Epic Games usunęło dziś swój silnik Unreal Engine 5, pokazując w filmie demonstracyjnym, jak silnik gry za Fortnite będzie w stanie generować wyjątkową realistyczną grafikę w czasie rzeczywistym na konsolach nowej generacji, takich jak PlayStation 5, wysokiej klasy komputery PC, a nawet urządzenia mobilne.
Unreal Engine 5 zadebiutuje w 2021 roku i będzie to jedno z narzędzi, które pozwoli całej branży gier zrobić krok w górę jakości grafiki, powiedział dyrektor generalny Epic Games Tim Sweeney w wywiadzie dla Serwisu GamesBeat.,
„to prawdziwy skok pokoleniowy w nowych funkcjach. Mimo, że nie łamie rzeczy, które pojawiły się wcześniej, Unreal Engine 5 będzie prostym upgrade dla każdego, kto pracuje z Unreal Engine 4, ” Sweeney powiedział. „To będzie jak przejście przez kilka drobnych aktualizacji wersji. Ma jednak duże nowe funkcje graficzne ukierunkowane na nową generację sprzętu, zdefiniowaną przez PlayStation 5. Możliwości te trafiają również na PC i nie tylko.”
Sweeney podkreślił, że Epic Games ściśle współpracowało z Sony nad PlayStation 5, Aby gry mogły w pełni wykorzystać sprzęt nowej generacji., Ale powiedział również, że Unreal Engine 5 jest zaprojektowany tak, aby każda gra działała w dowolnym miejscu. Projektanci gier mogą używać go do tworzenia swoich gier, a firma Epic wykonuje ciężką pracę, tłumacząc go tak, aby mógł działać na wszystkim, od urządzeń mobilnych przez konsole nowej generacji po wysokiej klasy komputery PC.
świnką morską dla Unreal Engine 5 jest Fortnite, który dotarł do ponad 350 milionów graczy na siedmiu platformach. W tym roku Fortnite zadebiutuje na PS5 i Xbox Series X w oparciu o technologię Unreal Engine 4, ale ostatecznie przeniesie się do Unreal Engine 5., A Sweeney powiedział, że reszta branży może piggyback na pionierskiej pracy, i będą płacić takie same opłaty za licencję Unreal Engine 5 Jak teraz z Unreal Engine 4: 5% tantiem za gry, które robią więcej niż $1 milion w sprzedaży.
przeprowadziłem wywiad ze Sweeneyem i innymi członkami zespołu Epic — chief technology officer Kim Libreri i Unreal architect Nicholas Penwarden — w sprawie połączenia Zoom, z innym pisarzem obecnym. Oto zapis naszej rozmowy.
Co się dzieje?,
powyżej: Tim Sweeney, CEO Epic Games, i Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: to pierwsze spojrzenie na nową generację narzędzi i technologii firmy Epic dla twórców gier. Grafika mówi sama za siebie. Epic zawsze stawiał na czołówkę tego, co jest możliwe na sprzęcie 3D., W tej generacji Wprowadzamy geometrię na nowy poziom dzięki technologii nanitów, także bibliotece Quixel megascans, która produkuje materiały o jakości Filmowej zeskanowane z Realu, aby uczynić tworzenie treści bardziej praktycznymi, oraz technologii LUMEN dynamic lightning.
ale naszym celem nie jest tylko udostępnienie deweloperom nowych funkcji, ale także pomoc w rozwiązywaniu najtrudniejszych problemów związanych z tworzeniem gier. Tworzenie wysokiej jakości treści wymaga ogromnego czasu i kosztów. Chcemy, aby tworzenie gier na tym poziomie jakości było produktywne., Nanit uwalnia deweloperów od martwienia się o pojedyncze wielokąty. Po prostu budujesz zasoby najwyższej jakości, a reszta to problem silnika, porządkując je i skalując do każdej platformy. Łączy się z biblioteką Quixel megascans, w której udostępniliśmy ogromną i szybko rosnącą kolekcję zasobów do bezpłatnego wykorzystania w grach Unreal Engine. Nie musisz tworzyć jeszcze jednego krzesła lub góry lub skały do swojej gry. Technologia Lumen uwalnia deweloperów od konieczności oczekiwania na oświetlenie i budowania swoich gier wokół ograniczeń dynamicznego oświetlenia., Chcemy, aby życie deweloperów było łatwiejsze i bardziej produktywne, aby mogli budować bardziej efektywne firmy.
dotyczy to również naszych serwisów internetowych. Od samego początku naszym celem było połączenie wszystkich graczy na wszystkich platformach. Byliśmy pionierami w Fortnite, który jako pierwszy połączył urządzenia Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, wszystkie urządzenia i umożliwił wszystkim wspólną grę. Wykorzystaliśmy cały stos technologii online i otwieramy go dla wszystkich twórców, w tym dla usług gier, takich jak matchmaking i przechowywanie danych., Ale także system kont i wykres znajomych, który stworzyliśmy dla Fortnite, z ponad 350 milionami graczy na siedmiu platformach i ponad 2,2 miliardami kontaktów społecznościowych.
To jest teraz otwarte dla wszystkich. Możesz wykorzystać wszystkie wysiłki Epic, aby zbudować tę wieloplatformową widownię, a następnie przyczynić się do niej, używając jej w grze, aby gracze dodali do niej znajomych. Wszyscy razem czerpią korzyści, budując tę Nie murowaną, ogrodową wersję rzeczy, które istniały na każdej platformie i na platformie Steam w sposób zamknięty w przeszłości.,
powyżej: Epic Games wprowadza silnik Unreal Engine w 2021 roku.
otwieramy to wszystko dla wszystkich twórców za darmo. To duch naszych wysiłków w następnym pokoleniu. Pracujemy nad tym, aby służyć wszystkim programistom i pomóc im osiągnąć to, co osiągnęliśmy w naszych grach, a także aby pomóc im w tym wydajnie i skutecznie.
Kim Libreri: jednym z wyzwań związanych z tworzeniem treści do dowolnej gry lub dowolnego interaktywnego doświadczenia jest wysiłek, który sprawia, że są one ogromne., Popieram to, co Tim powiedział o bibliotece Quixel megascan, ale także Nanite, ten super gęsty system geometrii, który zbudowaliśmy-oznacza to, że teraz wszystkie branże, które używają naszego silnika, nie muszą się martwić o tradycyjny proces tworzenia. Możesz załadować zasób o jakości filmowej i po prostu działa w silniku. Silnik wykonuje całą pracę za kulisami. Nawet jeśli docelowo twój cel będzie również obejmował urządzenia mobilne, silnik stworzy sprytne Lod (poziom szczegółowości) dla tej platformy bez zwykłej męki związanej z tworzeniem zasobów gry.,
w przypadku demo zespół environment był pół-klasycznymi epickimi artystami environmentalnymi, a kilka innych osób, które przyjechały, pochodziło prosto z wytwórni filmowych VFX. Powiedzieli: „Wow, to szaleństwo. To jak pisanie w metawersie. Biorę tylko kamień. Wygląda jak kamień. Mogę go przesuwać, skalować, oświetlać i regulować granice wokół niego i nadal uzyskać wyniki.”To ogromny skok w przyjazności dla artystów i dostępnych zasobów wizualnych. Ten film naprawdę jest-to w zasadzie urządzenie do przechwytywania HDMI podłączone do tylnej części PlayStation., To piksele generowane przez silnik. Jakość w łatwy sposób, do tego dążymy.
GamesBeat: filmik wygląda niesamowicie. Czy chcesz ustawić oczekiwanie na to, jak gry będą wyglądać w stosunku do tego na urządzeniach takich jak, powiedzmy, mobilne, aż po nowe konsole i wysokiej klasy komputery?
chodzi o to, że możesz tworzyć swoje treści na najwyższym możliwym poziomie jakości, a silnik automatycznie skaluje je do każdej platformy, więc nie musisz się martwić o mapy tekstur i wielokąty., Możesz polegać na technologii, aby to zrobić.
demo demonstruje najwyższy poziom jakości, który jest dostępny na PlayStation 5 i innych urządzeniach nowej generacji. Każda inna platforma, która nie ma tych możliwości, przejdzie przez bardziej tradycyjny rurociąg renderowania, w którym weźmiemy te zasoby, które zbudowałeś i skalujemy je do bardziej tradycyjnych Lod, renderując je tak, abyś mógł — będzie wersja demonstracyjna, którą możesz uruchomić na urządzeniach z Androidem sprzed trzech lat., Będzie miał znacznie mniejszą szczegółowość wielokątów, ale będzie to ta sama scena i możesz zbudować tę samą grę.
tak musi być, bo jak już powiedzieliśmy, w tym roku uruchamiamy Fortnite na konsolach nowej generacji na UE4. W przyszłym roku przenosimy go do UE5. Fortnite będzie nadal obsługiwać siedem platform, które teraz obsługuje, oraz dwie nowe, które zostały zapowiedziane. Musimy obsługiwać grę na całym sprzęcie i musimy to robić bez konieczności dwukrotnego budowania jakichkolwiek zasobów, treści.,
GamesBeat: jeśli chodzi o nazywanie go Unreal Engine 5, co miało znaczenie w tej konkretnej decyzji? Co to za różnica, że uważasz, że jest Unreal Engine 5?
to prawdziwy skok pokoleniowy w nowych funkcjach. Mimo że nie psuje to rzeczy, które pojawiły się wcześniej, Unreal Engine 5 będzie prostym uaktualnieniem dla każdego, kto pracuje z Unreal Engine 4. To będzie jak przejście przez kilka drobnych aktualizacji wersji. Ma jednak duże nowe funkcje graficzne ukierunkowane na nową generację sprzętu, zdefiniowaną przez PlayStation 5., Możliwości te trafiają również na PC i nie tylko.
wprowadzamy nowy paradygmat tworzenia gier, w którym każde pokolenie wprowadza nowy zestaw problemów, którymi musisz się martwić, i miejmy nadzieję usuwa stare problemy, abyś nie musiał się już o nie martwić. Staramy się usunąć problem skalowalności treści z tej generacji i skłonić deweloperów do zastanowienia się nad nowym sposobem tworzenia gier. Opiera się na kilku rzeczach, których nauczyliśmy się w Fortnite., Możesz zbudować wysokiej klasy grę konsolową, może wyglądać fantastycznie, a także sprawić, że będzie działać na smartfonach. Możesz zbudować publiczność znacznie większą niż tylko hardkorowa publiczność gier, wysyłając ją na więcej platform.
technologia może to umożliwić i uczynić ją bardziej produktywną. Zestaw narzędzi online może zrobić to samo. Chcemy pomóc całej branży gier dostać się do tego lepszego miejsca.
powyżej: Epic Games pokazuje zawiłe szczegóły w cienistym oświetleniu.,
GamesBeat: wiem, że to długa droga do wysyłki, ale czy istnieje podobny model biznesowy dla Ciebie, przechodząc z Unreal 4 do Unreal 5? Czy jest inaczej?
model biznesowy Unreal Engine jest taki sam. To model oparty na tantiemach, w którym my odnosimy sukcesy, gdy ty odnosisz sukcesy. To 5 procent dochodu brutto z gier., Wraz z tą generacją, która działa wstecz do stycznia tego roku, zwalniamy z opłat licencyjnych pierwszy milion dolarów z każdej gry, więc deweloperom niezależnym jest nieco łatwiej zacząć i nie muszą się martwić o koszt silnika, dopóki nie osiągną sukcesu.
GamesBeat: oczywiście całość jest skalowalna do obecnych telefonów komórkowych i starszych maszyn, ale na wyższym końcu, jak widać w demo dla PS5, jest coś w szczególności o architekturze, która sprawia, że te funkcje są możliwe TERAZ, które nie były dostępne w przeszłości na PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: niektóre z nich po prostu postępuje w szybkości sprzętu, procesora i GPU, a także nowych możliwości we/wy następnej generacji platform, co pozwala nam przesyłać znacznie więcej danych w locie. Jedną z rzeczy, które robi Nanit, jest to, że utrzymuje tylko prawdziwe Trójkąty w pamięci, których potrzebujesz wokół siebie. Gdy masz sceny z dziesiątkami miliardów trójkątów, nie byłoby praktyczne mieć wszystkie te dane w pamięci na raz. Musisz mieć możliwość dynamicznego przesyłania strumieniowego w miarę poruszania się punktu widzenia.
GamesBeat: czy to przez coś takiego jak SSD?, A może jest tu dużo więcej technologii chmurowych, które robią różnicę?
Penwarden: w tym przypadku to SSD i inne funkcje sprzętowe w konsolach następnej generacji, które to umożliwiają.
powyżej: Kim Libreri jest CTO Epic Games.
GamesBeat: czy technologia jest oparta na chmurze? Czy ktoś mógłby teraz użyć tego zdalnie i być tak produktywny, jak gdyby był w biurze z kilkoma dodatkowymi sprzętami?,
Libreri: ogólnie silnik bardzo dobrze skaluje się do procesorów graficznych rozmieszczonych w chmurze. Sami musimy sobie z tym poradzić. Nie każdy ma w domu stację roboczą. To ogólne ramy, które mają Amazon i dostawcy chmury, są świetne.
to, co zobaczymy, gdy ludzie zaczną skupiać się na Nanicie, to strumieniowanie danych — nie tylko pierwotna i wtórna pamięć podręczna, ale trzeciorzędna pamięć podręczna oparta na chmurze. Zobaczymy, gdzie ludzie to wezmą. Ale zdecydowanie projektujemy nową generację silnika, aby pamięć mogła być wyłączona z rzeczywistego sprzętu.,
Nowy PlayStation 5 Sony to niezwykle zrównoważone urządzenie, nie tylko moc GPU, ale także wzrost przepustowości pamięci masowej o rząd wielkości, co umożliwia nie tylko renderowanie tego rodzaju szczegółów, ale także przesyłanie strumieniowe dynamicznie, gdy gracz porusza się po świecie. Będzie to miało kluczowe znaczenie dla odwzorowania szczegółów w większych grach z otwartym światem. Renderowanie wszystkiego, co mieści się w pamięci, to jedno, ale posiadanie świata, który może mieć dziesiątki gigabajtów.
Libreri: to nasz cel z Unreal Engine 5., Ogromne, złożone światy na dużą skalę można przesyłać strumieniowo do maszyny z niewiarygodnymi szczegółami i bez zauważania rzeczy pojawiających się w tradycyjny sposób.
inną rzeczą jest to, że Niagara jest teraz w swoim dopracowanym, uwalnianym, użytecznym stanie, a tam jest mnóstwo fajnych nowych funkcji. Możesz zajrzeć do kapsuły, gdzie widzisz te wszystkie dynamiki płynów, które robimy, różne rodzaje szaleństwa-robaki reagują na latarkę, gdy się porusza. To była dla nas dobra zdolność. Znacznie ułatwiło nam to sprawienie, aby demo było nieco bardziej next-gen., Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że Niagara jest w świetnym stanie. Z czasem spodziewamy się, że wszystkie gry nowej generacji Unreal będą teraz korzystać z Niagary.
powyżej: to nie jest zdjęcie. Wykonał go artysta używający silnika Unreal Engine 5.
GamesBeat: czy to plug-in?
Libreri: to system efektów wizualnych. Ilekroć widzisz cząstki, płyny lub cokolwiek z tych fajnych rzeczy sygnalizacyjnych, jest to połączenie Niagary po stronie lokalnej, a następnie chaosu, naszego nowego systemu fizyki. Te wszystkie zderzenia, zniszczenia i takie tam.,
GamesBeat: jeśli chodzi o globalne oświetlenie, to przypomina mi to film Pixara czy coś w tym stylu.
Libreri: chcieliśmy dojść do punktu, w którym czuliśmy, że rzeczy zaczęły wyglądać bardzo realnie i bardzo fotograficznie. Nie da się tego zrobić bez dynamicznego globalnego oświetlenia. Od lat mamy system w silniku, który nazywamy Lightmass, który pozwala piec GI, ale problem z tym polega na tym, że w następnej generacji, będziesz chciał, aby wszystko się poruszało, animowało i niszczyło. Potrzebujesz żywego roztworu GI.
próbowaliśmy., Nawet w Unreal Engine 4 było kilka kawałków, które pomogły z live GI, screen-space gi rzecz zrobiliśmy i inne rzeczy. Ale to był pierwszy raz, kiedy naprawdę udało nam się to, gdzie na poziomie wydajności konsoli w ogromnej scenie udało się uzyskać dynamiczne oświetlenie. To niesamowite. Kiedy dach otwiera się w tym dużym obszarze, w którym przechowywane są posągi, to światło jest-nie tworzymy niczego kluczowego. To tylko otwór na ścianie i rozświetla przestrzeń.
Penwarden: jest to kolejny obszar, w którym umożliwia nowy poziom wierności wizualnej, ale jest również transformacyjny po stronie workflow., Artyści nie muszą zmieniać map świetlnych UV. Nie muszą ręcznie umieszczać sond w całym środowisku. Nie muszą przechodzić przez długi wielogodzinny proces pieczenia, aby zbudować oświetlenie. Mogą po prostu zbudować środowisko i zobaczyć aktualizację oświetlenia podczas budowania w edytorze. Wszystko po prostu działa na konsoli, gdy ją wdrażają.
Libreri: jedna z najfajniejszych części robienia tego dema, jestem w biurze tuż obok, gdzie siedzą wszyscy nasi artyści, a grupa z nich ma swoje monitory w moim kierunku., Wspaniale jest patrzeć, jak tworzą świat i dosłownie podnoszą góry, przesuwają je i upuszczają, zmieniają kierunek oświetlenia i wszystko wygląda na prawdziwe. To bardzo surrealistyczne doświadczenie. Patrząc w przyszłość. Nie widzę, żeby kiedykolwiek chcieli wrócić do starego sposobu pracy.
GamesBeat: zgodzisz się, że rzadko masz system, który poprawia jakość życia deweloperów, a jednocześnie ulepsza produkt końcowy dla konsumenta?, Wydaje się, że często, gdy jest duży krok w rozwoju gry, nowa grafika i nowe efekty, oznacza to piekło o wiele więcej pracy za kulisami. Wydaje się rzadkie, że to poprawia rzeczy na obu końcach.
Libreri: nigdy tak nie było. Ale szczerze mówiąc, moc sprzętu jest tak niesamowita w dzisiejszych czasach — że naprawdę – docieramy do punktu, w którym możemy poprawić jakość po obu stronach. Możesz nawet wykonywać symulacje w edytorze podczas tworzenia jako deweloper, które są szalenie skomplikowane. Możesz odtwarzać to w czasie rzeczywistym na konsoli. Jest duża elastyczność.,
to co tworzy świetne gry to iteracja, czas spędzony na iteracji. Ważne jest dla nas, aby upewnić się, że mamy dostępne narzędzia, które pozwalają programistom skoncentrować się na ważnych rzeczach, takich jak świetna rozgrywka. To jeden z powodów, dla których Quixel jest częścią Epic. Nie chcemy, aby deweloperzy spędzali połowę czasu na robieniu skał, drzew i trawy. Nie powinni tego robić. Możemy to zrobić na wysokim poziomie jakości, która będzie trwać wiecznie.,
jedną z najfajniejszych części tego demo był fakt, że używamy zasobów filmowych, które normalnie mogły być renderowane tylko przez ILM, WETA lub inne duże firmy zajmujące się efektami wizualnymi. To właśnie weszło na to demo. To niesamowite.
powyżej: cienie i oświetlenie to specjalność silnika Unreal Engine 5.
GamesBeat: czy to siedem lat po Unreal Engine 4? Czy to nam wiele mówi o tym, jak skomplikowane to jest? Czy setki ludzi pracują przez siedem lat?, Jaka była skala tego projektu?
pierwsze prace nad silnikiem Unreal Engine 5 rozpoczęły się kilka lat temu. Brian Karis, młody programista graficzny, który był w filmie, rozpoczął eksperymenty z technologią nanitów, a także Lumen.
Penwarden: tak, kilka lat temu zaczęliśmy burzę mózgów, które byłyby kluczowe dla silnika nowej generacji, zwłaszcza grafiki nowej generacji., Rozpoczęliśmy szereg projektów R&D, aby zacząć nad tym pracować i dowiedzieć się, co możemy zrobić i gdzie naprawdę możemy zrobić skok pokoleniowy, zarówno pod względem wierności, jak i przepływu pracy. Od tego się zaczęło, od tych projektów R&D, które zbudowaliśmy w czasie. Z czasem rozszerzyliśmy zespół, aby stworzyć demo, które widzieliście.
Libreri: Sam Brian jest niesamowitym inżynierem, ale — denerwuje się, gdy nazywamy go artystą częściowo technologicznym, ale ma prawdziwą empatię do sztuki i wizualizacji. Jestem w Epic od sześciu lat., Mówił o tym cały czas, kiedy tam byłem. Kilka lat temu powiedzieliśmy: „dalej, zrób trochę badań.”I w końcu w zeszłym roku, mniej więcej o tym czasie, spojrzeliśmy na wczesne wyniki i powiedzieliśmy:” to niesamowite. Uda się.”Zebraliśmy na nim cały zespół demo i zbudowaliśmy to demo.
to zawsze jest trochę przerażające, bo rzeczy nie — dopóki nie kopniesz opon i nie zrobisz czegoś z technologią, którą budujesz, to wszystko może być na nic. Było dobrze. To było ekscytujące. Jesteśmy bardzo dumni z wyników.
GamesBeat: czy jest w ogóle tło sceny?, Czy reprezentuje jakąś konkretną grę?
Libreri: nie powiedziałbym, że jest — zrobiliśmy kilka filmowych demek w przeszłości, a następnie przez ostatnie kilka lat tworzyliśmy rzeczy, które były bardziej gameplay. Chcieliśmy to powtórzyć. Chcieliśmy stworzyć coś, co naprawdę mogłoby być grą. Wpadliśmy na pomysł, że będziemy mieli odkrywcę – wszyscy lubimy Uncharted i gry Lara Croft. Stworzymy postać odkrywcy, która przejdzie przez otoczenie., Quixel był w pobliżu, byli naszymi przyjaciółmi i powiedzieli: „Cóż, mamy niesamowite nowe skały i takie tam, kilka jaskiń, które zbudowaliśmy.”Pojechałem do Malezji zeszłego lata i poszedłem zobaczyć Jaskinie Batu. Wyglądają tak. Przyniosłam kilka zdjęć i powiedziałam: „Zobacz to. Masz coś takiego?”Właśnie się o tym kłóciliśmy.
wiedzieliśmy, że chcemy czegoś, co jest niezwykle naturalne. Rzeczy, na które moglibyśmy spojrzeć. Próba zbudowania silnika, który robi photoreal bez oglądania zdjęć i studiowania prawdziwego świata, jest trudna do zrobienia., Po prostu stamtąd wyewoluowała. Tim odegrał pewną rolę. Cała sekcja na końcu z miastem i wielkimi kruczkami, to był Tim, który prosił o trochę więcej urozmaicenia. Mamy świetny zespół. Szczerze mówiąc, robienie rzeczy w czasie rzeczywistym jest tak zabawne, że nie możesz się powstrzymać. Po prostu się z tym pogódź.
GamesBeat: gdybym w ogóle mógł przewidzieć internet, to chyba Twój pushback tutaj może być: „Och, nigdy nie zobaczymy takich gier.”
Libreri: to działa na PlayStation 5. Działa na sprzęcie.
, Ważne jest to, że nie był to ogromny wysiłek na rzecz rozwoju nowej treści. Te aktywa pochodzą prosto z Quixel. Połączyliśmy to dość szybko w scenę. O to chodzi w tej technologii, aby umożliwić każdemu twórcy tworzenie tego rodzaju wysokiej jakości sceny bez konieczności samodzielnego tworzenia każdego elementu ręcznie.
Libreri: jestem całkiem pewien, że gry nowej generacji na silniku Unreal Engine mogą tak wyglądać. To nie jest ustawa o dymie i lustrach., Naprawdę staramy się zbudować technologię, którą sami lubimy wykorzystywać, a następnie zlecić zespołowi gier zbudowanie wersji demonstracyjnej, a następnie przekazanie jej w ręce klientów. Gdy produkty z nanitów znajdą się w rękach klientów, jesteśmy podekscytowani tym, co odkryją i jak chcą je rozwijać. Przechodzimy przez kilka procesów pracy, aby upewnić się, że są one skuteczne dla wszystkich studiów, ale to ekscytujące. Coś, co wygląda tak dobrze, nie może pomóc, ale przynieść radość. Jesteśmy podekscytowani. Następny rok będzie niesamowity.,
powyżej: Unreal Engine 5 ma ten sam model biznesowy co Unreal Engine 4.
GamesBeat: jeśli chodzi o czas, 2021, byłoby świetnie mieć to teraz, ale wydaje się trochę za późno dla ludzi, którzy robią nie tylko premiery tytułów, ale tytuły, które są być może w drugiej fali. Czy przewidujesz, że będzie to wykorzystywane bardziej w połowie fali gier nowej generacji?
Fortnite będzie na tym w 2021 roku. Myślę, że wkrótce zobaczysz adopcję., Programista może przejść z Unreal Engine 4 do Unreal Engine 5 za pomocą tylko aktualizacji i nie przebudowując swojej gry. To typowe wyczucie czasu. Każda gra, która zostanie dostarczona w momencie premiery na nowych konsolach, była rozwijana przez co najmniej ostatnie dwa lata, a prawdopodobnie trzy. Jest to główny element, niezbędny do pełnego uruchomienia technologii nowej generacji. Jeśli spojrzeć na gry podpisu każdej poprzedniej generacji, w generacji Xbox 360 dopiero Gears i podobne gry zaczęły wysyłać w roku drugim, że pełne możliwości platformy zostały zademonstrowane.,
Jak szybko przejść z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5? Czy jest to tak proste, jak modernizacja i koniec?
Większość deweloperów, którzy są na bieżąco z Unreal może przejść z 4.4 do 4.5 i 4.5 do 4.6. Będzie to o ilości pracy, jaką potrzeba, aby przenieść trzy lub cztery wersje Unreal Engine 4.
GamesBeat: czy jest jakiś powód, dla którego nie wspomniałeś jeszcze o Xbox Series X? Czy PlayStation 5 jest w jakiś sposób głównym koniem?,
od dłuższego czasu ściśle współpracujemy z Sony nad architekturą pamięci masowej i innymi elementami. To było naszym głównym celem. Ale Unreal Engine 5 będzie dostępny na wszystkich platformach nowej generacji, podobnie jak Fortnite.
Sony wykonało niesamowitą robotę, tworząc tu świetny system. To nie tylko świetny procesor graficzny, a oni nie tylko wzięli najnowszy sprzęt komputerowy i uaktualnili go, podążając ścieżką najmniejszego oporu. Architektura pamięci masowej w PlayStation 5 znacznie wyprzedza wszystko, co można teraz kupić na dowolnym komputerze za dowolną kwotę., Wspaniale widzieć takie innowacje. To pomoże napędzać przyszłe Komputery. Zobaczą ten statek i zdają sobie sprawę, ” Wow, z dwoma dyskami SSD, będziemy musieli nadrobić zaległości.”
GamesBeat: czyli podawanie danych do tego przetwarzania jest problemem, który zaatakowali? Czy to coś demonstruje?
Jeśli spojrzeć na poprzednie generacje, trzeba było radzić sobie z dyskami magnetycznymi, NAJNIŻSZYM wspólnym mianownikiem. Nie można było liczyć na dużą przepustowość obsługującą takie sceny. Miałeś piękną scenę i długi czas ładowania, a potem kolejną piękną scenę., To zakłóciło grę. Naszym celem dla następnej generacji jest tylko płynne, ciągłe światy i umożliwienie wszystkim programistom osiągnięcia tego celu. Możesz mieć ten stopień wierności przez tyle kilometrów i gigabajtów, ile chcesz.
powyżej: Ale to Unreal Engine 5.
GamesBeat: czy to nadal ma zastosowanie w czymś takim jak gra czysto chmurowa, jak MMO, trwały wszechświat, w przeciwieństwie do gier, które znajdują się na twoim sprzęcie?,
w tej geometrii jest instancja. Jeśli używasz tego samego kamienia milion razy, wystarczy załadować go tylko raz. Nie ma ograniczeń w skali światów, które możesz zbudować. Nawet jeśli powiesz, że Twoja gra nie może być większa niż kilkadziesiąt gigabajtów, nadal możesz zbudować coś ogromnie rozległego. Widać duży wzrost w całym gatunku gier ciągłego otwartego świata, niezależnie od tego, czy są to gry online, czy doświadczenia dla jednego gracza.
za każdym razem, gdy sprzęt poprawia się o rząd wielkości, pojawiają się nowe rodzaje gier., Battle royale pojawił się tylko w tej generacji, ponieważ w końcu miałeś wystarczająco dużo mocy obliczeniowej i infrastruktury chmurowej, aby obsługiwać sesje gry dla 100 graczy z ogromną ilością akcji. Myślę, że w wyniku udostępnienia tej technologii pojawią się nowe gatunki, single-player i multiplayer.
GamesBeat: jaki jest Twój najlepszy pomysł marketingowy na ten temat?
Dana Cowley: będziesz w stanie tworzyć światy na niespotykanym dotąd poziomie szczegółowości, interaktywności i skali, i bardziej efektywnie niż kiedykolwiek. To takie proste.,
Libreri: nowa generacja konsol zapewni programistom i konsumentom ogromny skok w ich doświadczeniu w grach. Unreal Engine 5 to kolejny skok w górę. Czuję się jak dwie generacje poprawy jakości, dzięki tej nowej technologii, którą udało nam się wprowadzić w życie. Przyszłość jest bardzo jasna dla graczy i każdego, kto używa naszego silnika do dowolnej aplikacji. Jestem pewien, że nasz przyjaciel Jon Favreau, kiedy zobaczy to demo, będzie pytał, czy może je mieć na planie filmowym.
, To, co możesz zrobić z nieograniczoną geometrią i ogromną przepustowością do przesyłania strumieniowego danych, naprawdę uncaps gier. W tym momencie możesz zbudować, co chcesz. To tylko kwestia budżetu, skali i zespołu programistów. Nie ma sztucznej granicy.