Epic Games a luat împachetări pe Unreal Engine 5 astăzi, arată într-un video demo cum joc motor spatele Fortnite va fi capabil de a genera restante grafica realiste în timp real pe consolele next-gen, cum ar fi PlayStation 5, high-end Pc-uri, și chiar dispozitive mobile.Unreal Engine 5 debutează în 2021 și va fi unul dintre instrumentele care vor permite întregii industrii de jocuri să facă un pas în sus în ceea ce privește calitatea grafică, a declarat CEO-ul Epic Games, Tim Sweeney, într-un interviu acordat GamesBeat.,
” este un salt generațional real în noile caracteristici. Chiar dacă nu rupe lucrurile care au venit anterior, Unreal Engine 5 va fi un upgrade simplu pentru oricine lucrează cu Unreal Engine 4″, a spus Sweeney. „Va fi ca și cum ați trece prin câteva actualizări minore ale versiunii. Dar are noi caracteristici grafice majore care vizează o nouă generație de hardware, definită de PlayStation 5. Aceste capabilități vin, de asemenea, la PC și în altă parte.Sweeney a subliniat că Epic Games a lucrat îndeaproape cu Sony pe PlayStation 5, astfel încât Jocurile să poată profita din plin de hardware-ul de generație următoare., Dar el a mai spus că Unreal Engine 5 este conceput pentru a face orice joc să ruleze oriunde. Designerii de jocuri îl pot folosi pentru a-și crea Jocurile, iar Epic face munca grea de a-l traduce, astfel încât să poată rula pe orice, de la dispozitive mobile la console de generație următoare până la PC-uri high-end.cobaiul pentru Unreal Engine 5 este Fortnite, care a ajuns la peste 350 de milioane de jucători pe șapte platforme. În acest an, Fortnite va debuta pe PS5 și Xbox Series X bazat pe tehnologia Unreal Engine 4, dar în cele din urmă va migra la Unreal Engine 5., Și Sweeney a spus restul industriei poate piggyback pe munca de pionierat, și ei vor plăti același tip de taxe pentru Unreal Engine 5 licență așa cum o fac acum cu Unreal Engine 4: 5% din redevențe pentru jocuri care fac mai mult de 1 milion dolari în vânzări.am intervievat Sweeney și alți membri ai echipei Epic — Chief technology officer Kim Libreri și Unreal architect Nicholas Penwarden — peste un apel Zoom, cu un alt scriitor prezent. Iată o transcriere editată a conversației noastre.
GamesBeat: ce se întâmplă?,
de mai Sus: Tim Sweeney, CEO al Epic Games, și Kim Libreri, CTO.Tim Sweeney: aceasta este o primă privire a gamei de instrumente și tehnologii Epic de ultimă generație pentru dezvoltatorii de jocuri. Grafica vorbesc de la sine. Epic a împins întotdeauna marginea de lider a ceea ce este posibil pe hardware-ul 3D., În această generație suntem împingând geometrie la noi nivele cu Nano-tehnologie, de asemenea, Quixel megascans bibliotecă, care produce filmul calitate activele scanat din real pentru a face crearea de conținut mult mai practic, și Lumenul fulger dinamic de tehnologie.dar scopul nostru nu este doar de a aduce mai multe caracteristici dezvoltatorilor — este de a ajuta la rezolvarea celei mai grele probleme în dezvoltarea jocului chiar acum. Construirea unui conținut de înaltă calitate necesită timp și costuri enorme. Vrem să facem productiv pentru oameni să construiască jocuri la acest nivel de calitate., Nanite eliberează dezvoltatorii de a fi nevoiți să vă faceți griji cu privire la poligoanele individuale. Trebuie doar să vă construiți activele de cea mai bună calitate, iar restul este problema motorului, sortarea și scalarea pe fiecare platformă. Se leagă de Biblioteca Quixel megascans, unde am pus la dispoziție o colecție vastă și în creștere rapidă de active pentru toată lumea, pentru utilizare gratuită în jocurile Unreal Engine. Nu trebuie să creați încă un scaun sau un munte sau o stâncă pentru jocul dvs. Tehnologia Lumen eliberează dezvoltatorii de a fi nevoiți să aștepte iluminatul și să-și construiască jocurile în jurul limitărilor iluminatului dinamic., Vrem să facem viața dezvoltatorilor mai ușoară și mai productivă, astfel încât aceștia să poată construi afaceri mai eficiente.acest lucru se extinde la serviciile noastre online. Scopul nostru încă din primele zile a fost să conectăm toți jucătorii de pe toate platformele. Am fost pionieri în Fortnite, care a fost primul care a conectat dispozitivele Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, fiecare dispozitiv și a permis tuturor să joace împreună. Am luat întregul teanc de tehnologii online și îl deschidem tuturor dezvoltatorilor, inclusiv serviciilor de jocuri nuts and surubs, cum ar fi matchmaking și stocarea datelor., Dar și sistemul de conturi și graficul prietenilor pe care l-am construit pentru Fortnite, cu peste 350 de milioane de jucători pe șapte platforme și peste 2, 2 miliarde de conexiuni sociale.
care este acum deschis pentru toată lumea. Puteți piggyback pe toate eforturile Epic de a construi acest public multiplatformă și apoi să contribuie înapoi la ea prin utilizarea acestuia în joc, având jucătorii adăuga prietenii tăi să-l. Toată lumea beneficiază împreună prin construirea acestei versiuni de grădină fără pereți a lucrurilor care au existat pe fiecare platformă și pe Steam într-un mod blocat în trecut.,
de mai sus: Epic Games lansează Unreal Engine în 2021.
deschidem toate acestea tuturor dezvoltatorilor gratuit. Acesta este spiritul tuturor eforturilor noastre din generația următoare. Lucrăm pentru a servi toți dezvoltatorii și a-i ajuta să realizeze ceea ce am realizat cu jocurile noastre și pentru a-i ajuta să facă acest lucru productiv și eficient.Kim Libreri: una dintre provocările cu crearea de conținut pentru orice joc sau orice experiență interactivă este efortul care merge în a le face masive., Am doua ce Tim a spus despre Quixel megascan bibliotecă, dar, de asemenea, Nanit, acest super-dens sistem de geometrie ne-am construit — înseamnă că acum toate industriile care folosesc motorul nostru nu trebuie să vă faceți griji despre tradiționale proces de creație. Puteți încărca într-un activ de calitate film și funcționează doar în motor. Motorul face toată munca din spatele scenei. Chiar dacă, în cele din urmă, ținta dvs. va acoperi și mobilul, motorul va face Lod-uri inteligente (nivel de detaliu) pentru acea platformă, fără corvoada obișnuită asociată cu realizarea activelor jocului.,
pentru demo, echipa de mediu a fost jumătate clasic Epic mediu artiști, și apoi un cuplu de alte persoane care au venit a venit direct de la o companie de film VFX. Ei au spus, „Wow, acest lucru este o nebunie. E ca și cum ai crea în metaverse. Am luat doar o piatră. Arată ca o piatră. Pot să-l mișc și să-l scalez și să-l luminez și să ajustez limitele din jurul lui și să obțin rezultate.”Este un salt cuantic masiv în prietenia cu artistul și resursele vizuale pe care le obțineți. Acest videoclip este într-adevăr-este practic un dispozitiv de captare HDMI conectat la partea din spate a unui PlayStation., Aceștia sunt pixelii generați de motor. Calitatea într-un mod ușor, asta ne propunem.
GamesBeat: videoclipul arată destul de uimitor. Doriți să setați o așteptare pentru modul în care jocurile vor arăta în raport cu faptul că pe lucruri cum ar fi, să zicem, mobil, tot drumul până la noile console și PC-uri high-end?Sweeney: scopul aici este că vă puteți construi conținutul la cel mai înalt nivel de calitate posibil, iar motorul îl va reduce automat la fiecare platformă, astfel încât să nu vă faceți griji cu privire la hărțile de textură și LOD-urile poligonale., Vă puteți baza pe tehnologie pentru a face acest lucru.
demo-ul demonstrează cel mai înalt nivel de calitate, care este disponibil pe PlayStation 5 și alte hardware-ul de ultimă generație. Orice altă platformă care nu are aceste capacități va trece printr — o conductă de redare mai tradițională, în care vom lua aceste active pe care le-ați construit și le vom reduce la Lod-uri mai tradiționale, făcându-le astfel încât să puteți-va exista o versiune a acestui demo pe care l-ați putea rula pe dispozitivele Android de acum trei ani., Acesta va avea detalii poligon mult mai mici, dar va fi aceeași scenă și puteți construi același joc.
trebuie să fie așa, pentru că, așa cum am spus, lansăm Fortnite pe console de generație următoare anul acesta pe UE4. O mutăm în UE5 pe parcursul anului viitor. Fortnite va continua să sprijine cele șapte platforme pe care le suportă acum, plus cele două noi care au fost anunțate. Trebuie să susținem jocul pe tot hardware-ul și trebuie să facem asta fără ca dezvoltatorii de jocuri să fie nevoiți să construiască vreun activ, orice conținut de două ori.,
GamesBeat: în ceea ce privește numindu-l Unreal Engine 5, ceea ce a contat în această decizie special? Care este distincția care credeți că ridică la a fi Unreal Engine 5?Sweeney: este un adevărat salt generațional în noile caracteristici. Chiar dacă nu rupe lucrurile care au venit anterior, Unreal Engine 5 va fi un upgrade simplu pentru oricine lucrează cu Unreal Engine 4. Va fi ca și cum ați trece prin câteva actualizări minore ale versiunii. Dar are noi caracteristici grafice majore care vizează o nouă generație de hardware, definită de PlayStation 5., Aceste capabilități vin, de asemenea, la PC și în altă parte.activăm o nouă paradigmă pentru dezvoltarea jocurilor în care fiecare generație introduce un nou set de probleme de care trebuie să vă faceți griji și, sperăm, elimină o generație veche de probleme, astfel încât să nu mai trebuie să vă faceți griji pentru ele. Încercăm să eliminăm problema scalabilității conținutului din această generație și să-i facem pe dezvoltatori să se gândească la un nou mod de a construi jocuri. Se bazează pe unele dintre lucrurile pe care le-am învățat cu Fortnite., Puteți construi un joc de consolă high-end, poate arăta fantastic și îl puteți face să funcționeze și pe smartphone-uri. Puteți construi o audiență mult mai mare decât publicul de jocuri hardcore, expediind-o pe mai multe platforme.
Tehnologia poate permite acest lucru și o poate face mai productivă. Setul de instrumente online poate face același lucru. Vrem să ajutăm întreaga industrie a Jocurilor să ajungă în acest loc mai bun.
de mai sus: Epic Games arată detalii complicate pe fondul iluminării umbrite.,
GamesBeat: știu că este un drum lung de transport maritim, dar există un model de afaceri similar pentru tine merge de la Unreal 4 la Unreal 5? Este diferit într-un fel?Sweeney: modelul de afaceri Unreal Engine este același. Este un model bazat pe drepturi de autor în care reușim atunci când reușiți. Este de 5 la sută din veniturile brute din jocuri., Cu această generație, retroactivă până în luna ianuarie a acestui an, scutim primele venituri de milioane de dolari ale fiecărui joc din redevențe, așa că este un pic mai ușor pentru dezvoltatorii indie să înceapă și nu trebuie să vă faceți griji cu privire la costul motorului până când nu au succes.GamesBeat: evident, totul este scalabil pentru telefoanele mobile actuale și mașinile mai vechi, dar la capătul superior, așa cum se vede în demo-ul pentru PS5, există ceva în special despre arhitectura care face aceste caracteristici posibile acum că nu erau disponibile în trecut pe PlayStation 4?,Nicholas Penwarden: unele dintre ele doar avansează în viteza hardware-ului, CPU și GPU, precum și noile capabilități I/O ale următoarei generații de platforme, permițându-ne să transmitem mult mai multe date în zbor. Unul dintre lucrurile pe care Nanitul le face este să păstreze doar triunghiurile reale în memoria de care aveți nevoie în jurul vostru. Când ai scene cu zeci de miliarde de triunghiuri, nu ar fi practic să ai toate aceste date în memorie simultan. Trebuie să puteți transmite asta în mod dinamic pe măsură ce punctul de vedere se mișcă.
GamesBeat: este din cauza unor lucruri precum SSD?, Sau există mult mai multă tehnologie cloud la locul de muncă aici, ceea ce face diferența?Penwarden: în acest caz, SSD-ul și alte caracteristici hardware din consolele de generație următoare permit acest lucru.
de mai Sus: Kim Libreri este CTO de Epic Games.
GamesBeat: există un element bazat pe cloud pentru tehnologie? Ar putea cineva folosi acest lucru de la distanță chiar acum și să fie la fel de productiv cum ar fi dacă ar fi în birou cu o grămadă de hardware suplimentar?,Libreri: în general, motorul scalează destul de bine la GPU-urile implementate în cloud. Avem de a face cu o grămadă de care noi înșine. Nu toată lumea are o stație de lucru acasă. Acest cadru general pe care Amazon și furnizorii de cloud îl au este excelent.
ceea ce vom vedea pe măsură ce oamenii încep să — și pună capul în jurul Nanitului este fluxul de date-nu doar o memorie cache primară și secundară, ci o memorie cache terțiară bazată pe cloud. Vom vedea unde o duc oamenii. Dar cu siguranță proiectăm următoarea generație a motorului astfel încât stocarea să poată fi oprită de hardware-ul real.,Sweeney: Sony nou PlayStation 5 este un dispozitiv extrem de echilibrat, nu numai puterea GPU, dar, de asemenea, un ordin de mărime creștere a lățimii de bandă de stocare, ceea ce face posibilă nu doar pentru a face acest tip de detaliu, dar flux în dinamic ca player-ul se deplasează prin lume. Acest lucru va fi esențial pentru redarea tipului de detaliu în jocurile mai mari din lumea deschisă. Este un lucru pentru a face tot ce se poate potrivi în memorie, dar un alt lucru pentru a avea o lume care ar putea fi zeci de gigaocteți în dimensiune.Libreri: acesta este scopul nostru cu Unreal Engine 5., Lumi uriașe, complexe, la scară largă pot fi transmise în mașină cu detalii incredibile și fără a observa lucruri care apar în modul tradițional pe care l-ați vedea.un alt lucru de remarcat este că Niagara este acum în starea sa lustruită, eliberabilă, utilizabilă și există tone de caracteristici noi. Puteți să vă uitați în capsula în care vedeți toate aceste dinamici fluide pe care le facem, tot felul de nebunii — bug-urile reacționează la lanternă în timp ce se mișcă. Asta a fost o capacitate bună pentru noi. A făcut mult mai ușor pentru noi să facem demo-ul să se simtă un pic mai mult next-gen., Suntem foarte fericiți că Niagara este într-o stare minunată. În timp, ne așteptăm ca toate jocurile Unreal de generație următoare să folosească Niagara acum.
de mai sus: aceasta nu este o imagine. Un artist folosind Unreal Engine 5 a făcut-o.
GamesBeat: este un plug-in?Libreri: este sistemul de efecte vizuale. Ori de câte ori vedeți particule sau fluide sau oricare dintre aceste lucruri de semnalizare rece, este o combinație de Niagara pe partea locală și apoi haos, noul nostru sistem de fizica. Toate coliziunile corpului rigid și distrugerea și alte chestii.,
GamesBeat: în ceea ce privește iluminarea globală, acest lucru îmi amintește de un film Pixar sau ceva de genul acesta.
Libreri: am vrut să ajungem într-un punct în care am simțit că lucrurile au început să pară foarte reale și foarte fotografice. Nu poți face asta fără iluminare globală dinamică. Ani de zile am avut un sistem în motor numim Lightmass care vă permite să coace GI, dar problema este că, în ultimă generație, va doresc tot ce mișcă și animarea și destructibil. Ai nevoie de o soluție GI viu.
am încercat., Chiar și în Unreal Engine 4 au existat câteva piese pe care le-am făcut care au ajutat cu GI live, lucrul GI-spațiu pe ecran pe care l-am făcut și alte lucruri. Dar aceasta a fost prima dată când am reușit cu adevărat, unde la nivelurile de performanță ale consolei într-o scenă uriașă ați reușit să obțineți iluminare dinamică. Este minunat. Când acoperișul se deschide în acea zonă mare în care sunt depozitate Statuile, acea lumină este — nu încadrăm nimic. Este doar deschiderea peretelui și luminează spațiul.Penwarden: acesta este un alt domeniu în care permite noi niveluri de fidelitate vizuală, dar este, de asemenea, transformator pe partea de flux de lucru., Artiștii nu trebuie să modifice UV-urile lightmap. Nu trebuie să plaseze manual sonde în mediul înconjurător. Nu trebuie să treacă printr-un proces lung de coacere de mai multe ore pentru a construi iluminatul. Ei pot doar să construiască mediul și să vadă actualizarea iluminatului pe măsură ce îl construiesc în editor. Totul funcționează doar pe consolă atunci când o implementează.
Libreri: una dintre cele mai tari părți ale acestui demo, sunt într-un birou chiar lângă locul în care stau toți artiștii noștri și o grămadă dintre ei și-au îndreptat monitoarele spre mine., Este minunat să-i vezi făcând lumea și literalmente ridicând munți și doar mișcându-i și aruncându-i, schimbând direcția de iluminare și totul pare real. E o experiență ireală. Privind în viitor. Nu-i văd vreodată doresc să se întoarcă la vechiul mod de lucru.GamesBeat: sunteți de acord că se simte un fel de rar că aveți un sistem care îmbunătățește calitatea vieții pentru dezvoltatori, îmbunătățind în același timp produsul final pentru consumator?, Se pare că este adesea că atunci când există un pas mare în dezvoltarea jocului, grafică nouă și efecte noi, înseamnă o muncă mult mai multă în spatele scenei. Se pare rar că acest lucru îmbunătățește lucrurile la ambele capete.
Libreri: nu a fost niciodată așa. Dar sincer, puterea hardware — ului este atât de uimitoare în zilele noastre încât suntem într-adevăr-ajungem într-un punct în care putem îmbunătăți calitatea pe ambele părți. Puteți face chiar și simulări în editor în timp ce sunteți de creație ca un dezvoltator care sunt nebun complicate. Puteți reda asta în timp real pe o consolă. Există multă flexibilitate.,
ceea ce face jocuri mari este iterație, timpul petrecut pe iterație. Este important pentru noi să ne asigurăm că avem instrumente accesibile care permit dezvoltatorilor să se concentreze pe lucrurile importante, cum ar fi jocul excelent. Acesta este unul dintre motivele pentru care Quixel face parte din Epic. Nu vrem ca dezvoltatorii să-și petreacă jumătate din timp făcând pietre și copaci și bucăți de iarbă. Nu ar trebui să facă asta. Putem face acest lucru la un nivel ridicat de calitate care va dura pentru totdeauna.,una dintre cele mai tari părți ale acestui demo a fost faptul că folosim materiale de film, cele care în mod normal ar putea fi redate doar de ILM sau WETA sau alte mari companii de efecte vizuale. Asta e ceea ce a intrat în acest demo. Este minunat.
de mai sus: umbrele și iluminatul sunt specialitatea Unreal Engine 5.
GamesBeat: este aceasta șapte ani după Unreal Engine 4? Asta ne spune multe despre cât de complicat este? Este sute de oameni care lucrează timp de șapte ani?, Care a fost amploarea acestui proiect?Sweeney: prima lucrare Unreal Engine 5 a început acum câțiva ani. Brian Karis, un tânăr programator grafic care a fost în videoclip, a început experimentarea cu tehnologia Nanite, precum și Lumen.Penwarden: da, cu câțiva ani în urmă, am început să brainstorming care ar fi caracteristicile cheie pentru un motor de generație următoare, în special grafica de generație următoare., Am început o serie de proiecte R&D pentru a începe să lucrăm prin asta și să ne dăm seama ce am putea face și unde am putea face cu adevărat un salt generațional, atât în ceea ce privește fidelitatea, cât și fluxul de lucru. Acolo a început, cu acele proiecte R&D pe care le-am construit de-a lungul timpului. Am extins echipa de-a lungul timpului pentru a construi demo-ul pe care l-ați văzut.Libreri: Brian însuși este un inginer uimitor — dar-el devine lichidată atunci când îl numim part-tech artist, dar el are o empatie reală pentru artă și vizuale. Am fost la Epic timp de șase ani., El a fost vorba despre a face acest lucru tot timpul am fost acolo. Acum câțiva ani am spus, „Du-te, fă niște cercetări.”Și apoi, în sfârșit, anul trecut, în jurul acestei perioade, ne-am uitat la rezultatele timpurii și am spus: „Este uimitor. O să meargă.”Am dogpiled întreaga echipă demo pe ea și a construit acest demo.este întotdeauna un pic înfricoșător, pentru că lucrurile nu se întâmplă — până când nu lovești anvelopele și nu faci ceva cu tehnologia pe care o construiești, totul poate fi degeaba. A fost bine. A fost interesant. Suntem foarte mândri de rezultate.
GamesBeat: există un fundal la scena, la toate?, Reprezintă vreun joc anume?
Libreri: nu aș spune că există-am făcut o grămadă de demo-uri cinematografice în trecut, iar apoi în ultimii doi ani am făcut lucruri care au fost mai mult gameplay. Am vrut să facem asta din nou. Am vrut să facem ceva care ar putea fi cu adevărat un joc. Am avut ideea că vom avea un explorator-tuturor ne plac jocurile Uncharted și Lara Croft. Vom face un personaj explorator care va trece printr-un mediu., Quixel era prin preajmă, erau prietenii noștri, și ne-au spus, „Ei bine, avem niște stânci noi minunate și toate astea, niște peșteri pe care le-am construit.”Am fost în Malaezia vara trecută și m-am dus să văd Peșterile Batu. Arată așa. Am adus niște fotografii și am spus: „Fii atent. Ai ceva de genul asta?”Tocmai am riffed pe asta.știam că ne dorim ceva ce părea extrem de natural. Lucruri pe care le-am putea uita la referință fotografice pentru. Încercarea de a construi un motor care face fotoreal fără să se uite la fotografii și să studieze lumea reală este greu de făcut., A evoluat de acolo. Tim a jucat un rol. Întreaga secțiune la sfârșitul cu orașul și chestii mari mărunțire, care a fost Tim cere un pic mai mult soi. Avem o echipă minunată. Sincer, a face lucruri în timp real este atât de distractiv încât nu te poți abține. Trebuie doar rola cu ea.
GamesBeat: dacă aș putea anticipa internetul deloc, aș ghici că pushback-ul dvs. aici ar putea fi: „Oh, nu vom vedea niciodată jocuri de genul acesta.”
Libreri: aceasta rulează pe un PlayStation 5. Rulează pe hardware.Sweeney: totul este real., Important este că acesta nu a fost un efort vast de dezvoltare a conținutului nou. Aceste active au venit direct de la Quixel. Am pus-o împreună destul de repede într-o scenă. Acesta este scopul tehnologiei, pentru a permite oricărui creator să construiască acest tip de scenă de înaltă calitate fără a fi nevoie să creeze fiecare piesă de unul singur manual.
Libreri: sunt destul de sigur că jocurile de generație următoare de pe Unreal Engine pot arăta așa. Acesta nu este un act de fum și oglinzi., Încercăm cu adevărat să construim tehnologia pe care ne place să o folosim pe noi înșine și apoi să punem o echipă de joc să construiască demo-ul și apoi să-l pună în mâinile clienților. Odată ce naniții ajung în mâinile clienților, suntem încântați să vedem ce descoperă, cum vor să evolueze. Trecem printr-o grămadă de fluxuri de lucru pentru a ne asigura că sunt eficiente pentru toate studiourile, dar este interesant. Ceva care arata la fel de bine ca asta, nu poate ajuta, dar aduce bucurie. Suntem încântați. Anul viitor va fi uimitor.,
de mai sus: Unreal Engine 5 are același model de afaceri ca Unreal Engine 4.
GamesBeat: în ceea ce privește sincronizarea, 2021, ar fi minunat să avem acest lucru acum, dar pare puțin târziu pentru persoanele care nu lansează doar titluri, ci titluri care sunt poate în al doilea val. Anticipați că acest lucru va fi folosit mai mult pentru mijlocul valului de jocuri de generație următoare?Sweeney: Fortnite va fi în acest sens în 2021. Cred că vei vedea adopția destul de repede., Un dezvoltator poate trece de la Unreal Engine 4 la Unreal Engine 5 cu doar un upgrade, și nu reconstruirea jocul lor. Acest moment este tipic. Orice joc care va fi livrat la lansare pe noile console a fost în dezvoltare cel puțin în ultimii doi ani și probabil trei. Acesta este avansul, ceea ce este necesar pentru a pune în funcțiune tehnologia de ultimă generație. Dacă te uiți la jocurile de semnătură ale fiecărei generații anterioare, în generația Xbox 360 nu a fost până când Gears și jocuri similare au început să fie expediate în anul doi că au fost demonstrate capacitățile complete ale platformei.,GamesBeat: cât de rapid este să treci de la Unreal Engine 4 la Unreal Engine 5? Este la fel de ușor ca actualizarea și apoi ați terminat?
Penwarden: ne place să ne gândim la asta ca la o mișcare de câteva revizii minore ale motorului. Majoritatea dezvoltatorilor care sunt la curent cu Unreal ar putea trece de la 4.4 la 4.5 și 4.5 la 4.6. Aceasta va fi despre cantitatea de muncă necesară pentru a muta trei sau patru versiuni ale Unreal Engine 4.
GamesBeat: există vreun motiv pentru care nu ați menționat încă Xbox Series X? PlayStation 5 este calul principal pentru asta într-un fel?,
Sweeney: lucrăm foarte strâns cu Sony de foarte mult timp pe arhitectura de stocare și alte elemente. Acesta a fost obiectivul nostru principal. Dar Unreal Engine 5 va fi pe toate platformele de generație următoare, la fel și Fortnite.
Sony a făcut o treabă minunată de a crea un sistem excelent aici. Nu este doar un GPU excelent și nu au luat doar cel mai recent hardware pentru PC și au făcut upgrade la acesta, urmând calea cea mai mică rezistență. Arhitectura de stocare din PlayStation 5 este cu mult înaintea oricărui lucru pe care îl puteți cumpăra în orice computer pentru orice sumă de bani chiar acum., Este minunat să vezi acest tip de inovație. Va ajuta la conducerea viitoarelor PC-uri. Ei vor vedea acest lucru navă și dau seama, ” Uau, cu două SSD-uri, va trebui să recupereze.”
GamesBeat: deci alimentarea datelor în această fiară de procesare este o problemă pe care au atacat-o? Este ceva ce demonstrează asta?
Sweeney: dreapta. Dacă te uiți la generațiile anterioare, a trebuit să te ocupi de discuri magnetice, cel mai mic numitor comun. Nu ai putea conta pe o mulțime de lățime de bandă care să susțină scene ca asta. Ai avut o scenă frumoasă și un timp de încărcare lung, și apoi o altă scenă frumoasă., Asta a perturbat experiența jocului. Scopul nostru pentru următoarea generație nu este altceva decât lumi continue și continue și pentru a permite tuturor dezvoltatorilor să realizeze acest lucru. Puteți avea acest grad de fidelitate întâmplă pentru cât mai mulți kilometri și gigabytes, după cum doriți.
de mai sus: se simte ca un film. Dar este Unreal Engine 5.
GamesBeat: s-ar aplica în continuare în ceva de genul unui joc pur cloud, cum ar fi un MMO, un univers persistent, spre deosebire de jocurile care se află pe hardware-ul dvs.?,Sweeney: există instanțare în această geometrie. Dacă aveți aceeași piatră folosită de un milion de ori, trebuie doar să o încărcați o singură dată. Nu există nici o limită la scara lumilor pe care le puteți construi. Chiar dacă spuneți că jocul dvs. nu poate fi mai mare decât un număr de zeci de Gigabyte, puteți construi în continuare ceva enorm de expansiv. Veți vedea o mulțime de creștere în jurul genului de jocuri open world continue, indiferent dacă acestea sunt jocuri online sau experiențe single-player.de fiecare dată când hardware-ul se îmbunătățește cu un ordin de mărime, vedeți noi tipuri de jocuri decolate., Battle royale a decolat doar în această generație, deoarece în cele din urmă ați avut suficientă putere de procesare și infrastructură cloud pentru a susține sesiunile de joc de 100 de jucători cu o cantitate masivă de acțiune. Cred că vom vedea noi genuri apar, single-player și multiplayer, ca urmare a acestei tehnologii fiind puse la dispoziție.
GamesBeat: care este cel mai bun pitch de marketing pe aceasta?Dana Cowley: veți putea crea lumi la un nivel fără precedent de detaliu, interactivitate și scară, și mai eficient ca niciodată. E atât de simplu.,Libreri: următoarea generație de console va oferi dezvoltatorilor și consumatorilor un salt cuantic în experiența lor de joc. Unreal Engine 5 este un alt salt în plus. Se simte ca două generații de îmbunătățire a calității, datorită acestei noi tehnologii pe care am reușit să o aducem la viață. Viitorul este foarte luminos pentru jucătorii, și oricine folosind motorul nostru pentru orice aplicație. Sunt destul de sigur că prietenul nostru Jon Favreau , atunci când el vede acest demo, se va întreba dacă el poate avea pe platourile de filmare sale.Sweeney: este destul de fundamental., Ce puteți face cu geometria nelimitată și lățimea de bandă vastă pentru streaming de date, este într-adevăr jocuri uncaps. Puteți construi orice doriți în acest moment. Este doar o chestiune de buget și scară și echipa de dezvoltare. Nu există limită artificială.