Epic Games: Unreal Engine 5 porterà un cambio generazionale alla grafica

Epic Games ha preso le coperture fuori il suo Unreal Engine 5 oggi, mostrando in un video demo come il motore di gioco dietro Fortnite sarà in grado di generare eccezionale grafica realistica in tempo reale su console di nuova generazione come la PlayStation 5, PC di fascia alta, e

Unreal Engine 5 debutta nel 2021, e sarà uno degli strumenti che consentiranno per l’intera industria del gioco di fare un passo verso l’alto nella qualità grafica, ha detto Epic Games CEO Tim Sweeney in un’intervista con GamesBeat.,

“È un vero salto generazionale nelle nuove funzionalità. Anche se non rompe le cose che sono venute in precedenza, Unreal Engine 5 sarà un aggiornamento semplice per chiunque lavori con Unreal Engine 4”, ha detto Sweeney. “Sarà come passare attraverso alcuni aggiornamenti di versione minori. Ma ha importanti nuove caratteristiche grafiche mirate a una nuova generazione di hardware, definito da PlayStation 5. Queste funzionalità stanno arrivando anche su PC e altrove.”

Sweeney ha sottolineato che Epic Games ha lavorato a stretto contatto con Sony sulla PlayStation 5 in modo che i giochi possano sfruttare appieno l’hardware di prossima generazione., Ma ha anche detto che Unreal Engine 5 è progettato per far funzionare qualsiasi gioco ovunque. I game designer possono usarlo per creare i loro giochi e Epic fa il duro lavoro di tradurlo in modo che possa funzionare su tutto, dai dispositivi mobili alle console di nuova generazione ai PC di fascia alta.

La cavia di Unreal Engine 5 è Fortnite, che ha raggiunto più di 350 milioni di giocatori su sette piattaforme. Quest’anno, Fortnite debutterà su PS5 e Xbox Series X basato sulla tecnologia Unreal Engine 4, ma alla fine migrerà su Unreal Engine 5., E Sweeney ha detto che il resto del settore può piggyback sul lavoro pionieristico, e pagheranno lo stesso tipo di tasse per la licenza Unreal Engine 5 come fanno ora con Unreal Engine 4: 5% di royalties per i giochi che fanno più di million 1 milione di vendite.

Ho intervistato Sweeney e altri membri del team Epico — Chief Technology officer Kim Libreri e Unreal architetto Nicholas Penwarden — nel corso di una chiamata Zoom, con un altro scrittore presente. Ecco una trascrizione modificata della nostra conversazione.

GamesBeat: Cosa sta succedendo?,

Sopra: Tim Sweeney, CEO di Epic Games, e Kim Libreri, CTO.

Immagine di credito: Dean Takahashi

Tim Sweeney: Questo è un primo assaggio della linea di prossima generazione di Epic di strumenti e tecnologie per gli sviluppatori di giochi. La grafica parla da sola. Epic ha sempre spinto il bordo d’attacco di ciò che è possibile su hardware 3D., In questa generazione stiamo spingendo la geometria a nuovi livelli con la tecnologia Nanite, anche la libreria megascans di Quixel, che produce beni di qualità cinematografica scansionati dal reale per rendere la creazione di contenuti molto più pratica, e la tecnologia Lumen dynamic lightning.

Ma il nostro obiettivo non è solo quello di portare più funzionalità per gli sviluppatori — è per aiutare a risolvere il problema più difficile nello sviluppo del gioco in questo momento. Costruire contenuti di alta qualità richiede tempo e costi enormi. Vogliamo rendere produttivo per le persone costruire giochi a questo livello di qualità., Nanite libera gli sviluppatori dal doversi preoccupare dei singoli poligoni. Basta costruire le risorse di altissima qualità, e il resto è il problema del motore, ordinandolo e scalandolo su ogni piattaforma. Si lega alla libreria megascans di Quixel, dove abbiamo messo a disposizione una vasta e in rapida crescita collezione di risorse per tutti per l’uso gratuito nei giochi Unreal Engine. Non devi creare ancora un’altra sedia o montagna o roccia per il tuo gioco. La tecnologia Lumen libera gli sviluppatori dal dover aspettare l’illuminazione e costruire i loro giochi intorno ai limiti dell’illuminazione dinamica., Vogliamo rendere la vita degli sviluppatori più facile e più produttiva in modo che possano costruire aziende più efficaci.

Questo si estende ai nostri servizi online. Il nostro obiettivo fin dai primi giorni è stato quello di collegare tutti i giocatori su tutte le piattaforme. Abbiamo aperto la strada a questo in Fortnite, che è stato il primo a collegare Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google dispositivi, tutti i dispositivi, e consentire a tutti di giocare insieme. Abbiamo preso l’intera pila di tecnologie online e lo stiamo aprendo a tutti gli sviluppatori, inclusi i servizi di gioco di dadi e bulloni come il matchmaking e l’archiviazione dei dati., Ma anche il sistema di account e il grafico degli amici che abbiamo creato per Fortnite, con più di 350 milioni di giocatori su sette piattaforme e più di 2,2 miliardi di connessioni sociali.

Ora è aperto a tutti. È possibile piggyback su tutti gli sforzi di Epic per costruire questo pubblico multipiattaforma e poi contribuire di nuovo ad esso utilizzando nel vostro gioco, avendo i tuoi giocatori aggiungere i tuoi amici ad esso. Tutti beneficiano insieme costruendo questa versione da giardino non murata di cose che sono esistite su ogni piattaforma e su Steam in modo bloccato in passato.,

Sopra: Epic Games sta lanciando Unreal Engine nel 2021.

Immagine di credito: Epic Games

Stiamo aprendo tutto questo fino a tutti gli sviluppatori gratuitamente. Questo è lo spirito di tutti i nostri sforzi nella prossima generazione. Stiamo lavorando per servire tutti gli sviluppatori e aiutarli a raggiungere ciò che abbiamo ottenuto con i nostri giochi, e per aiutarli a farlo in modo produttivo ed efficace.

Kim Libreri: Una delle sfide con la creazione di contenuti per qualsiasi gioco o qualsiasi esperienza interattiva è lo sforzo che va a renderli enormi., Secondo quello che Tim ha detto sulla libreria megascan di Quixel, ma anche Nanite, questo sistema geometrico super-denso che abbiamo costruito-significa che ora tutte le industrie che usano il nostro motore non devono preoccuparsi del tradizionale processo di authoring. Puoi caricare una risorsa di qualità cinematografica e funziona solo nel motore. Il motore fa tutto il lavoro dietro le quinte. Anche se alla fine il tuo obiettivo coprirà anche i dispositivi mobili, il motore renderà intelligenti LODs (livello di dettaglio) per quella piattaforma senza la solita fatica associata alla creazione di risorse di gioco.,

Per la demo, il team ambiente era metà classico Epic environment artists, e poi un paio di altre persone che sono venuti in è venuto direttamente da una società VFX film. Hanno detto: “Wow, è pazzesco. È come scrivere nel metaverso. Prendo solo un sasso. Sembra una roccia. Posso spostarlo e ridimensionarlo e accenderlo e regolare i limiti attorno ad esso e ottenere comunque risultati.”È un enorme salto di qualità nella cordialità degli artisti e nelle risorse visive che ottieni. Quel video è davvero-è fondamentalmente un dispositivo di acquisizione HDMI collegato alla parte posteriore di una PlayStation., Questi sono i pixel generati dal motore. Qualità in modo semplice, questo è ciò a cui puntiamo.

GamesBeat: Il video sembra piuttosto sorprendente. Vuoi impostare un’aspettativa su come i giochi appariranno rispetto a quello su cose come, ad esempio, mobile, fino alle nuove console e ai PC di fascia alta?

Sweeney: L’obiettivo qui è che puoi costruire i tuoi contenuti al più alto livello di qualità possibile, e il motore lo ridimensionerà automaticamente su ogni piattaforma, in modo da non doverti preoccupare delle mappe di texture e dei LOD poligonali., Puoi contare sulla tecnologia per farlo.

La demo sta dimostrando il più alto livello di qualità, che è disponibile su PlayStation 5 e altri hardware di nuova generazione. Ogni altra piattaforma che non ha queste funzionalità passerà attraverso una pipeline di rendering più tradizionale, in cui prenderemo queste risorse che hai creato e le ridimensioneremo a LOD più tradizionali, rendendole in modo che tu possa — ci sarà una versione di questa demo che potresti eseguire su dispositivi Android da tre anni fa., Avrà molto più basso dettaglio poligono, ma sarà la stessa scena e si può costruire lo stesso gioco.

Deve essere così, perché come abbiamo detto, stiamo lanciando Fortnite sulle console di nuova generazione quest’anno su UE4. Lo trasferiremo in UE5 nel corso del prossimo anno. Fortnite continuerà a supportare le sette piattaforme che supporta ora, oltre alle due nuove che sono state annunciate. Dobbiamo supportare il gioco su tutto l’hardware, e dobbiamo farlo senza che gli sviluppatori di giochi debbano mai costruire qualsiasi risorsa, qualsiasi contenuto due volte.,

GamesBeat: In termini di chiamarlo Unreal Engine 5, cosa importava in quella particolare decisione? Qual è la distinzione che si pensa eleva ad essere Unreal Engine 5?

Sweeney: È un vero salto generazionale nelle nuove funzionalità. Anche se non rompe le cose che sono venute in precedenza, Unreal Engine 5 sarà un aggiornamento semplice per chiunque lavori con Unreal Engine 4. Sarà come passare attraverso alcuni aggiornamenti di versione minori. Ma ha importanti nuove caratteristiche grafiche mirate a una nuova generazione di hardware, definito da PlayStation 5., Queste funzionalità stanno arrivando anche su PC e altrove.

Stiamo abilitando un nuovo paradigma per lo sviluppo del gioco in cui ogni generazione introduce una nuova serie di problemi di cui devi preoccuparti e, si spera, rimuove una vecchia generazione di problemi in modo da non doverti più preoccupare di loro. Stiamo cercando di rimuovere il problema della scalabilità dei contenuti da questa generazione e convincere gli sviluppatori a pensare a un nuovo modo di creare giochi. Si basa su alcune delle cose che abbiamo imparato con Fortnite., Puoi costruire un gioco per console di fascia alta, può sembrare fantastico e puoi anche farlo funzionare su smartphone. Puoi costruire un pubblico che è molto più grande del solo pubblico di giochi hardcore spedendolo su più piattaforme.

La tecnologia può abilitarlo e renderlo più produttivo. Il set di strumenti online può fare lo stesso. Vogliamo aiutare l’intera industria del gioco a raggiungere questo posto migliore.

Sopra: Epic Games mostra dettagli intricati in mezzo a luci oscure.,

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: So che è molto lontano dalla spedizione, ma c’è un modello di business simile per te che va da Unreal 4 a Unreal 5? È diverso in qualche modo?

Sweeney: Il modello di business di Unreal Engine è lo stesso. E ‘ un modello basato sulle royalty in cui noi riusciamo quando tu ci riesci. È il 5 per cento delle entrate lorde dei giochi., Con questa generazione, retroattiva a gennaio di quest’anno, stiamo esentando i primi milioni di dollari di entrate di ogni gioco dalle royalties, quindi è un po ‘ più facile per gli sviluppatori indie iniziare e non doversi preoccupare del costo del motore fino a quando non hanno successo.

GamesBeat: Ovviamente il tutto è scalabile per gli attuali telefoni cellulari e le macchine più vecchie, ma nella fascia più alta, come si vede nella demo per la PS5, c’è qualcosa in particolare nell’architettura che rende possibili queste funzionalità ora che non erano disponibili in passato su PlayStation 4?,

Nicholas Penwarden: Alcuni di essi avanzano solo nella velocità dell’hardware, della CPU e della GPU, così come le nuove funzionalità di I / O della prossima generazione di piattaforme, permettendoci di trasmettere molti più dati al volo. Una delle cose che fa Nanite è che mantiene solo i triangoli reali in memoria di cui hai bisogno intorno a te. Quando hai scene con decine di miliardi di triangoli, non sarebbe pratico avere tutti quei dati in memoria contemporaneamente. Devi essere in grado di trasmetterlo in modo dinamico mentre il punto di vista si muove.

GamesBeat: è a causa di cose come l’SSD?, O c’è molta più tecnologia cloud al lavoro qui a fare la differenza?

Penwarden: In questo caso sono l’SSD e altre funzionalità hardware nelle console di nuova generazione che lo abilitano.

Sopra: Kim Libreri è CTO di Epic Games.

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: C’è un elemento basato su cloud per la tecnologia? Qualcuno potrebbe usarlo da remoto in questo momento ed essere produttivo come lo sarebbe se fossero in ufficio con un sacco di hardware aggiuntivo?,

Libreri: Generalmente, il motore si adatta abbastanza bene alle GPU distribuite nel cloud. Dobbiamo affrontarne un po ‘ da soli. Non tutti hanno una postazione di lavoro a casa. Quel quadro generale che Amazon e i fornitori di cloud hanno è grande.

Quello che vedremo come le persone iniziano a ottenere le loro teste intorno Nanite è lo streaming di dati — non solo una cache primaria e secondaria, ma una cache terziaria che è cloud-based. Vedremo dove la gente la prende. Ma stiamo sicuramente progettando la prossima generazione del motore in modo che l’archiviazione possa essere disattivata dall’hardware reale.,

Sweeney: La nuova PlayStation 5 di Sony è un dispositivo notevolmente bilanciato, non solo la potenza della GPU, ma anche un aumento di ordine di grandezza della larghezza di banda dello storage, che rende possibile non solo rendere questo tipo di dettaglio, ma lo streaming in modo dinamico mentre il giocatore si muove attraverso il mondo. Questo sarà fondamentale per rendere il tipo di dettaglio nei giochi open-world più grandi. Una cosa è rendere tutto ciò che può andare bene in memoria, ma un’altra cosa è avere un mondo che potrebbe essere di decine di gigabyte.

Libreri: Questo è il nostro obiettivo con Unreal Engine 5., Enormi, complessi, mondi su larga scala possono essere trasmessi in streaming nella macchina con dettagli incredibili, e senza notare le cose che spuntano nel modo tradizionale che vedresti.

L’altra cosa da notare è che Niagara è ora nel suo stato lucido, rilasciabile, utilizzabile, e ci sono tonnellate di nuove funzionalità interessanti in là. Puoi guardare nel pod dove vedi tutte queste dinamiche fluide che stiamo facendo, ogni sorta di pazzia – gli insetti reagiscono alla torcia mentre si muove. Questa è stata una buona capacità per noi. Ha reso molto più facile per noi rendere la demo un po ‘ più next-gen., Siamo molto felici che Niagara sia in un ottimo stato. Col tempo ci aspettiamo che tutti i giochi Unreal di prossima generazione utilizzino Niagara ora.

Sopra: questa non è un’immagine. Un artista che utilizza Unreal Engine 5 ce l’ha fatta.

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: È un plug-in?

Libreri: È il sistema di effetti visivi. Ogni volta che vedete particelle o fluidi o una qualsiasi di queste cose interessanti di segnalazione, è una combinazione di Niagara sul lato locale e poi Caos, il nostro nuovo sistema fisico. Tutte le collisioni con il corpo rigido, le distruzioni e tutto il resto.,

GamesBeat: Per quanto riguarda l’illuminazione globale, questo mi ricorda un film Pixar o qualcosa del genere.

Libreri: Volevamo arrivare a un punto in cui sentivamo che le cose cominciavano a sembrare molto reali e molto fotografiche. Non puoi farlo senza un’illuminazione globale dinamica. Per anni abbiamo avuto un sistema nel motore che chiamiamo Lightmass che ti permette di cuocere GI, ma il problema è che nella prossima generazione, vorrai che tutto si muova, si anima e si distrugga. Hai bisogno di una soluzione GI dal vivo.

Abbiamo provato., Anche in Unreal Engine 4 c’erano alcuni pezzi che abbiamo fatto che hanno aiutato con GI dal vivo, la cosa dello schermo-spazio GI che abbiamo fatto e altre cose. Ma questa è stata la prima volta che abbiamo davvero inchiodato, dove a livelli di prestazioni della console in una scena enorme si è riusciti a ottenere un’illuminazione dinamica. E ‘ fantastico. Quando il tetto si apre in quella grande area che le statue sono memorizzate, quella luce è – non stiamo keyframing nulla. È solo l’apertura del muro e illumina lo spazio.

Penwarden: Questa è un’altra area in cui consente nuovi livelli di fedeltà visiva, ma è anche trasformativa sul lato del flusso di lavoro., Gli artisti non devono alterare gli UV lightmap. Non hanno bisogno di posizionare manualmente le sonde in tutto l’ambiente. Non hanno bisogno di passare attraverso un lungo processo di cottura multi-ora per costruire l’illuminazione. Possono semplicemente costruire l’ambiente e vedere l’aggiornamento dell’illuminazione mentre lo stanno costruendo nell’editor. Tutto funziona solo sulla console quando lo distribuiscono.

Libreri: Una delle parti più interessanti della realizzazione di questa demo, sono in un ufficio proprio accanto a dove siedono tutti i nostri artisti, e un gruppo di loro ha i loro monitor verso di me., È bello vederli fare il mondo e letteralmente raccogliere montagne e semplicemente spostarle e lasciarle cadere, cambiando la direzione dell’illuminazione, e tutto sembra reale. È un’esperienza molto surreale. Guardando al futuro. Non li vedo mai voler tornare al vecchio modo di lavorare.

GamesBeat: Sei d’accordo che ci si sente un po ‘ raro che si dispone di un sistema che migliora la qualità della vita per gli sviluppatori, pur migliorando il prodotto finale per il consumatore?, Sembra essere spesso che quando c’è un grande passo nello sviluppo del gioco, nuova grafica e nuovi effetti, significa un inferno di molto più lavoro dietro le quinte. Sembra raro che questo migliora le cose su entrambe le estremità.

Libreri: Non è mai stato così. Ma onestamente, la potenza dell’hardware è così sorprendente al giorno d’oggi che siamo davvero — stiamo arrivando a un punto in cui possiamo migliorare la qualità su entrambi i lati. Si può anche fare simulazioni nell’editor mentre si sta authoring come sviluppatore che sono pazzo complicato. Puoi riprodurlo in tempo reale su una console. C’è molta flessibilità.,

Ciò che rende grandi giochi è l’iterazione, il tempo speso per l’iterazione. È importante per noi assicurarci di avere strumenti accessibili che consentano agli sviluppatori di concentrarsi sulle cose importanti, come il grande gameplay. Questo è uno dei motivi per cui Quixel fa parte di Epic. Non vogliamo che gli sviluppatori passino metà del loro tempo a fare rocce, alberi e pezzi d’erba. Non dovrebbero farlo. Possiamo farlo ad un alto livello di qualità che durerà per sempre.,

Una delle parti più interessanti di questa demo è stato il fatto che stiamo usando le risorse di film, quelli che normalmente potrebbero essere resi solo da ILM o WETA o altre grandi aziende di effetti visivi. Questo è ciò che è andato in questa demo. E ‘ fantastico.

Sopra: Ombre e luci sono la specialità di Unreal Engine 5.

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: È questo sette anni dopo Unreal Engine 4? Questo ci dice molto su quanto sia complicato? Sono centinaia le persone che lavorano per sette anni?, Com’era la portata di questo progetto?

Sweeney: Il primo lavoro di Unreal Engine 5 è iniziato un paio di anni fa. Brian Karis, un giovane programmatore grafico che era nel video, ha iniziato la sperimentazione con la tecnologia Nanite, così come Lumen.

Penwarden: Sì, un paio di anni fa, abbiamo iniziato il brainstorming di quelle che sarebbero state le caratteristiche chiave per un motore di nuova generazione, in particolare la grafica di nuova generazione., Abbiamo dato il via a una serie di progetti R&D per iniziare a lavorare su questo e capire cosa potremmo fare e dove potremmo davvero fare un salto generazionale, sia in termini di fedeltà che di flusso di lavoro. Ecco dove è iniziato, con quei progetti R&D che abbiamo costruito nel tempo. Abbiamo ampliato il team nel tempo per costruire fino alla demo che hai visto.

Libreri: Brian stesso è un ingegnere straordinario, ma — si ferisce quando lo chiamiamo artista part-tech, ma ha una vera empatia per l’arte e le immagini. Sono alla Epic da sei anni., Stava parlando di fare questo tutto il tempo che sono stato lì. Un paio di anni fa abbiamo detto: “Vai avanti, fai qualche ricerca.”E poi finalmente l’anno scorso, in questo periodo, abbiamo guardato i primi risultati e abbiamo detto: “È incredibile. Funzionera’.”Abbiamo dogpiled l’intero team demo su di esso e costruito questa demo.

È sempre un po ‘ spaventoso, perché le cose non lo fanno — finché non calci le gomme e fai qualcosa con la tecnologia che stai costruendo, tutto può essere inutile. E ‘ stato bello. E ‘ stato emozionante. Siamo molto orgogliosi dei risultati.

GamesBeat: C’è uno sfondo per la scena a tutti?, Rappresenta un gioco particolare?

Libreri: Non direi che ce n’è — abbiamo fatto un sacco di demo cinematografiche in passato, e poi negli ultimi due anni abbiamo fatto cose che erano più giocabili. Volevamo farlo di nuovo. Volevamo creare qualcosa che potesse davvero essere un gioco. Abbiamo avuto l’idea di avere un esploratore — a tutti noi piacciono Uncharted e i giochi di Lara Croft. Creeremo un personaggio esploratore che passerà attraverso un ambiente., Quixel era in giro, erano nostri amici, e hanno detto, ” Bene, abbiamo alcune nuove rocce impressionanti e tutto il resto, alcune grotte che abbiamo costruito.”Ero andato in Malesia la scorsa estate, e sono andato a vedere le grotte di Batu. Sembrano cosi’. Ho portato alcune fotografie e detto, ” Guarda questo fuori. Hai qualcosa del genere?”Abbiamo appena riffato su questo.

Sapevamo che volevamo qualcosa che sembrava estremamente naturale. Roba che potremmo guardare riferimento fotografico per. Cercando di costruire un motore che fa photoreal senza effettivamente guardare le fotografie e studiare il mondo reale è difficile da fare., Si è appena evoluto da lì. Tim ha avuto un ruolo. L’intera sezione alla fine con la città e la grande roba fatiscente, che era Tim chiedendo un po ‘ più di varietà. Abbiamo una squadra fantastica. Onestamente, fare cose in tempo reale è così divertente che non puoi farne a meno. Basta rotolare con esso.

GamesBeat: Se potessi anticipare Internet, direi che il tuo pushback qui potrebbe essere, ” Oh, non vedremo mai giochi come questo.”

Libreri: Questo è in esecuzione su una PlayStation 5. Sta funzionando sull’hardware.

Sweeney: È tutto reale., La cosa importante è che questo non era un vasto sforzo di sviluppo di nuovi contenuti. Questi beni provenivano direttamente da Quixel. Abbiamo messo insieme abbastanza rapidamente in una scena. Questo è il punto della tecnologia, per consentire a qualsiasi creatore di costruire questo tipo di scena di alta qualità senza dover creare ogni pezzo da soli manualmente.

Libreri: Sono abbastanza certo che i giochi di prossima generazione su Unreal Engine possono assomigliare a questo. Questo non è un atto di fumo e specchi., Stiamo veramente cercando di costruire la tecnologia che ci piace usare noi stessi, e poi avere un team di gioco costruire la demo, e poi farlo nelle mani dei clienti. Una volta che la roba Nanite è nelle mani dei clienti, siamo entusiasti di vedere cosa scoprono, come vogliono evolverlo. Stiamo attraversando un sacco di flussi di lavoro per assicurarci che siano efficienti per tutti gli studi, ma è eccitante. Qualcosa che sembra buono come quello, non può fare a meno di portare gioia. Siamo eccitati. Il prossimo anno sarà fantastico.,

Sopra: Unreal Engine 5 ha lo stesso modello di business di Unreal Engine 4.

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: Per quanto riguarda i tempi va, 2021, sarebbe bello avere questo ora, ma sembra un po ‘ tardi per le persone che stanno facendo non solo lanciare titoli, ma i titoli che sono forse nella seconda ondata. Anticipi che questo sarebbe stato usato di più per la metà dell’ondata di giochi di nuova generazione?

Sweeney: Fortnite sarà su questo nel 2021. Penso che vedrai l’adozione abbastanza rapidamente., Uno sviluppatore può passare da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 con solo un aggiornamento, e non ricostruire il loro gioco. Questo tempismo è tipico. Qualsiasi gioco che verrà spedito al momento del lancio sulle nuove console è stato in sviluppo per almeno gli ultimi due anni, e probabilmente tre. Questo è il lead-up, ciò che è necessario per ottenere la tecnologia completamente di nuova generazione installato e funzionante. Se si guardano i giochi di firma di ogni generazione precedente, nella generazione Xbox 360 non è stato fino a quando Gears e giochi simili hanno iniziato la spedizione nel secondo anno che sono state dimostrate tutte le funzionalità della piattaforma.,

GamesBeat: Quanto è veloce passare da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5? È facile come l’aggiornamento e poi hai finito?

Penwarden: Ci piace pensarlo come spostare un paio di revisioni minori del motore. La maggior parte degli sviluppatori che rimangono aggiornati con Unreal potrebbe passare da 4.4 a 4.5 e 4.5 a 4.6. Questo riguarderà la quantità di lavoro necessaria per spostare tre o quattro versioni di Unreal Engine 4.

GamesBeat: C’è qualche motivo per cui non hai ancora menzionato Xbox Series X? PlayStation 5 è il cavallo di piombo per questo in qualche modo?,

Sweeney: Abbiamo lavorato a stretto contatto con Sony per un periodo piuttosto lungo sull’architettura di archiviazione e su altri elementi. E ‘ stato il nostro obiettivo primario. Ma Unreal Engine 5 sarà su tutte le piattaforme di prossima generazione, e così sarà Fortnite.

Sony ha fatto un ottimo lavoro di architettura di un grande sistema qui. Non è solo una grande GPU, e non hanno solo preso l’hardware più recente del PC e l’aggiornamento ad esso, seguendo il percorso di minor resistenza. L’architettura di archiviazione in PlayStation 5 è molto più avanti di tutto ciò che si può acquistare in qualsiasi PC per qualsiasi somma di denaro in questo momento., È bello vedere questo tipo di innovazione. Aiuterà a guidare i PC futuri. Vedranno questa nave e si renderanno conto, ” Wow, con due SSD, dovremo recuperare.”

GamesBeat: quindi l’alimentazione dei dati in questa bestia di elaborazione è un problema che hanno attaccato? E ‘ qualcosa che dimostra?

Sweeney: Giusto. Se guardi alle generazioni precedenti, hai avuto a che fare con i dischi magnetici, il minimo comune denominatore. Non si poteva contare su un sacco di larghezza di banda che supporta scene come questa. Hai avuto una bella scena e un lungo tempo di caricamento, e poi un’altra bella scena., Che ha interrotto l’esperienza di gioco. Il nostro obiettivo per la prossima generazione non è altro che senza soluzione di continuità, mondi continui, e per consentire a tutti gli sviluppatori di raggiungere questo obiettivo. Si può avere questo grado di fedeltà in corso per il maggior numero di chilometri e gigabyte come si desidera.

Sopra: sembra un film. Ma è Unreal Engine 5.

Immagine di credito: Epic Games

GamesBeat: Sarebbe ancora applicabile in qualcosa di simile a un gioco puramente cloud, come un MMO, un universo persistente, al contrario di giochi che risiedono sul vostro hardware?,

Sweeney: C’è un’istanza in questa geometria. Se hai la stessa roccia usata un milione di volte, devi solo caricarla una volta. Non c’è davvero alcun limite alla scala dei mondi che puoi costruire. Anche se dici che il tuo gioco non può essere più grande di un certo numero di decine di gigabyte, puoi comunque costruire qualcosa di enormemente espansivo. Si vede un sacco di crescita in tutto il genere di giochi open world continui, se sono giochi online o esperienze single-player.

Ogni volta che l’hardware migliora di un ordine di grandezza, si vedono nuovi tipi di giochi decollare., Battle royale è decollato solo in questa generazione perché finalmente hai avuto abbastanza potenza di elaborazione e infrastruttura cloud per supportare sessioni di gioco da 100 giocatori con una quantità enorme di azione. Penso che vedremo emergere nuovi generi, single-player e multiplayer, come risultato di questa tecnologia messa a disposizione.

GamesBeat: Qual è il tuo miglior passo di marketing su questo?

Dana Cowley: Sarai in grado di creare mondi a un livello senza precedenti di dettaglio, interattività e scala, e in modo più efficiente che mai. E ‘cosi’ semplice.,

Libreri: La prossima generazione di console sta per dare agli sviluppatori e ai consumatori un salto di qualità nella loro esperienza di gioco. Unreal Engine 5 è un altro salto in cima a quello. Ci si sente come due generazioni di miglioramento della qualità, a causa di questa nuova tecnologia che siamo stati in grado di portare alla vita. Il futuro è molto luminoso per i giocatori, e chiunque utilizzi il nostro motore per qualsiasi applicazione. Sono abbastanza sicuro che il nostro amico Jon Favreau, quando vedrà questa demo, chiederà se può averla sui suoi set cinematografici.

Sweeney: È piuttosto fondamentale., Che cosa si può fare con la geometria illimitata e vasta larghezza di banda per lo streaming di dati, si stacca davvero giochi. Puoi costruire tutto quello che vuoi a questo punto. È solo una questione di budget, scala e team di sviluppo. Non c’è limite artificiale.

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