1.0 OGGETTO DEL GIOCO
8-Ball si gioca con un pallino e quindici palle oggetto, numerate da 1 a 15. Palle 1-7 sono colori solidi e comunemente indicato come” palle basse”, e palle 9-15 sono a strisce e comunemente indicato come ” palle alte.”Un giocatore deve tasca palle di colori solidi, mentre l’altro giocatore deve tasca le palle a strisce. Il giocatore che intasca il loro intero gruppo e poi legalmente intasca la palla 8 vince la partita.
2.,0 LAG FOR BREAK
Il giocatore con la più bassa velocità UPA ufficiale (Rating) deve rompere prima con un formato di pausa alternata che si svolge in seguito. Nel caso in cui due giocatori con pari velocità giocano, un “Lag for Break” determina chi rompe per primo con un formato di interruzione alternata che si svolge successivamente. Vincitore del ritardo è il giocatore la cui palla è più vicino alla testa del binario.
2.1 Come rack
Per iniziare il gioco di 8-ball, le 15 palline colorate sono collocati in modo casuale in un triangolo, chiamato un “rack”., La base del rack è parallela all’estremità corta del tavolo da biliardo ed è posizionata in modo che la palla nella punta del rack si trovi al centro del punto del piede. Le sfere nel rack vengono premute insieme strettamente per acquisire un rack solido e rimangono in contatto dopo che il rack è stato rimosso. All’interno del rack, la palla 8 è centrata mentre i due angoli sono occupati dai due gruppi opposti (una palla solida e una palla a strisce). Il gioco inizia con il pallino in mano posizionato ovunque dietro la stringa di testa., La stringa di testa è il quarto del tavolo da biliardo più lontano dal rack, o una zona anche comunemente indicato come la “cucina.”
NOTA: L’UPA riconosce che le tabelle possono avere difetti che non consentono rack accettabili direttamente sul punto del piede. In questi casi, i giocatori sono autorizzati a rack entro un raggio di un centesimo del punto piede diretto per ottenere un rack solido.
NOTA: non è mai consentito toccare o posizionare le sfere dopo che il rack è stato rimosso. Giocatore deve ri-rack se questo si verifica (vedere 9.5, Palla toccando).,
2.2 Rack Your Own
Quando non ci sono ufficiali disponibili, ogni giocatore di rottura è responsabile di fornire a se stesso un rack legale e solido.
3.0 LEGAL BREAK SHOT
Affinché il break shot sia legale, l’interruttore (con la base della bilia posizionata ovunque dietro la corda della testa) deve mettere in tasca una pallina numerica o guidare almeno quattro (4) palline numeriche su una o più rotaie. Nessuna palla viene chiamata, e la bilia non è necessaria per colpire prima una particolare palla oggetto., Se l’interruttore non riesce a fare il requisito di rottura legale, le palle saranno ri-travasate e l’avversario avrà la possibilità di rompere o chiedere al giocatore incriminato di rompere di nuovo.
NOTA: Se la bilia viene toccata dalla punta della stecca e non soddisfa il requisito di interruzione legale, viene considerata una ” interruzione illegale.”
Gioco dopo una pausa legale:
Quando una palla numerata viene intascata in una pausa legale, il giocatore che rompe deve continuare il suo inning (vedi 5.0, Tavolo aperto)., Se l’interruttore fa una pausa legale, tuttavia, commette un fallo sulla pausa legale intascando la stecca-ball e / o l’invio di eventuali palle fuori dal tavolo, il gioco è quello di continuare con l’avversario che ha palla in mano ovunque dietro la corda di testa, tuttavia deve sparare una palla oggetto oltre la corda di testa (al di fuori della “cucina”) o è una palla in fallo di mano.
4.0 8-BALL INTASCATO IN PAUSA
4.1 Gioco Vincere
Legalmente intascando la 8-ball in pausa (nessun fallo commesso) vince la partita per l’interruttore.,
4.2 Perdita della Partita
I seguenti situazioni comporta la perdita della partita per l’interruttore:
• 8-ball è intascato la pausa e un altro fallo contemporaneamente si verifica
• 8-palla viene per riposare fuori del tavolo da biliardo
5.0 APRIRE la TABELLA
La tabella è sempre aperta subito dopo l’interruzione colpo. Gruppo designato del giocatore (solidi o strisce) non sarà determinato fino a quando un giocatore tasche legalmente una palla oggetto chiamato. La tabella è considerata una tabella “aperta” quando la scelta dei gruppi (solidi o strisce) non è stata ancora determinata., Quando il tavolo è aperto, è legale colpire un gruppo di palle per intascare un’altra palla dal gruppo opposto.
NOTA: Il 8-ball può essere utilizzato in una combinazione fino a quando non è colpito prima; questa azione si tradurrebbe in un fallo.
6.0 CALL POCKET
In Call Pocket, si consiglia di specificare tutte le palle insieme alla tasca prevista. Tuttavia, le palle ovvie e le rispettive tasche non devono essere specificate., Qualsiasi colpo banca (palla oggetto a rail), colpo calcio (rail(s) a palla oggetto), o combinazioni (2 o più palle da entrambi i gruppi) devono essere chiamati alla loro tasca designato, o sono considerati una miss. Quando un giocatore intasca con successo il suo / le sue palle oggetto designato, continuano il loro inning fino a quando si verifica una miss o un fallo.
Chiama pocket notes:
a) Non è mai necessario specificare dettagli come il numero di banchi, baci, carambole, rotaie, ecc.,
b) Tutte le palle intascate, legalmente o illegalmente, a seguito di un colpo chiamato rimarranno intascate, indipendentemente dal gruppo (striscia o solido).
c) Il colpo di rottura non è mai considerato un “colpo chiamato.”
d) Una palla deve colpire una rotaia, o andare in una tasca dopo il contatto con il pallino (vedi 7.4, No Rail).
7.0 PALLA IN FALLO DI MANO PENALITÀ
Quando un giocatore commette una palla in fallo di mano, deve rinunciare al suo turno al tavolo. Il giocatore in arrivo può ora posizionare il pallino in qualsiasi punto del tavolo per iniziare il suo inning., Se un giocatore commette più di un fallo su un colpo, verrà chiamato solo un fallo. Un giocatore deve assicurarsi che lui / lei ha palla in mano prima di toccare il pallino.
7.1 Solo falli di pallina
a) Toccare il pallino: Toccare o causare anche il minimo movimento del pallino (diverso da un normale tiro), anche accidentalmente, è un fallo. Tuttavia, un giocatore può utilizzare la ghiera o l’albero della sua stecca per allineare il pallino quando un” pallino in mano ” è in gioco. Utilizzando la punta è un fallo, e palla in mano sarà dato all’altro giocatore.,
b) Toccare una palla oggetto in movimento: Toccare una palla oggetto in movimento o permettendo una palla in movimento per colpire un oggetto estraneo è una palla in fallo di mano. Se il movimento accidentale di una palla(s) provoca la palla disturbata(s) essere colpito da qualsiasi palle in movimento in gioco, si traduce in una palla in fallo di mano.
c) Toccare una palla oggetto fermo: Qualsiasi palla oggetto fermo spostato può essere spostato solo di nuovo alla sua posizione originale con il permesso dell’avversario. Tuttavia l’avversario può esercitare la possibilità di mantenere palla disturbata(s) in nuova posizione, se lo desiderano., Solo dopo aver ricevuto il consenso dall’avversario, il giocatore che ha commesso l’errore può spostare la palla oggetto disturbato(s) torna alla posizione originale. Se il giocatore che ha commesso l’infrazione tocca una delle palle disturbate senza il consenso dell’avversario, si tradurrà in una perdita di turno con la palla in mano all’avversario.
NOTA: Se la palla 8 è stata intascata il risultato sarà una perdita di gioco (vedere 4.2, Perdita di gioco).
7.2 Scratch
Intascare il pallino o guidarlo fuori dal tavolo è una palla in fallo di mano., Se si verifica un graffio durante le riprese del 8-ball, ma il 8-ball non è stato intascato o rimosso dal tavolo, il gioco continua con la palla in mano all’avversario (graffi sul 8-ball non è una perdita di gioco fino a quando il 8-ball è ancora in gioco).
7.3 Bad Hit
Se la prima palla oggetto contattata dal pallino non è una palla numerata dal gruppo stabilito del tiratore, è una palla in fallo di mano. Cioè il gruppo stabilito del giocatore sono palle solide, tuttavia sparano e il pallino entra in contatto con una palla spogliata prima.,
NOTA: Se il tiratore non ha palle rimanenti dal suo gruppo in gioco, la palla 8 diventa effettivamente la palla oggetto del tiratore, rispettivamente.
7.4 No Rail
Se dopo che il pallino colpisce una palla legale e né il pallino né qualsiasi altra palla colpisce una rotaia o viene intascata, si tratta di un fallo di mano. Una palla oggetto” congelato “(toccare) alla guida non soddisfa questo requisito in virtù di esso non” colpire ” una guida.,
NOTA: I giocatori sono incoraggiati a riconoscere reciprocamente quando la palla oggetto è “congelato” (toccare) alla guida.
7.5 Palle fuori dal tavolo
Causare qualsiasi palla a venire a riposo fuori del tavolo da biliardo è un fallo e qualsiasi tale palla(s) sono intascati. Questo include qualsiasi movimento accidentale di una palla che si traduce in una palla che cade in una tasca. La palla accidentalmente intascato non viene riportato in gioco, e il giocatore in arrivo ha pallina in mano.,
Se un giocatore batte una palla fuori dal tavolo e la palla ritorna sulla superficie di gioco dopo aver colpito una persona o un oggetto, si tratta di un fallo (la palla rimane sulla superficie). Se nessun oggetto o persona è stato contattato, le normali regole di gioco si applicano una volta che la palla ritorna sulla superficie di gioco.
NOTA: Se un giocatore rimuove la palla 8 dal tavolo da biliardo, si traduce in una perdita di gioco (vedere 4.2, Perdita di gioco).
7.,6 Piede sul pavimento
Non avere almeno un piede sul pavimento nel momento in cui la punta della stecca colpisce la pallina è un fallo di mano.
7.7 Jump Shot
Qualsiasi errore su un jump shot è una palla in fallo di mano. Un colpo di salto legale deve essere eseguito accarezzando giù attraverso il pallino (senza scavare o miscues).
7.8 Palla in movimento
Sparare mentre una palla si muove o gira è una palla in fallo di mano.
7.,9 Doppio colpo
Se la punta della stecca colpisce il pallino due volte sullo stesso colpo, si tratta di una palla in fallo di mano. Al fine di evitare un doppio colpo, il pallino deve essere colpito con un angolo minimo di 45° ogni volta che viene a contatto con o rischiosamente vicino (1/2 pollice o più vicino) alla palla oggetto previsto.
NOTA: Chiamare un arbitro per guardare “the hit” è sempre preferibile. L’arbitro assume che sia stato commesso un fallo se la regola dei 45° non è stata utilizzata dal tiratore.
7.,10 Head String
La base del pallino deve essere dietro la head string sulla pausa, oppure è una palla in fallo di mano.
7.11 Posizionamento palla in mano
Toccare una palla oggetto, in qualsiasi modo, mentre si posiziona il pallino è una palla in fallo di mano.
7.12 Interferenza
Mentre il giocatore che spara è al tavolo, il giocatore che non spara, così come i suoi compagni di squadra, non può disturbare, fare rumori, muoversi, causare distrazioni (usura) in alcun modo., Tutti i giocatori devono comportarsi in modo rispettoso o coerente con quello di un professionista, o può comportare un “Avvertimento ufficiale” da parte di un rappresentante UPA o funzionario del torneo seguito dalla chiamata di un fallo (palla in mano) per interferenza.
NOTA: Durante il gioco campionato amatoriale si intende che la partita è tra i due giocatori e compagni di squadra non sono autorizzati a istruire a meno che non richiesto dal giocatore di tiro per un chiarimento regole o Time Out (vedi 9.6, Assistenza Coaching).
7.,13 Marcare il tavolo
Marcare il tavolo in qualsiasi modo che possa fornire a un giocatore un vantaggio nell’esecuzione di un tiro è un fallo, a meno che il segno non venga rimosso per la soddisfazione dell’avversario o dell’arbitro prima del tiro.
7.14 Giocare fuori turno
Se/quando un giocatore spara fuori turno e viene portato all’attenzione del tiratore incriminato, il giocatore legittimo deve tornare al tavolo e continuare senza penalità / falli., È responsabilità di entrambi i giocatori assumere il controllo del tavolo sul suo inning corretto.
8.0 GIOCO DI SICUREZZA
Per motivi strategici, un giocatore può scegliere di intascare una palla oggetto e interrompere il suo inning dichiarando “sicurezza” all’avversario prima del tiro. Il giocatore che chiama “sicurezza” deve essere sicuro che l’avversario sia a conoscenza della dichiarazione. Altrimenti, sarebbe costretto a continuare a giocare. Qualsiasi palla intascata durante il gioco di sicurezza rimane intascato.
NOTA: un colpo di sicurezza richiede ancora gli attributi normali di un colpo legale.,
9.0 PERDITA DI GIOCO
9.1 Vince l’avversario
L’avversario buca legalmente l’8-ball.
9.2 Fallo da 8 palle
Un fallo da 8 palle si verifica quando la palla da 8 si ferma sul tavolo da biliardo, quando la palla da 8 viene intascata nella tasca sbagliata o fuori sequenza, o quando la palla da 8 viene intascata mentre si è verificato un fallo (cioè, graffi). Il gioco continua se la palla 8 non è stata intascata.,
9.3 Concedere una partita
La concessione di una partita o di partite in un torneo non è mai incoraggiata. Il giocatore di tiro deve finire il suo inning, o il risultato sarà una perdita di gioco(s) per il giocatore che concede. Qualsiasi concessione di gioco, per qualsiasi motivo, è considerata una perdita per il giocatore incriminato.
9.,4 Concessione di una partita
Svitare qualsiasi segnale durante l’ultima partita (o mentre il giocatore che spara è sulla collina), indossare una giacca o intraprendere qualsiasi altra azione che indichi che la partita è finita è considerata una perdita della partita (consultare il rappresentante UPA o il funzionario del torneo).
9.5 Sfera toccando
Sfere toccando non è consentito., Dopo che un” Avvertimento ufficiale ” da parte di un rappresentante UPA o un funzionario del torneo è stato concesso all’autore del reato, la penalità per il tocco della palla è la perdita della partita in corso. Solo i funzionari del torneo possono toccare in palle quando garantito.
9.6 Assistenza di coaching
Durante il loro inning e solo una volta per partita, solo il giocatore di tiro può chiamare un “Time Out” che non deve durare più di un periodo di due (2) minuti. Durante questo periodo il giocatore può ricevere istruzioni da un compagno di squadra disponibile., In caso contrario, un giocatore che riceve consigli (in qualsiasi momento) deve concedere una palla in fallo di mano all’avversario. E il secondo (2°) infrazione deve concedere la partita in corso a favore dell’avversario da un forfait.
Chiamare un time Out: quando si chiama un “Time Out”, il giocatore deve selezionare un membro del team disponibile per assisterlo immediatamente senza conferire con altre parti.
10.,0 STALLO
Se in 3 inning consecutivi di ogni giocatore, i giocatori volutamente fallo o zero perché entrambi i giocatori concordano sul fatto che qualsiasi tentativo di intascare o spostare una palla oggetto comporterebbe una perdita immediata del gioco, allora il gioco è considerato uno stallo. In questo momento, il gioco sarebbe stato ri-travasato e l’interruttore sarebbe rimasto lo stesso, mantenendo l’integrità del formato di interruzione alternativa.
11.0 REGOLE GENERALI DEL POOL
11.,1 Palle sbagliate intascate
Quando si scopre che il giocatore che spara ha sparato alla palla designata dell’avversario come se fosse la propria, il tiratore deve rinunciare al tavolo con una palla in fallo di mano all’avversario(vedi 7.3, Brutto colpo).
11.2 Forfait
Ai giocatori vengono assegnati quindici (15) minuti per iniziare la loro partita, o la partita è considerata persa.,
NOTA: Una volta che una partita è programmata per iniziare e si desidera un conteggio di quindici (15) minuti, l’avversario deve avvisare un funzionario del torneo o un rappresentante UPA per un conteggio ufficiale.
11.3 Shot Clock
L’implementazione di Shot Clock è a esclusiva discrezione dell’UPA, dei suoi rappresentanti o funzionari del torneo., Quando viene utilizzato un orologio di tiro deve essere utilizzato per entrambi i giocatori in competizione e nel modo seguente:
Ogni giocatore di tiro è assegnato un (1) minuto per ogni colpo, o un fallo “palla in mano” deve essere concesso all’avversario. L’orologio colpo deve essere avviato una volta che tutte le palle vengono a riposo. Il time keeper (designato da UPA) deve chiamare “Dieci secondi!”una volta che il cinquanta (50) secondo marchio è stato raggiunto, a meno che il tiratore è giù sul colpo in preparazione per sparare., Una volta che un (1) minuto è stato raggiunto sull’orologio colpo, il tiratore deve essere accarezzare o hanno sparato. Se il tiratore si alza (ottiene il colpo) senza esecuzione dopo che il segno di un (1) minuto è stato raggiunto, si tradurrà in un fallo “palla in mano” all’avversario.
11.4 Split Hits
Se il pallino colpisce una palla oggetto legale e una palla oggetto non legale all’incirca nello stesso istante e non può essere chiaramente determinato quale palla è stata colpita per prima, il giudizio andrà a favore del tiratore.
11.,5 Rimbalzi palla da tasca
Palle devono rimanere in una tasca per contare come intascato. Se una palla va in una tasca e rimbalza sulla superficie di gioco, non è considerata intascata. Se è il 8-ball, non è una vittoria. Se è il pallino, non è un graffio. Compensazione tasche che sono pieni o quasi pieno di palle è la responsabilità del giocatore di tiro.
11.,6 Palla appesa
Se una palla si blocca in una tasca e cade in 5 secondi o meno dopo essere venuta a riposo completo dal foro, la palla è considerata intascata. Se una palla appesa cade nella tasca dopo essere stata a riposo per più di 5 secondi, la palla viene riportata nella posizione originale sul bordo e il giocatore in arrivo può iniziare il suo inning. Entrambi i giocatori avranno l’opportunità di discutere il loro caso. La decisione dell’arbitro è definitiva.
11.,7 Palle sospese
Se una o più palle vengono sospese in una tasca oltre il bordo dell’ardesia perché è parzialmente supportata da altre palle intascate, viene considerata intascata se la rimozione della / e palla / e di supporto causerebbe la caduta della / e palla / e sospesa / e nella tasca. I funzionari del torneo sono gli unici giudici se questa regola si applica a qualsiasi situazione.
11.,8 Sistemazione in posizione
Una pallina può depositarsi leggermente dopo che sembra essersi fermata, probabilmente a causa di lievi imperfezioni nel panno o nella tabella. A meno che questo non faccia cadere una palla in una tasca, è considerato un normale pericolo di gioco e non verrà spostato indietro. Se una palla cade in una tasca a causa di tale assestamento, viene sostituita il più vicino possibile alla sua posizione originale sul labbro della tasca., Se una palla cade in una tasca durante o appena prima di un tiro e ha un effetto sul tiro, l’arbitro ripristinerà la palla nella sua posizione originale e il tiro verrà riprodotto. I giocatori non sono penalizzati per le riprese, mentre una palla è assestamento.
11.9 Jump Shots
È legale far sì che il pallino esca dalla superficie del tavolo elevando il calcio della stecca e, con un colpo verso il basso, forzare il pallino a sollevarsi dalla superficie di gioco., Perché il tiro sia legale solo la punta della stecca può toccare la pallina-il tiro non deve essere “scavato” dalla ghiera o dall’albero. Qualsiasi errore su un colpo di salto è una palla in fallo di mano. Una stecca salto legale deve essere di almeno 40 pollici di lunghezza e costruito in modo tipico cue.
NOTA: sono accettati segnali di salto standard, inclusi suggerimenti fenolici. Tuttavia, i segnali che non sono tipici nell’aspetto devono essere accettati e approvati dall’UPA.
11.,10 Uso di apparecchiature
È consentito l’uso di tutte le apparecchiature generalmente accettate in tutto il settore. Tuttavia, l’utilizzo di qualsiasi apparecchiatura in modo non consueto non è mai consentito e costituisce un fallo. È responsabilità del giocatore di tiro sapere qual è l’uso previsto di ogni pezzo di equipaggiamento: il ponte, i segnali di salto, le estensioni, ecc.
NOTA: non è consentito l’uso di cuffie e altri dispositivi. L’uso di rack e palle non forniti dalla sede deve essere concordato da entrambi i giocatori.
12.,0 DIRETTORE DEL TORNEO / ARBITRI
12.1 Responsabilità del giocatore
È responsabilità di ciascun membro essere a conoscenza di tutte le regole, i regolamenti e gli orari relativi alla propria competizione. I funzionari del torneo faranno ogni ragionevole sforzo per rendere le informazioni prontamente disponibili a tutti i giocatori. Tuttavia la responsabilità finale spetta a ogni singolo giocatore. Non c’è ricorso se un giocatore non ottiene informazioni corrette o complete.,
NOTA: I giocatori possono sempre richiedere chiarimenti sulle regole durante il campionato. Questo non è considerato un ” Time Out.”
12.2 Arbitri
L’Operatore della Lega (o i suoi assistenti) svolgerà le funzioni di arbitro nel caso in cui gli arbitri siano occupati o non utilizzati. Se il direttore del torneo, i suoi assistenti o un arbitro non possono essere trovati entro un lasso di tempo ragionevole, uno spettatore può sub come arbitro ufficiale quando concordato da entrambi i giocatori.
12.,3 Giocare senza un arbitro
Quando un arbitro o un funzionario del torneo non è disponibile, i giocatori della partita saranno responsabili per il travaso di palle, guardare / chiamare falli (anche su se stessi) e assicurare il rispetto delle regole di concorrenza UPA. Entrambi i giocatori possono concordare su un membro del pubblico (familiarità con le regole UPA) per stare in piedi e svolgere qualsiasi dovere di un funzionario del torneo.
12.,4 Tiro discutibile
Se c’è un tiro che potrebbe essere un colpo discutibile o fallo, il giocatore seduto è responsabile di chiamare un funzionario del torneo o di concordare una terza (3a) parte per guardare il colpo prima che l’avversario stia sparando. Una volta notificato, il giocatore al tavolo deve quindi attendere un “ufficiale” per guardare lo scatto. Allo stesso modo, se un giocatore è incerto se qualche regola è stata infranta, lui/lei è responsabile per la ricerca di chiarimenti immediati da parte dei funzionari della lega o il regolamento prima di giocare continua., Dopo il gioco continua, è improbabile che un problema può essere risolto.
NOTA: se un funzionario del torneo o una terza (terza) parte non è stata utilizzata, “la chiamata” deve essere lasciata al tiratore senza ulteriori discussioni.
12.5 Punteggio
I giocatori sono incoraggiati a segnare le proprie partite per garantire la precisione, tuttavia una terza (3a) parte può essere consentita dall’Operatore della Lega., Il marcatore è incaricato di registrare con precisione ciò che effettivamente ha avuto luogo sul tavolo da biliardo e può chiarire con il tiratore quale fosse l’intenzione quando necessario. Cioè Se si ritiene che un giocatore sta volutamente chiamando una tasca, tuttavia in realtà gioca una cassaforte, poi una sicurezza (S) deve essere registrato. Allo stesso modo se un giocatore chiama una “sicurezza” tuttavia falli, poi un fallo (F) viene registrato. Un giocatore ha sempre il diritto di consultare la Scorecard con il segnapunti. Eventuali disaccordi saranno determinati dall’Operatore della Lega o da un rappresentante ufficiale dell’UPA.
12.6 Consigli vs., Chiarimento delle regole
L’arbitro NON deve MAI dare consigli né offrire un parere sui punti di gioco. Solo quando viene chiesto da entrambi i giocatori di chiarire una regola, l’arbitro spiegherà quella specifica regola al meglio delle sue capacità. Qualsiasi dichiarazione errata fatta dall’arbitro non proteggerà un giocatore dall’applicazione della regola effettiva. Quando viene chiesto, l’arbitro deve dire a entrambi i giocatori il punteggio, se il pallino è congelato su una palla oggetto o su una rotaia, ecc., Se l’arbitro vede che un fallo sta per essere commesso da uno dei due giocatori, non deve dire nulla fino a dopo il fallo, poiché qualsiasi avvertimento prima del fallo costituirebbe un “consiglio” da parte dell’arbitro.
12.7 Avvisi di richiesta
Se uno dei giocatori ritiene che l’arbitro non stia emettendo un “Avviso ufficiale” obbligatorio, può ricordare all’arbitro che tale avviso è necessario.
12.,8 Chiamare falli
L’arbitro chiamerà tutti i falli non appena si verificano e informerà il giocatore in arrivo che ha palla in mano (vedere 12.3, Giocare senza arbitro).
12.9 Falli di protesta
Se un giocatore ritiene che l’arbitro non sia riuscito a chiamare un fallo, deve protestare contro l’arbitro prima che il suo avversario prenda il suo colpo successivo. Se il giocatore non riesce a farlo, il fallo è considerato non si è verificato.
12.,10 Ripristino della posizione
Quando sarà necessario, l’arbitro ripristinerà le palle disturbate nelle loro posizioni originali al meglio delle sue capacità. Se l’arbitro non è sicuro delle posizioni originali, può richiedere informazioni a tale scopo. Se le palle sono state disturbate da un giocatore nella partita, il suo avversario ha la possibilità di impedire il ripristino. Se le palle sono state disturbate da qualcun altro, è obbligatorio che l’arbitro ripristini le palle., In questo caso, se l’interferenza esterna ha avuto un effetto sul risultato del tiro, l’arbitro può istruire il tiratore a ripetere il tiro dopo il restauro. In caso contrario, l’arbitro istruirà il tiratore a continuare a giocare dopo il restauro.
12.11 Verifica
L’arbitro può utilizzare qualsiasi mezzo per raccogliere le informazioni necessarie al fine di prendere una decisione riguardante un gioco contestato o una situazione di gioco.
12.,12 Replay del gioco
Un replay del gioco è garantito solo nelle due seguenti circostanze uniche;
• Si è verificato uno stallo (vedere 10.0, Stallo)
• Fallimento del tavolo; panno strappato, palle bloccate in tasca, ecc.
12.13 Risoluzione delle controversie
Qualsiasi disaccordo tra i due giocatori sarà risolto dall’Operatore della Lega, dal suo rappresentante designato o da qualsiasi membro amministrativo dell’UPA.
13.,0 SENTENZE SPECIALI
Qualsiasi regola o situazione non contemplata nel presente testo deve essere decisa in modo opportuno dall’Operatore della Lega, dal suo rappresentante designato o da qualsiasi membro amministrativo dell’UPA in conformità con gli ideali e le linee guida dell’UPA ai fini del proseguimento del gioco della lega. Tali decisioni opportuni devono poi essere resi noti all’amministrazione della UPA Corporate Office e dei suoi’ Touring professionisti prima ulteriore istruzione o attuazione della questione è finalizzato.
13.,1 Statuto
Queste regole sono coerenti a livello nazionale e non devono essere modificate in alcun modo, forma o forma. L’attuazione di qualsiasi “Statuto” ” o qualsiasi altro documento, è severamente vietato da UPA Corporate Office.
13.2 Addendum
Di tanto in tanto potrebbero esserci addendum emessi dall’UPA al Regolamento ufficiale dell’UPA, ed è responsabilità di ogni singolo giocatore mantenerli aggiornati.