Dacă sunteți familiarizat cu programarea orientată pe obiecte, săriți peste această secțiune.programarea Objective-C se bazează pe conceptul de cod reprezentând obiecte din viața reală. Reprezentările obiectelor programatice pot varia de la șiruri de caractere (reprezentarea textului—un șir de caractere), la etichete, chiar și la oameni. În Objective-C, obiectele sunt membri ai claselor lor. Un singur obiect, sau reprezentare a unei clase, se numește o instanță a acelei clase. Fiecare instanță a unei clase are proprietăți, lucruri care o definesc și o caracterizează., În plus, fiecare instanță are metode sau lucruri pe care le poate face. Acest lucru este destul de confuz pentru un începător, așa că voi explica aceste concepte cu un exemplu din lumea reală-Ce zici de oameni.tu și cu mine suntem fiecare o persoană. Avem milioane de caracteristici care ne definesc, dar suntem amândoi oameni. Avem ochi, urechi, personalități, gusturi, etc. În plus, putem face toate lucrurile. Putem exprima emoții, cântăm cântece,râdem … ai înțeles. Deci, dacă ar fi să ne caracterizăm programatic, am putea spune că clasa noastră este persoană., Caracteristicile noastre, cum ar fi culoarea ochilor, culoarea părului și tipul preferat de mașină, sunt proprietăți. În cele din urmă, abilitățile noastre, cum ar fi vorbirea, râsul și codarea, sunt metode.
Programatorii crea clase, în scopul de a gestiona relația dintre ceea ce computer este de a face și ceea ce vor să realizeze în viața reală. Un dezvoltator ar putea crea o clasă PickupTruck pentru a reprezenta un camion în programul său., În program, el ar putea crea o instanță de PickupTruck, cu proprietăți precum culoarea, anul de producție și dimensiunea patului. În plus, el poate face camionul să facă lucruri, cum ar fi conducerea, realimentarea și încetinirea. Posibilitățile sunt nelimitate.
ierarhia clasei și moștenirea
programarea orientată pe obiecte se complică cu ideile ierarhiei și moștenirii clasei. Ierarhia clasei este noțiunea că o clasă își poate deriva proprietățile și metodele de la părintele sau superclasa, fiind în același timp capabilă să implementeze noi proprietăți și metode., Moștenirea este doar un alt termen pentru ierarhia clasei-o clasă fiică moștenește proprietăți și metode din clasa sa părinte. Pentru a explica mai departe, voi adăuga exemplul meu camioneta.
să începem cu clasa PickupTruck. Are trăsături de bază (Capacitate, an de producție și dimensiunea patului) și abilități (unitate, realimentare și încetinire). La fel cum a numi un vehicul un camion în viața reală este o generalizare, o instanță de PickupTruck în exemplul nostru este destul de Generală, de asemenea.acum, să adăugăm o clasă fiică-FordPickupTruck., Acesta va moșteni toate proprietățile PickupTruck, deoarece are o culoare, anul de producție și dimensiunea patului. În plus, moștenește metodele de PickupTruck—poate conduce, alimenta și încetini. Dar, deoarece FordPickupTruck este o reprezentare mai specifică, are mai multe proprietăți și metode. O instanță a FordPickupTruck va avea un nume de model—o trăsătură prea specifică pentru un PickupTruck general. Putem adăuga, de asemenea, o abilitate, să spunem că o instanță de FordPickupTruck poate remorca, ceva ce nu toate PickupTrucks pot face.,
O clasă părinte poate avea un număr nelimitat de fiica clase, care, la rândul său, toate pot avea un număr nelimitat de fiica clase și așa mai departe. Modelul de moștenire al unei clase poate fi liniar sau se poate ramifica infinit.,
Programatic, ierarhie de clase și de moștenire poate părea confuz. Cu toate acestea, dacă le oferiți exemple din lumea reală, acestea vor deveni mult mai simple și astfel veți fi mai capabili să le înțelegeți. Acest lucru este valabil pentru multe concepte dificile în informatică.