig empati för konst och visuella. Jag har varit på Epic i sex år., Han pratade om att göra det här hela tiden jag varit där. För ett par år sedan sa Vi, ” fortsätt, gör lite forskning.”Och slutligen förra året, runt den här tiden, tittade vi på de tidiga resultaten och sa:” det är fantastiskt. Det kommer att fungera.”Vi dogpilerade hela demolaget på det och byggde den här demon.

det är alltid lite skrämmande, eftersom saker inte — tills du faktiskt sparka däcken och göra något med den teknik du bygger, det kan alla vara för intet. Det var bra. Det var spännande. Vi är mycket stolta över resultaten.

GamesBeat:finns det en bakgrund till scenen alls?, Representerar det något speciellt spel?

Libreri: jag skulle inte säga att det finns någon-vi har gjort en massa filmiska demos i det förflutna, och sedan de senaste åren har vi gjort saker som var mer gameplay. Vi ville göra om det. Vi ville göra något som verkligen kunde vara ett spel. Vi hade tanken att vi skulle ha en explorer – vi gillar alla Uncharted och Lara Croft-spelen. Vi ska göra en explorer karaktär som kommer att gå igenom en miljö., Quixel var runt, de var våra vänner, och de sa, ” Tja, vi har några fantastiska nya stenar och allt det, några grottor som vi har byggt.”Jag hade gått till Malaysia förra sommaren, och jag gick för att se Batu grottorna. De ser ut så här. Jag tog med några fotografier och sa: ”kolla in det här. Har du nåt sånt här?”Vi bara riffed på det.

vi visste att vi ville ha något som kändes extremt naturligt. Saker som vi kunde titta på fotografisk referens för. Att försöka bygga en motor som gör fotoreal utan att faktiskt titta på fotografier och studera den verkliga världen är svårt att göra., Den utvecklades därifrån. Tim spelade en roll. Hela avsnittet i slutet med staden och de stora smulande grejerna, det var Tim som bad om lite mer variation. Vi har ett fantastiskt team. Ärligt talat, att göra saker i realtid är så roligt att du inte kan hjälpa dig själv. Du bara rulla med det.

GamesBeat: om jag kunde förutse internet alls skulle jag gissa att din pushback här kan vara ”Åh, vi kommer aldrig att se spel som detta.”

Libreri: detta körs på en PlayStation 5. Den körs på hårdvaran.

Sweeney: allt är verkligt., Det viktiga är att detta inte var en stor ny innehållsutvecklingsinsats. Dessa tillgångar kom direkt från Quixel. Vi sätter ihop det ganska snabbt i en scen. Det är poängen med tekniken, för att göra det möjligt för någon skapare att bygga den här typen av högkvalitativ scen utan att behöva skapa varje bit själv manuellt.

Libreri: jag är ganska säker på att nästa generations spel på Unreal Engine kan se ut så. Detta är inte en rök och speglar handling., Vi försöker verkligen att bygga teknik som vi tycker om att använda oss själva, och sedan har ett spelteam bygga demo, och sedan få det i kundernas händer. När nanit grejerna är i kundernas händer är vi glada att se vad de upptäcker, hur de vill utveckla det. Vi går igenom en massa arbetsflöden för att se till att de är effektiva för alla studior, men det är spännande. Något som ser så bra ut som det, det kan inte låta bli att ge glädje. Vi är glada. Nästa år kommer att bli fantastiskt.,

ovan: Unreal Engine 5 har samma affärsmodell som Unreal Engine 4.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: när det gäller timing går, 2021, skulle det vara bra att ha detta nu, men det verkar lite sent för människor som gör inte bara starta titlar, men titlar som kanske är i den andra vågen. Förutser du att detta skulle användas mer för mitten av vågen av nästa generations spel?

Sweeney: Fortnite kommer att vara på detta i 2021. Jag tror att du kommer att se adoption ganska snabbt., En utvecklare kan flytta från Unreal Engine 4 till Unreal Engine 5 med bara en uppgradering och inte bygga om sitt spel. Detta är typiskt. Alla spel som kommer att skickas vid lanseringen på de nya konsolerna har varit under utveckling i minst de senaste två åren, och förmodligen tre. Detta är ledningen, vad som är nödvändigt för att få helt nästa generations teknik igång. Om du tittar på signaturspel från varje tidigare generation, i Xbox 360-generationen var det inte förrän Gears och liknande spel började levereras i år två som plattformens fulla kapacitet visades.,

GamesBeat: hur snabbt är det att flytta från Unreal Engine 4 till Unreal Engine 5? Är det lika enkelt som att uppgradera och då är du klar?

Penwarden: vi tycker om att tänka på det som att flytta upp ett par mindre revideringar av motorn. De flesta utvecklare som håller sig uppdaterade med Unreal kan flytta från 4.4 till 4.5 och 4.5 till 4.6. Detta kommer att handla om hur mycket arbete det tar att flytta tre eller fyra versioner av Unreal Engine 4.

GamesBeat: finns det någon anledning att du inte har nämnt Xbox Series X än? Är PlayStation 5 the lead horse för detta på något sätt?,

Sweeney: vi har arbetat super-nära med Sony under ganska lång tid på lagringsarkitekturen och andra element. Det har varit vårt primära fokus. Men Unreal Engine 5 kommer att vara på alla nästa generations plattformar, och så kommer Fortnite.

Sony har gjort ett fantastiskt jobb med att skapa ett bra system här. Det är inte bara en bra GPU, och de tog inte bara den senaste PC-hårdvaran och uppgraderade till den, efter minsta motståndets väg. Lagringsarkitekturen i PlayStation 5 ligger långt före allt som du kan köpa i vilken dator som helst för vilken summa pengar som helst just nu., Det är kul att se den typen av innovation. Det kommer att hjälpa till att driva framtida datorer. De kommer att se det här skeppet och inse, ”Wow, med två SSD, måste vi komma ikapp.”

GamesBeat: så att mata in data i detta bearbetningsdjur är ett problem som de attackerade? Är det något som detta visar?

Sweeney: höger. Om man tittar på tidigare generationer var man tvungen att hantera magnetskivor, den lägsta gemensamma nämnaren. Du kunde inte räkna med mycket bandbredd som stöder scener som detta. Du hade en vacker scen och en lång laddningstid, och sedan en annan vacker scen., Det störde spelupplevelsen. Vårt mål för nästa generation är inget annat än sömlösa, kontinuerliga världar, och för att göra det möjligt för alla utvecklare att uppnå det. Du kan ha denna grad av trohet pågår för så många kilometer och Gigabyte som du vill.

ovan: känns som en film. Men det är overkligt Motor 5.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: skulle det fortfarande gälla i något som ett rent molnspel, som en MMO, ett bestående universum, i motsats till spel som bor på din hårdvara?,

Sweeney: det finns instancing i denna geometri. Om du har samma sten som används en miljon gånger, behöver du bara ladda den en gång. Det finns verkligen ingen gräns för omfattningen av de världar du kan bygga. Även om du säger att ditt spel inte kan vara större än ett antal tiotals gigabyte, kan du fortfarande bygga något enormt expansivt. Du ser mycket tillväxt runt genren av kontinuerliga öppna världsspel, oavsett om de är onlinespel eller enspelarupplevelser.

varje gång hårdvaran förbättras med en storleksordning ser du att nya typer av spel startar., Battle royale bara tog fart i denna generation eftersom du äntligen hade tillräckligt med processorkraft och molninfrastruktur för att stödja 100-spelare spel sessioner med en massiv mängd åtgärder. Jag tror att vi kommer att se nya genrer dyka upp, singleplayer och multiplayer, som ett resultat av att denna teknik görs tillgänglig.

GamesBeat:Vad är din bästa marknadsföring pitch på den här?

Dana Cowley: du kommer att kunna skapa världar på en aldrig tidigare skådad detaljnivå och interaktivitet och skala, och mer effektivt än någonsin. Det är bara så enkelt.,

Libreri: nästa generations konsoler kommer att ge utvecklare och konsumenter ett stort steg i sin spelupplevelse. Unreal Engine 5 är ett annat steg på toppen av det. Det känns som två generationer av förbättring i kvalitet, på grund av denna nya teknik vi har kunnat levandegöra. Framtiden är mycket ljus för spelare, och någon som använder vår motor för alla program. Jag är ganska säker på att vår vän Jon Favreau, när han ser den här demon, kommer att fråga om han kan få den på sina filmuppsättningar.

Sweeney: det är ganska grundläggande., Vad du kan göra med obegränsad geometri och stor bandbredd för strömmande data, det verkligen uncaps spel. Du kan bygga vad du vill vid denna tidpunkt. Det handlar bara om budget och skala och utvecklingsteam. Det finns ingen artificiell gräns.

1 2 3 Visa alla

Leave a Comment