20Q: Hoe weet het dat?

als u ooit de elektronische versie van het spel hebt gespeeld 20 vragen, hetzij het hand-held spel of online, had u waarschijnlijk een vraag van uw eigen: “Hoe doet het dat?”

als je nog niet gespeeld hebt, is 20Q een spel waarin een speler aan een persoon, plaats of ding denkt, dan stelt een andere speler tot 20 ja-of-nee vragen voordat hij probeert te raden waar de speler aan denkt. In de elektronische versies van het spel, een computer stelt de vragen en raadt het antwoord, meestal correct.,

de computer doet dit met behulp van een soort technologie genaamd kunstmatige intelligentie, die, heel eenvoudig, geeft het de mogelijkheid om te denken als een mens. Dat betekent niet dat het denkt aan ijsjes op een warme dag, natuurlijk. Maar een computer die kunstmatige intelligentie gebruikt, kan vragen beantwoorden die niet alleen gebaseerd zijn op informatie die hij heeft gegeven, maar ook op fouten die hij in het verleden heeft gemaakt. “elke keer dat iemand speelt, leert hij van de antwoorden die geven”, legt Eric Levin uit, president van Techno Source, die deze zomer een nieuwe, slimmere versie van het 20Q-spel introduceert.,

dus, in tegenstelling tot een rekenmachine, die specifieke wiskundige berekeningen doet die maar één antwoord hebben, haalt kunstmatige intelligentie dingen uit ervaring. Hoe meer het werkt, hoe slimmer het wordt, net als jij.

Een goed voorbeeld, zei Levin, zou zijn als een 20Q speler aan een dolfijn zou denken. Het spel kan de speler vragen of hij aan een vis dacht. Het antwoord zou “Nee” moeten zijn, want een dolfijn is een zoogdier. Maar sommige spelers kunnen per ongeluk zeggen ” ja.,”

als dat gebeurt, komt het 20Q programma erachter dat de speler een fout heeft gemaakt en dat het antwoord waarschijnlijk nog steeds een dolphin is.

kunstmatige-intelligentietechnologie is zeer geavanceerd geworden en heeft vele toepassingen. Google gebruikt het om erachter te komen wat u zoekt op het Internet. Amazon gebruikt het om andere producten die u zou willen kopen suggereren, op basis van degenen die je hebt gekocht of gekeken naar. Onlangs een computer genaamd Watson, die is gebaseerd op kunstmatige intelligentie technologie, won een Jeopardy toernooi tegen de spelshow twee beste spelers., Veel bedrijven gebruiken de technologie nu om computerprogramma ‘ s te maken die de telefoon kunnen beantwoorden en met echte mensen kunnen “praten”.

” als ik de telefoonmaatschappij bel, krijg ik geen persoon aan de lijn — het is een geautomatiseerd systeem, en ik kan bijna alles zeggen wat ik wil en het zal reageren op een redelijke manier,” zei Robin Burgener, die de elektronische 20Q spel gemaakt in de jaren 1980. “meestal, als het goed gedaan, je weet niet eens dat het er is.”

maar Levin, een mens die leert uit ervaring, weet dat 20Q leuker is omdat het slechts ongeveer 85 procent van de tijd juist is., Immers, wie wil een tegenstander die altijd wint spelen? “Kinderen houden ervan om het te verslaan,” zei hij.

— Margaret Webb Pressler

Leave a Comment