Epic Games heeft vandaag de wraps van zijn Unreal Engine 5 verwijderd, en laat in een demovideo zien hoe de game-engine achter Fortnite in staat zal zijn om uitstekende realistische graphics in real time te genereren op consoles van de volgende generatie, zoals de PlayStation 5, high-end pc ‘ s en zelfs mobiele apparaten.
Unreal Engine 5 debuteert in 2021, en het zal een van de tools die het mogelijk zal maken voor de hele game-industrie om een stap omhoog in grafische kwaliteit, zei Epic Games CEO Tim Sweeney in een interview met GamesBeat.,
” Het is een echte generatie sprong in nieuwe functies. Hoewel het niet breken dingen die eerder kwam, Unreal Engine 5 zal een eenvoudige upgrade voor iedereen die werkt met Unreal Engine 4, ” Sweeney zei. “Het zal zijn als het gaan door middel van een paar kleine versie-updates. Maar het heeft belangrijke nieuwe grafische functies gericht op een nieuwe generatie hardware, gedefinieerd door PlayStation 5. Deze mogelijkheden komen ook naar PC en elders.”
Sweeney benadrukte dat Epic Games nauw samenwerkte met Sony op de PlayStation 5, zodat games ten volle kunnen profiteren van de hardware van de volgende generatie., Maar hij zei ook dat Unreal Engine 5 is ontworpen om elke game draaien overal. Game-ontwerpers kunnen het gebruiken om hun games te maken, en Epic doet het harde werk om het te vertalen, zodat het op alles kan draaien, van mobiele apparaten tot consoles van de volgende generatie tot high-end pc ‘ s.het proefkonijn voor Unreal Engine 5 is Fortnite, dat meer dan 350 miljoen spelers heeft bereikt op zeven platforms. Dit jaar, Fortnite zal debuut op de PS5 en Xbox Series X op basis van Unreal Engine 4-technologie, maar het zal uiteindelijk migreren naar Unreal Engine 5., En Sweeney zei dat de rest van de industrie kan meeliften op het baanbrekende werk, en ze zullen hetzelfde soort vergoedingen betalen voor de Unreal Engine 5 licentie als ze nu doen met Unreal Engine 4: 5% van de royalty ‘ s voor games die meer dan $1 miljoen in de verkoop doen.ik interviewde Sweeney en andere leden van het Epic — team — chief technology officer Kim Libreri en Unreal architect Nicholas Penwarden-over een Zoomgesprek, met een andere schrijver aanwezig. Hier is een bewerkt afschrift van ons gesprek.
GamesBeat: Wat gebeurt er?,
hierboven: Tim Sweeney, CEO van Epic Games, en Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: Dit is een eerste glimp van Epic ‘ s next-generation line-up van tools en technologieën voor game-ontwikkelaars. De graphics spreken voor zich. Epic heeft altijd geduwd de voorsprong van wat mogelijk is op 3D hardware., In deze generatie duwen we de geometrie naar een nieuw niveau met de Naniettechnologie, ook de Quixel megascans-bibliotheek, die filmkwaliteit assets produceert die vanuit de real worden gescand om contentcreatie veel praktischer te maken, en de lumen dynamic lightning-technologie.
maar ons doel is niet alleen om meer functies voor ontwikkelaars te brengen — het is om het moeilijkste probleem in de ontwikkeling van games op dit moment op te lossen. Het bouwen van hoogwaardige content kost enorm veel tijd en kosten. We willen het productief maken voor mensen om games te bouwen op dit kwaliteitsniveau., Nanite bevrijdt ontwikkelaars van het hebben van zorgen te maken over individuele polygonen. Je bouwt gewoon je activa van de hoogste kwaliteit, en de rest is het probleem van de motor, het sorteren en schalen naar elk platform. Het sluit aan bij de Quixel megascans bibliotheek, waar we een enorme en snel groeiende collectie van activa voor iedereen beschikbaar hebben gesteld voor gratis gebruik in Unreal Engine games. Je hoeft niet te maken nog een andere stoel of berg of rots voor uw spel. De Lumen-technologie bevrijdt ontwikkelaars van het moeten wachten op verlichting en bouwen hun games rond de beperkingen van dynamische verlichting., We willen het leven van ontwikkelaars gemakkelijker en productiever maken, zodat ze effectievere bedrijven kunnen opbouwen.
Dit geldt ook voor onze online diensten. Ons doel sinds de zeer vroege dagen is geweest om alle spelers te verbinden over alle platforms. We pioniers dit in Fortnite, dat was de eerste om Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google apparaten, elk apparaat, en iedereen in staat om samen te spelen. We hebben die hele stapel van online technologieën genomen en we openen het voor alle ontwikkelaars, inclusief de moeren en bouten game diensten zoals matchmaking en data-opslag., Maar ook het accountsysteem en de vriendengrafiek die we hebben opgebouwd voor Fortnite, met meer dan 350 miljoen spelers op zeven platforms en meer dan 2,2 miljard sociale verbindingen.
die nu open is voor iedereen. U kunt meeliften op alle inspanningen van Epic ‘ s op te bouwen dit multiplatform publiek en dan bijdragen terug aan het door het te gebruiken in je spel, met je spelers voeg je vrienden aan het. Iedereen profiteert samen door het opbouwen van deze niet-ommuurde tuin versie van dingen die hebben bestaan op elk platform en op Steam in een vergrendelde manier in het verleden.,
hierboven: Epic Games lanceert de Unreal Engine in 2021.
We openen dit allemaal gratis voor alle ontwikkelaars. Dat is de geest van al onze inspanningen in de volgende generatie. We werken eraan om alle ontwikkelaars van dienst te zijn en hen te helpen bereiken wat we met onze games hebben bereikt, en om hen te helpen dat productief en effectief te doen.
Kim Libreri: een van de uitdagingen met het maken van content voor elk spel of elke interactieve ervaring is de inspanning die gaat in het maken van ze massaal., Ik sluit me aan bij wat Tim zei over de Quixel megascan bibliotheek, maar ook Nanite, dit superdichte geometriesysteem dat we hebben gebouwd-het betekent dat nu alle industrieën die onze motor gebruiken zich geen zorgen hoeven te maken over het traditionele authoring proces. U kunt laden in een film-kwaliteit asset en het werkt gewoon in de motor. De motor doet al het werk achter de schermen. Zelfs als uiteindelijk uw doelgroep gaat ook betrekking hebben op mobiele, de motor zal slimme LODs maken (niveau van detail) voor dat platform zonder de gebruikelijke sleur in verband met het maken van spel activa.,
voor de demo was het environment team half-klassieke Epic environmentartiesten, en een paar van de andere mensen die binnen kwamen kwamen rechtstreeks van een film VFX bedrijf. Ze zeiden: “Wow, dit is gek. Het is als schrijven in het metaverse. Ik pak gewoon een steen. Het lijkt op een steen. Ik kan het verplaatsen en opschalen en aansteken en de grenzen eromheen aanpassen en toch resultaten krijgen.”Het is een enorme kwantumsprong in kunstenaarsvriendelijkheid en de visuele middelen die je krijgt. Die video is echt-het is eigenlijk een HDMI-opname-apparaat aangesloten op de achterkant van een PlayStation., Dat zijn de pixels die de motor genereerde. Kwaliteit op een eenvoudige manier, dat is waar we naar streven.
GamesBeat: de video ziet er geweldig uit. Wil je een verwachting voor hoe games zal kijken ten opzichte van dat op dingen zoals, Laten we zeggen, mobiel, helemaal tot aan de nieuwe consoles en high-end pc ‘ s?
Sweeney: het doel hier is dat u uw inhoud op het hoogst mogelijke kwaliteitsniveau kunt bouwen, en de engine zal het automatisch naar elk platform Schalen, zodat u zich geen zorgen hoeft te maken over texture maps en polygoon LODs zelf., Je kunt vertrouwen op de technologie om dat te doen.
de demo toont het hoogste kwaliteitsniveau, dat beschikbaar is op PlayStation 5 en andere hardware van de volgende generatie. Elk ander platform dat niet over deze mogelijkheden zal gaan door middel van een meer traditionele rendering pijplijn, waarin we deze activa die je hebt gebouwd en schaal ze naar meer traditionele LOD ‘ s, waardoor ze zo kunt — er zal een versie van deze demo die je zou kunnen draaien op Android-apparaten van drie jaar geleden., Het zal veel lagere veelhoek detail hebben, maar het zal dezelfde scène zijn en je kunt hetzelfde spel bouwen.
Het moet zo zijn, want zoals we al zeiden, lanceren we Fortnite dit jaar op de volgende generatie consoles op UE4. We verhuizen het naar UE5 in de loop van volgend jaar. Fortnite zal de zeven platforms blijven ondersteunen die het nu ondersteunt, plus de twee nieuwe die zijn aangekondigd. We moeten het spel ondersteunen op alle hardware, en we moeten dat doen zonder dat game-ontwikkelaars ooit twee keer een asset hoeven te bouwen, elke inhoud.,
GamesBeat: in termen van het noemen van het Unreal Engine 5, wat telde in die specifieke beslissing? Wat is het verschil dat je denkt dat verheft tot Unreal Engine 5?
Sweeney: het is een echte generatie sprong in nieuwe functies. Hoewel het niet breken dingen die eerder kwam, Unreal Engine 5 zal een eenvoudige upgrade voor iedereen die werkt met Unreal Engine 4. Het zal zijn als het doorlopen van een paar kleine versie updates. Maar het heeft belangrijke nieuwe grafische functies gericht op een nieuwe generatie hardware, gedefinieerd door PlayStation 5., Deze mogelijkheden komen ook naar PC en elders.
we zetten een nieuw paradigma voor spelontwikkeling in waarbij elke generatie een nieuwe set problemen introduceert waar je je zorgen over moet maken, en hopelijk een oude generatie problemen verwijdert zodat je je er geen zorgen meer over hoeft te maken. We proberen het probleem van de schaalbaarheid van content van deze generatie te verwijderen en ontwikkelaars te laten nadenken over een nieuwe manier om games te bouwen. Het bouwt voort op wat we geleerd hebben met Fortnite., Je kunt een high-end consolespel bouwen, het kan er fantastisch uitzien en je kunt het ook laten werken op smartphones. U kunt een publiek dat is veel groter dan alleen de hardcore gaming publiek op te bouwen door het verzenden van het op meer platforms.
de technologie kan dat mogelijk maken en het productiever maken. De online tool set kan hetzelfde doen. We willen de hele game-industrie helpen om naar deze betere plek te komen.
hierboven: Epic Games toont ingewikkelde details te midden van schaduwrijke verlichting.,
GamesBeat: ik weet dat het nog lang niet verzonden is, maar is er een vergelijkbaar businessmodel voor u om van Unreal 4 naar Unreal 5 te gaan? Is het anders op een bepaalde manier?
Sweeney: het bedrijfsmodel van de Unreal Engine is hetzelfde. Het is een royalty-gebaseerd model waar we slagen als jij slaagt. Het is 5 procent van de bruto-inkomsten van games., Met deze generatie, met terugwerkende kracht tot januari van dit jaar, we ‘re vrijstelling van elke game’ s eerste miljoen dollar aan inkomsten van royalty ‘ s, dus het is een beetje makkelijker voor indie-ontwikkelaars om te beginnen en geen zorgen te maken over de kosten van de motor totdat ze succesvol zijn.
GamesBeat: het is duidelijk dat het hele ding is schaalbaar voor de huidige mobiele telefoons en oudere machines, maar aan de hogere kant, zoals te zien in de demo voor de PS5, is er iets in het bijzonder over de architectuur die deze functies mogelijk maakt nu die in het verleden niet beschikbaar waren op de PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: een deel van het gewoon vooruitgang in de snelheid van de hardware, de CPU en GPU, evenals de nieuwe I/O-mogelijkheden van de volgende generatie van platforms, waardoor we veel meer gegevens te streamen op de vlieg. Een van de dingen die Nanite doet is dat het alleen de echte driehoeken in het geheugen houdt die je om je heen nodig hebt. Als je scènes hebt met tientallen miljarden driehoeken, zou het niet praktisch zijn om al die data in één keer in het geheugen te hebben. Je moet dat dynamisch kunnen streamen als het gezichtspunt beweegt.
GamesBeat: komt dat door dingen als de SSD?, Of is er hier veel meer cloudtechnologie die het verschil maakt?
Penwarden: In dit geval zijn het de SSD en andere hardwarefuncties in de consoles van de volgende generatie die dat mogelijk maken.
hierboven: Kim Libreri is CTO van Epic Games.
GamesBeat: is er een cloudgebaseerd element in de technologie? Kan iemand dit nu op afstand gebruiken en zo productief zijn als ze in het kantoor zouden zijn met een hoop extra hardware?,
Libreri: over het algemeen schaalt de engine vrij goed naar in de cloud geà mplementeerde GPU ‘ s. Daar hebben we zelf ook mee te maken. Niet iedereen heeft thuis een werkplek. Dat algemene kader dat Amazon en de cloud providers hebben is geweldig.
wat we zullen zien als mensen beginnen hun hoofd rond Nanite te krijgen is de datastreaming – niet alleen een primaire en secundaire cache, maar een tertiaire cache die cloud-gebaseerd is. We zullen zien waar de mensen het brengen. Maar we zijn zeker het ontwerpen van de volgende generatie van de motor, zodat de opslag kan worden uit de werkelijke hardware.,
Sweeney: Sony ‘ s nieuwe PlayStation 5 is een opmerkelijk gebalanceerd apparaat, niet alleen de GPU-kracht, maar ook een orde van grootte toename van de opslagbandbreedte, waardoor het mogelijk is om niet alleen dit soort details weer te geven, maar het dynamisch te streamen terwijl de speler zich door de wereld beweegt. Dat zal van cruciaal belang zijn voor het weergeven van het soort detail in grotere open-wereld games. Het is één ding om alles weer te geven wat in het geheugen past, maar iets anders om een wereld te hebben die misschien tientallen gigabytes groot is.
Libreri: dat is ons doel met Unreal Engine 5., Enorme, complexe, grootschalige werelden kunnen worden gestreamd in de machine met ongelooflijke details, en zonder het merken van dingen knallen op de traditionele manier die je zou zien.
het andere ding van belang is dat Niagara nu in zijn gepolijste, releasable, bruikbare staat, en er zijn tonnen coole nieuwe functies in daar. Je kunt in de pod kijken waar je al die vloeistofdynamiek ziet die we doen, allerlei gekke dingen — de insecten reageren op de zaklamp terwijl hij rond beweegt. Dat was een goede mogelijkheid voor ons. Het maakte het een stuk makkelijker voor ons om de demo Een beetje meer next-gen te laten voelen., We zijn erg blij dat Niagara in een geweldige staat is. Na verloop van tijd verwachten we dat alle Next-generation Unreal games nu Niagara gebruiken.
hierboven: Dit is geen afbeelding. Een artiest met Unreal Engine 5 maakte het.
GamesBeat: Is dat een plug-in?
Libreri: het is het systeem voor visuele effecten. Als je deeltjes of vloeistoffen ziet of iets van deze coole signalen, dan is het een combinatie van Niagara aan de lokale kant en dan Chaos, ons nieuwe fysicasysteem. Al die botsingen en vernielingen en zo.,
GamesBeat: voor zover global illumination gaat, doet dit me denken aan een Pixar film of iets dergelijks.
Libreri: we wilden een punt bereiken waar we het gevoel hadden dat de dingen er heel echt en heel fotografisch begonnen uit te zien. Dat kan niet zonder dynamische globale verlichting. Jarenlang hebben we een systeem in de motor die we Lightmass noemen dat je GI laat bakken, maar het probleem daarmee is dat je in de volgende generatie alles wilt laten bewegen, animeren en vernietigen. Je hebt een live GI oplossing nodig.
we hebben het geprobeerd., Zelfs in Unreal Engine 4 waren er een paar stukken die we deden die hielpen met live GI, het scherm-ruimte GI ding dat we deden en andere dingen. Maar dit was de eerste keer dat we echt perfect, waar op console prestatieniveaus in een enorme scène was je in staat om dynamische verlichting te krijgen. Het is geweldig. Als het dak opengaat in dat grote gebied waar de beelden zijn opgeslagen, is dat licht — we zijn niet aan het keyframen iets. Het is gewoon de opening van de muur en het verlicht de ruimte.
Penwarden: dit is een ander gebied waar het nieuwe niveaus van visuele trouw mogelijk maakt, maar is ook transformatief aan de workflowzijde., Artiesten hoeven geen lightmap uv ‘ s te wijzigen. Ze hoeven niet handmatig sondes in de omgeving te plaatsen. Ze hoeven niet door een lang multi-uur bakproces te gaan om verlichting te bouwen. Ze kunnen gewoon de omgeving bouwen en verlichtingsupdate zien terwijl ze het bouwen in de editor. Het werkt allemaal op de console als ze het inzetten.
Libreri: een van de coolste delen van het maken van deze demo, ik ben in een kantoor pal naast waar al onze artiesten zitten, en een aantal van hen hebben hun monitoren naar me toe., Het is geweldig om ze de wereld te zien maken en letterlijk bergen op te pikken en ze gewoon te verplaatsen en te laten vallen, de lichtrichting te veranderen, en het ziet er allemaal echt uit. Het is een surrealistische ervaring. We kijken naar de toekomst. Ik zie niet dat ze ooit terug willen naar de oude manier van werken.
GamesBeat: bent u het ermee eens dat het een beetje zeldzaam is dat u een systeem hebt dat de kwaliteit van leven voor ontwikkelaars verbetert, terwijl het eindproduct voor de consument toch wordt verbeterd?, Het lijkt vaak dat wanneer er een grote stap in de ontwikkeling van games, nieuwe graphics en nieuwe effecten, het betekent een hel van een veel meer werk achter de schermen. Het lijkt zeldzaam dat dit dingen aan beide kanten verbetert.
Libreri: vroeger was het nooit zo. Maar eerlijk gezegd, de kracht van de hardware is zo geweldig tegenwoordig dat we echt — we krijgen een punt waar we kunnen verbeteren van de kwaliteit aan beide kanten. Je kunt zelfs simulaties doen in de editor terwijl je als ontwikkelaar aan het schrijven bent die gek ingewikkeld zijn. Dat kun je in realtime afspelen op een console. Er is veel flexibiliteit.,
wat geweldige games maakt is iteratie, tijd besteed aan iteratie. Het is belangrijk voor ons om ervoor te zorgen dat we toegankelijke tools waarmee ontwikkelaars zich kunnen concentreren op de belangrijke dingen, zoals geweldige gameplay. Dat is een van de redenen waarom Quixel deel uitmaakt van Epic. We willen niet dat ontwikkelaars de helft van hun tijd besteden aan het maken van stenen, bomen en stukjes gras. Dat zouden ze niet moeten doen. We kunnen dat doen op een hoog niveau van kwaliteit die eeuwig zal duren.,
een van de coolste onderdelen van deze demo was het feit dat we gebruik maken van film activa, degenen die normaal alleen kunnen worden weergegeven door ILM of WETA of andere grote visuele effecten bedrijven. Dat is wat er in deze demo ging. Het is geweldig.
boven: schaduwen en belichting zijn de specialiteit van Unreal Engine 5.
GamesBeat: is dit zeven jaar na Unreal Engine 4? Vertelt ons dat veel over hoe ingewikkeld dit is? Werken er honderden mensen zeven jaar lang?, Hoe groot was dit project?
Sweeney: het eerste werk van Unreal Engine 5 begon een paar jaar geleden. Brian Karis, een jonge grafische programmeur die in de video was, begon te experimenteren met de Naniettechnologie, evenals Lumen.
Penwarden: ja, een paar jaar geleden begonnen we te brainstormen over wat de belangrijkste functies zouden zijn voor een next-generation engine, vooral next-generation graphics., We startten een aantal R&D projecten om daar doorheen te gaan en erachter te komen wat we zouden kunnen doen en waar we echt een generatiesprong zouden kunnen maken, zowel in termen van trouw als workflow. Daar is het begonnen, met die R&D projecten die we in de loop van de tijd hebben opgebouwd. We hebben het team in de loop van de tijd uitgebreid tot de demo die je zag.
Libreri: Brian zelf is een geweldige ingenieur, maar — hij raakt opgewonden als we hem part-tech kunstenaar noemen, maar hij heeft een echte empathie voor Kunst en visuals. Ik werk al zes jaar bij Epic., Hij had het er de hele tijd over om dit te doen. Een paar jaar geleden zeiden we: “Ga door, doe wat onderzoek.”Vorig jaar, rond deze tijd, keken we naar de eerste resultaten en zeiden:” dat is geweldig. Het gaat werken.”We hebben het hele demo team erop geplakt en deze demo gebouwd.
Het is altijd een beetje eng, omdat dingen niet-totdat je echt de banden schopt en iets maakt met de technologie die je aan het bouwen bent, kan het allemaal voor niets zijn. Het was goed. Het was spannend. We zijn erg trots op de resultaten.
GamesBeat: Is er überhaupt een achtergrond in de scène?, Vertegenwoordigt het een bepaald spel?
Libreri: ik zou niet zeggen dat er een-We hebben een heleboel filmische demo ‘ s gedaan in het verleden, en dan de afgelopen paar jaar hebben we dingen die meer gameplay was gemaakt. We wilden dat opnieuw doen. We wilden iets maken dat echt een spel zou kunnen zijn. We hadden het idee dat we een ontdekkingsreiziger zouden hebben — we houden allemaal van Uncharted en de Lara Croft games. We maken een ontdekkingsreiziger die door een omgeving gaat., Quixel was in de buurt, ze waren onze vrienden, en ze zeiden: “we hebben geweldige nieuwe rotsen en zo, een aantal grotten die we hebben gebouwd.”Ik was afgelopen zomer naar Maleisië gegaan,en ik ging naar de Batu grotten. Ze zien er zo uit. Ik nam wat foto ‘ s mee en zei: “Kijk hier eens naar. Heb je zoiets?”Dat hebben we net gedaan.
We wisten dat we iets wilden dat extreem natuurlijk aanvoelde. Dingen waar we naar fotografische referentie voor kunnen kijken. Het is moeilijk om een motor te bouwen die fotorealistisch werkt zonder echt naar foto ‘ s te kijken en de echte wereld te bestuderen., Het evolueerde van daaruit. Tim speelde een rol. Het hele gedeelte aan het eind met de stad en het grote afbrokkelende spul, dat was Tim die om wat meer afwisseling vroeg. We hebben een geweldig team. Eerlijk gezegd, dingen maken in real time is zo leuk dat je jezelf niet kunt helpen. Je doet gewoon mee.
GamesBeat: als ik al kon anticiperen op het internet, zou ik denken dat je pushback hier zou kunnen zijn, “Oh, we zullen nooit zulke spellen zien.”
Libreri: dit draait op een PlayStation 5. Het draait op de hardware.
Sweeney: het is allemaal echt., Het belangrijkste is dat dit niet een enorme nieuwe inhoud ontwikkeling inspanning. Deze activa kwamen rechtstreeks uit Quixel. We zetten het vrij snel samen in een scène. Dat is het punt van de technologie, om elke maker in staat te stellen om dit soort van hoge kwaliteit scène te bouwen zonder elk stuk zelf handmatig te maken.
Libreri: ik ben er vrij zeker van dat games van de volgende generatie op Unreal Engine er zo uit kunnen zien. Dit is geen rook en spiegels act., We proberen echt technologie te bouwen die we graag zelf gebruiken, en dan een GameTeam de demo laten bouwen, en het dan in handen van klanten krijgen. Zodra het Naniet spul in handen van klanten is, zijn we enthousiast om te zien wat ze ontdekken, hoe ze het willen ontwikkelen. We gaan door een heleboel van de workflows om ervoor te zorgen dat ze efficiënt zijn voor alle studio ‘ s, maar het is spannend. Iets dat er zo goed uitziet, kan niet anders dan vreugde brengen. We zijn opgewonden. Het volgende jaar wordt geweldig.,
hierboven: Unreal Engine 5 heeft hetzelfde bedrijfsmodel als Unreal Engine 4.
GamesBeat: wat timing betreft, 2021, zou het geweldig zijn om dit nu te hebben, maar het lijkt een beetje laat voor mensen die niet alleen titels starten, maar titels die misschien in de tweede golf zitten. Verwacht u dat dit meer zou worden gebruikt voor het midden van de golf van de volgende generatie games?
Sweeney: Fortnite zal hier in 2021 op staan. Ik denk dat je vrij snel adoptie zult zien., Een ontwikkelaar kan van Unreal Engine 4 naar Unreal Engine 5 met slechts een upgrade, en niet de wederopbouw van hun spel. Deze timing is typisch. Elk spel dat het schip bij de lancering op de nieuwe consoles is in ontwikkeling voor ten minste de laatste twee jaar, en waarschijnlijk drie. Dit is de lead-up, wat nodig is om volledig de volgende generatie technologie up and running. Als je kijkt naar de signature games van elke vorige generatie, in de Xbox 360 generatie was het niet tot Gears en soortgelijke games begon de scheepvaart in jaar twee dat de volledige mogelijkheden van het platform werden aangetoond.,
GamesBeat: hoe snel is het om over te stappen van Unreal Engine 4 naar Unreal Engine 5? Is het net zo makkelijk als upgraden en Dan ben je klaar?
Penwarden: We zien het graag als het opschuiven van een paar kleine revisies van de motor. De meeste ontwikkelaars die up-to-date blijven met Unreal zouden kunnen verhuizen van 4.4 naar 4.5 en 4.5 naar 4.6. Dit gaat over de hoeveelheid werk die nodig is om drie of vier versies van Unreal Engine 4 te verplaatsen.
GamesBeat: is er een reden waarom je Xbox Series X nog niet hebt genoemd? Is PlayStation 5 op de een of andere manier het leidende paard voor dit?,
Sweeney: we werken al heel lang super nauw samen met Sony aan de opslagarchitectuur en andere elementen. Het was onze primaire focus. Maar Unreal Engine 5 zal op alle volgende generatie platforms, en zo zal Fortnite.
Sony heeft geweldig werk geleverd door hier een geweldig systeem te ontwerpen. Het is niet alleen een geweldige GPU, en ze hebben niet alleen de nieuwste PC-hardware en upgrade naar het, het volgen van de weg van de minste weerstand. De opslagarchitectuur in PlayStation 5 is ver vooruit op alles wat je nu op elke PC voor elk bedrag kunt kopen., Het is geweldig om dat soort innovatie te zien. Het gaat toekomstige pc ‘ s helpen rijden. Ze zullen dit ding zien verschepen en beseffen, “Wow, met twee SSD’ s, zullen we moeten inhalen.”
GamesBeat: dus het invoeren van gegevens in dit verwerkingsbeest is een probleem dat ze hebben aangevallen? Is dat iets wat dit laat zien?
Sweeney: rechts. Als je kijkt naar vorige generaties, had je te maken met magnetische schijven, de kleinste gemene deler. Je kon niet rekenen op veel bandbreedte die scènes als deze ondersteunt. Je had een mooie scène en een lange laadtijd, en dan nog een mooie scène., Dat verstoorde de game-ervaring. Ons doel voor de volgende generatie is niets anders dan Naadloze, continue werelden, en om alle ontwikkelaars in staat te stellen om dat te bereiken. U kunt deze mate van trouw aan de gang voor zo veel kilometers en gigabytes als je wilt.
hierboven: voelt als een film. Maar het is Unreal Engine 5.
GamesBeat: zou dat nog steeds van toepassing zijn in iets als een puur cloud spel, zoals een MMO, een persistent universum, in tegenstelling tot games die zich op je hardware bevinden?,
Sweeney: er is instancing in deze geometrie. Als je dezelfde steen een miljoen keer hebt gebruikt, hoef je het maar één keer te laden. Er is echt geen limiet aan de schaal van de werelden die je kunt bouwen. Zelfs als je zegt dat je spel niet groter kan zijn dan een aantal tientallen gigabytes, kun je nog steeds iets enorm expansief bouwen. Je ziet veel groei rond het genre van continue open wereld games, of ze nu online games of single-player ervaringen.
elke keer dat de hardware verbetert met een orde van grootte, zie je nieuwe soorten games opstijgen., Battle royale nam alleen af in deze generatie, omdat je eindelijk genoeg rekenkracht en cloud-infrastructuur om 100-speler spel sessies met een enorme hoeveelheid actie te ondersteunen. Ik denk dat we nieuwe genres zullen zien ontstaan, single-player en multiplayer, als gevolg van deze technologie beschikbaar wordt gesteld.
GamesBeat: Wat is uw beste marketing pitch op deze?
Dana Cowley: u zult in staat zijn om werelden te creëren op een ongekend niveau van detail en interactiviteit en schaal, en efficiënter dan ooit. Zo simpel is het.,
Libreri: de volgende generatie consoles zal ontwikkelaars en consumenten een grote sprong in hun spelervaring geven. Unreal Engine 5 is daar nog een sprong bovenop. Het voelt als twee generaties van verbetering in kwaliteit, door deze nieuwe technologie die we tot leven hebben kunnen brengen. De toekomst is zeer helder voor gamers, en iedereen die onze engine voor elke toepassing. Ik ben er vrij zeker van dat onze vriend Jon Favreau , als hij deze demo ziet, gaat vragen of hij het op zijn filmsets mag hebben.
Sweeney: het is vrij fundamenteel., Wat je kunt doen met onbeperkte geometrie en enorme bandbreedte voor het streamen van gegevens, het echt uncaps games. Je kunt op dit moment alles bouwen wat je wilt. Het is gewoon een kwestie van budget en schaal en ontwikkelingsteam. Er is geen kunstmatige limiet.