Epic Games: Unreal Engine 5 hozza egy generációs váltás grafika

Epic Games volt a pakolások ki az Unreal Engine 5 ma, mutatja egy bemutató videó, hogy a játék motor mögött Fortnite lesz képes generálni kiemelkedő realisztikus grafika valós időben a következő generációs konzolok, mint a PlayStation 5, high-end Pc-k, de még a mobil eszközök.

Az Unreal Engine 5 2021-ben debütál, és ez lesz az egyik olyan eszköz, amely lehetővé teszi az egész játékipar számára, hogy lépést tegyen a grafikus minőség felé-mondta Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója a GamesBeat interjújában.,

” Ez egy igazi generációs Ugrás az új funkciókban. Annak ellenére, hogy nem szakítja meg a korábban felmerült dolgokat, az Unreal Engine 5 Egyszerű frissítés lesz bárki számára, aki az Unreal Engine 4-rel dolgozik” – mondta Sweeney. “Olyan lesz,mint néhány kisebb verziófrissítés. De jelentős új grafikus funkciókkal rendelkezik, amelyek a PlayStation 5 által meghatározott új hardver generációra irányulnak. Ezek a képességek a PC-re és máshol is megjelennek.”

Sweeney hangsúlyozta, hogy az Epic Games szorosan együttműködött a Sony-val a PlayStation 5-en, hogy a játékok teljes mértékben kihasználhassák a következő generációs hardvert., De azt is mondta, hogy az Unreal Engine 5-et úgy tervezték, hogy bármilyen játékot bárhová futtasson. A játéktervezők felhasználhatják játékaik létrehozására, az Epic pedig keményen dolgozik annak fordításában, hogy mindent képes legyen futtatni, a mobil eszközöktől a következő generációs konzolokig a csúcskategóriás PC-kig.

az Unreal Engine 5 tengerimalaca a Fortnite, amely hét platformon több mint 350 millió játékost ért el. Ebben az évben a Fortnite az Unreal Engine 4 technológián alapuló PS5 és Xbox Series X-en debütál, de végül átáll az Unreal Engine 5-re., Pedig Sweeney azt mondta, hogy a többi gazdasági ágazat felkapaszkodunk az úttörő munkát, ők pedig fizetnek a hasonló díjak az Unreal Engine 5 licenc, mint ők most Unreal Engine 4: 5% – a jogdíjak játékok, amelyek több, mint $1 millió értékesítés.

interjút készítettem Sweeney — vel és az epikus csapat többi tagjával — Kim Libreri technológiai vezető és Nicholas Penwarden irreális építész-egy Zoom-hívás közben, egy másik író jelenlétében. Itt van egy szerkesztett átirat a beszélgetésünkről.

GamesBeat: mi történik?,

felett: Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója, valamint Kim Libreri, CTO.

Image Credit: Dean Takahashi

Tim Sweeney: ez az első pillantás az Epic következő generációs játékfejlesztői eszközeinek és technológiáinak sorozatára. A grafika magukért beszél. Az Epic mindig is a 3D-s hardverek lehetséges élét tolta., Ebben a generációban új szintre emeljük a geometriát a Nanit technológiával, valamint a Quixel megascans könyvtárral, amely a valóságból beolvasott filmminőségű eszközöket gyárt, hogy a tartalom létrehozása sokkal praktikusabb legyen, valamint a Lumen dinamikus villámtechnika.

de a célunk nem csak az, hogy több funkciót hozzunk a fejlesztőknek — ez segít megoldani a játékfejlesztés legnehezebb problémáját. A kiváló minőségű tartalom elkészítése óriási időt és költséget igényel. Azt akarjuk, hogy produktív legyen az emberek számára, hogy ilyen minőségű játékokat építsenek., A Nanite megszabadítja a fejlesztőket attól, hogy aggódjanak az egyes sokszögek miatt. Csak a legjobb minőségű eszközöket építed fel, a többi pedig a motor problémája, válogatás és méretezés minden platformon. Ez kapcsolódik a Quixel megascans könyvtár, ahol már rendelkezésre álló hatalmas, gyorsan növekvő gyűjteménye eszközök mindenki számára ingyenes használatra Unreal Engine játékok. Nem kell még egy széket vagy hegyet vagy sziklát létrehoznia a játékhoz. A Lumen technológia megszabadítja a fejlesztőket attól, hogy megvárják a világítást, és a dinamikus világítás korlátai köré építsék játékaikat., Azt akarjuk, hogy a fejlesztők életét könnyebbé és produktívabbá tegyük, hogy hatékonyabb vállalkozásokat építhessenek.

Ez kiterjed az online szolgáltatásainkra is. Célunk, mivel a nagyon korai napokban az volt, hogy csatlakoztassa az összes játékos az összes platformon. Ezt a Fortnite-ban vezettük be, amely elsőként kapcsolta össze a Sony-t, a Microsoftot, a Nintendo-t, az Apple-t, a Google-eszközöket, minden eszközt, és lehetővé tette, hogy mindenki együtt játsszon. Bevettük a teljes online technológiát, és megnyitjuk minden fejlesztő előtt, beleértve a nuts and csavarok játékszolgáltatásokat, mint a matchmaking és az adattárolás., De a Fortnite-ra felépített számlarendszer és a friends graph is, hét platformon több mint 350 millió játékossal, és több mint 2,2 milliárd társadalmi kapcsolattal.

Ez mindenki számára nyitva áll. Akkor piggyback minden Epic erőfeszítéseit, hogy létrejöjjön ez a multiplatform közönség, majd hozzájárulnak vissza, hogy használja azt a játékot, miután a játékosok hozzá a barátok is. Mindenki együtt jár azzal, hogy az egyes platformokon és gőzön létező dolgok nem falú kerti változatát építi fel a múltban lezárt módon.,

felett: az Epic Games 2021-ben indítja az Unreal motort.

Image Credit: Epic Games

mindezt minden fejlesztő számára ingyen megnyitjuk. Ez minden erőfeszítésünk szelleme a következő generációban. Azon dolgozunk, hogy szolgálja minden játék, hogy segítsen nekik elérni, amit már elért a játékok, valamint segíteni őket, hogy eredményesen, hatékonyan.

Kim Libreri: az egyik kihívás, hogy bármilyen játékhoz vagy interaktív élményhez tartalmat készítsen, az az erőfeszítés, amely hatalmasvá teszi őket., Én a második, amit Tim azt mondta, a Quixel megascan könyvtár, hanem Nanit, ez szuper sűrű geometria rendszert építettünk — ez azt jelenti, hogy most már minden iparágban, hogy használja a motor, nem kell aggódnia, a hagyományos szerzői folyamat. Lehet betölteni egy film minőségű eszköz, csak működik a motor. A motor elvégzi az összes munkát a színfalak mögött. Még akkor is, ha végül a célod a mobilra is kiterjed, a motor okos lod-okat (részletességi szintet) készít az adott platformon anélkül, hogy a játékeszközök készítéséhez kapcsolódó szokásos drudgery lenne.,

a demóhoz a környezetvédelmi csapat félig klasszikus Epic environment művész volt, majd néhány másik ember, aki bejött, egyenesen egy film VFX cégből jött. Azt mondták: “Wow, ez őrület. Ez olyan, mint a szerző a metaverse-ben. Csak megragadok egy követ. Úgy néz ki, mint egy szikla. Meg tudom mozgatni, méretezni, meggyújtani, beállítani a körülötte lévő határokat, és még mindig eredményeket kapok.”Ez egy hatalmas kvantumugrás a művészbarátságban és a vizuális erőforrásokban. Ez a videó valóban-ez alapvetően egy HDMI-rögzítő eszköz, amely a PlayStation hátuljába van dugva., Ezek azok a pixelek, amelyeket a motor generált. A minőség Egyszerű módon, erre törekszünk.

GamesBeat: a videó nagyon csodálatosnak tűnik. Szeretné, hogy egy elvárás, hogy a játékok fog kinézni képest, hogy a dolgok, mint, mondjuk, mobil, egészen az új konzolok, high-end PC-k?

Sweeney: a cél itt az, hogy a tartalmat a lehető legmagasabb színvonalon lehessen felépíteni, és a motor automatikusan minden platformra méretezi, így nem kell aggódnia a textúratérképek és a sokszögek miatt., Erre a technológiára támaszkodhat.

a demó a legmagasabb minőségi szintet mutatja be, amely PlayStation 5-en és más újgenerációs hardvereken is elérhető. Minden más platform, hogy nem ezek a képességek át fog menni a hagyományos renderelés csővezeték, amely visszük ezeket az eszközöket már beépített, illetve skála őket, hogy a hagyományos LODs, teszi őket, így lesz egy változata ez a demo futtathatja az Androidos készülékek, a három évvel ezelőtt., Ez lesz sokkal kisebb sokszög részlet, de ez lesz ugyanaz a jelenet, és meg lehet építeni ugyanazt a játékot.

ennek így kell lennie, mert mint mondtuk, a Fortnite-ot a következő generációs konzolokon indítjuk ebben az évben az UE4-en. Az UE5-be költöztetjük a jövő év folyamán. A Fortnite továbbra is támogatja a hét platformot, amelyet most támogat, valamint a bejelentett két új platformot. Minden hardveren támogatnunk kell a játékot, és ezt meg kell tennünk anélkül, hogy a játékfejlesztőknek valaha is bármilyen eszközt, tartalmat kétszer kellene felépíteniük.,

GamesBeat: ami az Unreal Engine 5-et illeti, mi számított ebben a konkrét döntésben? Mi a különbség, hogy úgy gondolja, felemeli, hogy Unreal Engine 5?

Sweeney: ez egy igazi generációs Ugrás az új funkciókban. Annak ellenére, hogy nem szakítja meg a korábban felmerült dolgokat, az Unreal Engine 5 Egyszerű frissítés lesz bárki számára, aki az Unreal Engine 4-rel dolgozik. Olyan lesz, mint néhány kisebb verziófrissítés. De jelentős új grafikus funkciókkal rendelkezik, amelyek a PlayStation 5 által meghatározott új hardver generációra irányulnak., Ezek a képességek a PC-re és máshol is megjelennek.

egy új játékfejlesztési paradigmát hozunk létre, amelyben minden generáció új problémákat vezet be, amelyek miatt aggódnia kell, és remélhetőleg eltávolítja a régi generációs problémákat, így nem kell többé aggódnia. Megpróbáljuk eltávolítani a tartalom skálázhatóság problémáját ebből a generációból, és a fejlesztőket egy új játéképítési módra terelni. A Fortnite-nál tanult dolgokra épül., Lehet építeni egy csúcskategóriás konzolos játékot, fantasztikusan néz ki, okostelefonokon is működhet. Építhet egy közönséget, amely sokkal nagyobb, mint a hardcore játék közönség, ha több platformon szállítja.

a technológia ezt lehetővé teszi, és produktívabbá teszi. Az online eszközkészlet ugyanezt teheti. Segíteni akarunk az egész játékiparnak, hogy elérje ezt a jobb helyet.

felett: az Epic Games bonyolult részleteket mutat be az árnyékos világítás közepette.,

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: tudom, hogy ez messze van a szállítástól, de van-e hasonló üzleti modell az Unreal 4-ről az Unreal 5-re? Ez más valamilyen módon?

Sweeney: az Unreal Engine üzleti modell ugyanaz. Ez egy jogdíj-alapú modell, ahol sikerül, ha sikerül. Ez a játékok bruttó bevételének 5 százaléka., Ezzel a generációval, visszamenőlegesen ez év januárjára, minden játék első millió dolláros bevételét mentesítjük a jogdíjak alól, így az indie fejlesztőinek kicsit könnyebb elkezdeni, és nem kell aggódniuk a motor költségétől, amíg sikeresek nem lesznek.

GamesBeat: nyilvánvalóan az egész dolog skálázható a jelenlegi mobiltelefonokhoz és a régebbi gépekhez, de a magasabb végén, amint az a PS5 demójában látható, van-e valami különös az architektúrában, amely lehetővé teszi ezeket a funkciókat, amelyek a múltban nem voltak elérhetők a PlayStation 4-en?,

Nicholas Penwarden: némelyik csak a hardver, a CPU és a GPU sebességében, valamint a következő generációs platformok új I/O képességeiben halad előre, lehetővé téve számunkra, hogy sokkal több adatot továbbítsunk menet közben. Az egyik dolog, amit a Nanite csinál, csak a tényleges háromszögeket tartja a memóriában, amire szüksége van körülötted. Ha több tízmilliárd háromszögből álló jelenetek vannak, akkor nem lenne praktikus, ha az összes adat egyszerre lenne a memóriában. Ezt dinamikusan kell továbbítania, ahogy a Nézőpont mozog.

GamesBeat: az olyan dolgok miatt, mint az SSD?, Vagy sokkal több felhő technológia működik itt, ami különbséget tesz?

Penwarden: ebben az esetben a következő generációs konzolok SSD-je és egyéb hardverfunkciói teszik ezt lehetővé.

felett: Kim Libreri az Epic Games CTO-ja.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: van-e felhőalapú elem a technológiában? Használná valaki ezt most távolról, és olyan produktív lenne, mint ha az irodában lenne egy csomó további hardverrel?,

Libreri: általában a motor elég jól skálázik a felhőbe telepített GPU-khoz. Nekünk is el kell intéznünk egy csomó dolgot. Nem mindenkinek van otthoni munkaállomása. Ez az általános keretrendszer, amelyet az Amazon és a felhőszolgáltatók rendelkeznek, nagyszerű.

amit majd látni fogunk, amikor az emberek elkezdik a fejüket a Nanit körül, az az adatfolyam-nem csak egy elsődleges és másodlagos gyorsítótár, hanem egy harmadlagos gyorsítótár, amely felhőalapú. Meglátjuk, hova viszik az emberek. De határozottan megtervezzük a motor következő generációját, hogy a tárolás a tényleges hardveren kívül legyen.,

Sweeney: a Sony új PlayStation 5 rendkívül kiegyensúlyozott eszköz, nemcsak a GPU teljesítménye, hanem a tárolási sávszélesség nagyságrendje is növekszik, ami lehetővé teszi, hogy ne csak ilyen részleteket jelenítsen meg, hanem dinamikusan továbbítsa azt, ahogy a játékos mozog a világon. Ez lesz kritikus teszi a fajta részlet nagyobb nyílt világ Játékok. Egy dolog Mindent megjeleníteni, ami belefér a memóriába, de egy másik dolog, hogy van egy olyan világ, amely tíz gigabájt méretű lehet.

Libreri: ez a célunk az Unreal Engine 5-tel., A hatalmas, összetett, nagyszabású világok hihetetlen részletességgel áramoltathatók a gépbe, anélkül, hogy észrevennénk a hagyományos módon felbukkanó dolgokat.

a másik dolog megjegyezni, hogy Niagara most a polírozott, felszabadítható, használható állapotban, és van tonna hűvös új funkciók ott. Megnézheti a hüvelyben, ahol látja ezeket a folyadékdinamikát, amit csinálunk, mindenféle őrült — a hibák reagálnak a zseblámpára, ahogy mozog. Ez jó képesség volt számunkra. Ez tette sokkal könnyebb számunkra, hogy a demo úgy érzi, egy kicsit több next-gen., Nagyon örülünk, hogy Niagara nagyszerű állapotban van. Idővel arra számítunk, hogy az összes következő generációs Unreal játék most Niagara-t használ.

fent: ez nem egy kép. Az Unreal Engine 5-öt használó művész készítette.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: ez egy plug-in?

Libreri: ez a vizuális effektusok rendszere. Amikor részecskéket vagy folyadékokat vagy bármilyen ilyen hűvös jelzőanyagot lát, ez a Niagara kombinációja a helyi oldalon, majd a káosz, az új fizikai rendszerünk. A merev test ütközései, a pusztulás, meg ilyenek.,

GamesBeat: ami a globális megvilágítást illeti, ez emlékeztet egy Pixar filmre vagy valami hasonlóra.

Libreri: olyan pontra szerettünk volna eljutni, ahol úgy éreztük, hogy a dolgok nagyon valóságosnak és nagyon fényképesnek tűnnek. Ezt nem teheti meg dinamikus globális megvilágítás nélkül. Évek óta van egy rendszer a motorban, amit Lightmass-nak hívunk, ami lehetővé teszi a GI sütését, de a probléma ezzel az, hogy a következő generációban mindent meg kell mozgatni, animálni és megsemmisíteni. Szüksége van egy élő GI megoldásra.

megpróbáltuk., Még az Unreal Engine 4 – ben is volt néhány darab, amit csináltunk, ami segített az élő GI-ben, a képernyő-tér GI dologban, amit tettünk, és más dolgokban. De ez volt az első alkalom, hogy igazán szögeztük, ahol a konzol teljesítményszintjein egy hatalmas jelenetben dinamikus világítást lehetett kapni. Ez király. Amikor a tető kinyílik abban a nagy területen, ahol a szobrok tárolódnak, ez a fény — nem vagyunk kulcsképe semmit. Ez csak a fal megnyitása, és megvilágítja a teret.

Penwarden: ez egy másik terület, ahol lehetővé teszi a vizuális hűség új szintjét, de a munkafolyamat oldalán is átalakító., A művészeknek nem kell megváltoztatniuk a lightmap UV-ket. Nem kell manuálisan elhelyezni a szondákat az egész környezetben. Nem kell, hogy menjen át egy hosszú, több órás sütési folyamat építeni világítás. Ők csak építeni a környezetet, és látni világítás frissítés, ahogy építik a szerkesztő. Mindez csak a konzolon működik, amikor telepítik.

Libreri: az egyik legmenőbb része, hogy ez a demo, én egy irodában közvetlenül, ahol minden művész ül, és egy csomó közülük van a monitorok felém., Jó látni, ahogy a világot teremtik, szó szerint hegyeket szednek fel, csak mozgatják és ledobják őket, megváltoztatják a világítási irányt, és minden valódinak tűnik. Ez egy nagyon szürreális élmény. A jövőbe tekintek. Nem látom, hogy valaha is vissza akarnának térni a régi munkamódszerhez.

GamesBeat: egyetért azzal, hogy ritka, hogy olyan rendszere van, amely javítja a fejlesztők életminőségét, miközben továbbra is javítja a végterméket a fogyasztó számára?, Úgy tűnik, hogy gyakran, hogy ha van egy nagy lépés a játékfejlesztés, az új grafika és az új hatások, ez azt jelenti, egy pokoli sokkal több munka a színfalak mögött. Úgy tűnik, ritka, hogy ez javítja a dolgokat mindkét végén.

Libreri: soha nem volt ilyen. De őszintén szólva, a hardver ereje annyira elképesztő manapság, hogy valóban-olyan pontra jutunk, ahol mindkét oldalon javíthatjuk a minőséget. Még szimulációkat is végezhet a szerkesztőben, miközben őrült bonyolult fejlesztőként ír. Ezt valós időben lejátszhatja egy konzolon. Sok a rugalmasság.,

ami a nagyszerű játékokat teszi, az iteráció, az iterációra fordított idő. Fontos számunkra, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy rendelkezésre állnak olyan elérhető eszközök, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy a fontos dolgokra koncentráljanak, például a nagyszerű játékmenetre. Ez az egyik oka annak, hogy Quixel az Epic része. Nem akarjuk, hogy a fejlesztők az idejük felét kövekkel, fákkal és fűdarabokkal töltsék. Nem kellene ezt tenniük. Meg tudjuk csinálni, hogy a magas szintű minőség, amely örökké tart.,

a demó egyik legmenőbb része az volt, hogy filmeszközöket használunk, azokat, amelyeket általában csak az ILM vagy a WETA vagy más nagy vizuális effektusok készíthetnek. Ez ment bele ebbe a demóba. Ez király.

fent: az árnyékok és a világítás az Unreal Engine 5 specialitása.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: ez hét évvel az Unreal Engine 4 után? Ez sokat elárul arról, hogy milyen bonyolult ez? Több száz ember dolgozik hét évig?, Milyen volt a projekt mérete?

Sweeney: az első Unreal Engine 5 munka néhány évvel ezelőtt kezdődött. Brian Karis, egy fiatal grafikus programozó, aki a videóban volt, kísérletezni kezdett a Nanit technológiával, valamint a lumennel.

Penwarden: igen, Néhány évvel ezelőtt elkezdtük ötletelni, hogy mi lenne a következő generációs motor legfontosabb jellemzői, különösen a következő generációs grafika., Elindítottunk néhány r&d projektet, hogy elkezdjünk ezen dolgozni, és kitaláljuk, mit tehetünk, és ahol valóban generációs ugrást tehetünk, mind a hűség, mind a munkafolyamat szempontjából. Itt kezdődött, azokkal az R& d projektekkel, amelyeket idővel felépítettünk. Az idő múlásával kibővítettük a csapatot, hogy felépítsük a látott demót.

Libreri: Brian maga is egy csodálatos mérnök, de-ő lesz seb fel, amikor hívjuk őt rész-tech művész,de van egy igazi empátia a művészet és a látvány. Hat éve vagyok az Epic – ben., Mindig erről beszélt, amikor ott voltam. Néhány évvel ezelőtt azt mondtuk: “folytasd, kutatj. Aztán tavaly, nagyjából ebben az időben, megnéztük a korai eredményeket, és azt mondtuk: “ez elképesztő. Működni fog.”Mi dogpiled az egész demo csapat rajta, és építette ezt a demo.

Ez mindig egy kicsit ijesztő, mert a dolgok nem-amíg ténylegesen rúgni a gumik, és hogy valamit a tech építesz, ez mind a semmi. Jó volt. Izgalmas volt. Nagyon büszkék vagyunk az eredményekre.

GamesBeat: van-e egyáltalán háttér a jelenethez?, Ez jelent egy adott játék?

Libreri: nem mondanám, hogy van-a múltban egy csomó filmes demót csináltunk, majd az elmúlt néhány évben olyan dolgokat készítettünk, amelyek játékosabbak voltak. Újra meg akartuk csinálni. Azt akartuk, hogy valami, ami valóban lehet egy játék. Az volt az elképzelésünk, hogy lesz egy felfedező — mindannyian szeretjük az Uncharted-et és a Lara Croft játékokat. Létrehozunk egy felfedező karaktert, amely átmegy egy környezeten., Quixel itt volt, a barátaink voltak, és azt mondták: “Nos, van néhány fantasztikus új sziklánk, meg minden, néhány barlang, amit építettünk.”Tavaly nyáron Malajziába mentem, és meglátogattam a Batu-barlangokat. Így néznek ki. Hoztam néhány fényképet, és azt mondtam: “Ezt nézd meg. Van valami ehhez hasonlód?”Mi csak riffed, hogy.

tudtuk, hogy valamit akarunk, ami rendkívül természetesnek érezte magát. Olyan dolgokat, amikre a fényképes referenciákat nézhetnénk. Nehéz olyan motort építeni, amely fotoreális, anélkül, hogy ténylegesen megnézné a fényképeket, és tanulmányozná a Való Világot., Onnan fejlődött ki. Tim szerepet játszott. Az egész szakasz a végén a város és a nagy omladozó cucc, ez volt Tim kér egy kicsit több fajta. Fantasztikus csapatunk van. Őszintén szólva, a dolgok valós időben történő elkészítése annyira szórakoztató, hogy nem tudsz segíteni magadon. Csak gurulj vele.

GamesBeat: ha tudtam előre az interneten egyáltalán, Azt hiszem, a pushback itt lehet, ” Ó, soha nem fogunk látni ilyen játékokat.”

Libreri: ez PlayStation 5-en fut. A hardveren fut.

Sweeney: minden valós., A lényeg az, hogy ez nem egy hatalmas új tartalomfejlesztési erőfeszítés volt. Ezek az eszközök egyenesen Quixelből származtak. Elég gyorsan összeraktuk egy jelenetbe. Ez a technológia lényege, hogy lehetővé tegye bármely alkotó számára, hogy ilyen kiváló minőségű jelenetet építsen anélkül, hogy minden darabot manuálisan kellene létrehoznia.

Libreri: biztos vagyok benne, hogy az Unreal Engine következő generációs játékai így nézhetnek ki. Ez nem egy füst és tükrök törvény., Mi valóban próbál építeni a technológia, hogy élvezzük használja magunkat, majd egy játék csapat építeni a demo, majd kap ez a vásárlók kezébe. Miután a Nanit cucc az ügyfelek kezében van, izgatottak vagyunk, hogy megtudjuk, mit fedeznek fel,hogyan akarják fejleszteni. Átnézünk egy csomó munkafolyamatot, hogy minden stúdió számára hatékony legyen, de izgalmas. Valami, ami olyan jól néz ki, nem tud segíteni, de örömöt hoz. Izgatottak vagyunk. A következő év csodálatos lesz.,

felett: Unreal Engine 5 ugyanaz az üzleti modell, mint az Unreal Engine 4.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: ami az időzítést illeti, 2021-ben jó lenne ezt most megkapni, de kissé későnek tűnik azok számára, akik nem csak címeket indítanak, hanem olyan címeket, amelyek talán a második hullámban vannak. Arra számít, hogy ezt inkább a következő generációs játékok hullámának közepére használják?

Sweeney: a Fortnite 2021-ben fog szerepelni. Azt hiszem, elég gyorsan látni fogja az örökbefogadást., A fejlesztő tud mozogni Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 csak egy frissítés, nem újjáépítése a játék. Ez az időzítés jellemző. Minden olyan játék, amely az új konzolokon indul, legalább az elmúlt két évben, valószínűleg három fejlesztés alatt áll. Ez a lead-up, ami szükséges ahhoz, hogy a teljesen új generációs technológia fel-és működésbe. Ha megnézzük az egyes előző generációk aláírási játékait, akkor az Xbox 360 generációban csak a Gears és a hasonló játékok kezdték meg a szállítást a második évben, hogy a platform teljes képességeit demonstrálták.,

GamesBeat: milyen gyorsan mozog az Unreal Engine 4-ről az Unreal Engine 5-re? Ez olyan egyszerű, mint a Frissítés,majd kész?

Penwarden: szeretjük azt gondolni, hogy a motor néhány kisebb módosítása felfelé mozog. A legtöbb fejlesztő, aki naprakész marad az Unreal – val, 4.4-ről 4.5-re, 4.5-ről 4.6-ra mozoghat. Ez az Unreal Engine 4 három vagy négy változatának mozgatásához szükséges munka mennyiségéről szól.

GamesBeat: van valami oka annak, hogy még nem említette az Xbox Series X-et? Van PlayStation 5 a vezető ló erre valamilyen módon?,

Sweeney: nagyon régóta dolgozunk a Sony-val a tárolási architektúrán és más elemeken. Ez volt az elsődleges célunk. De az Unreal Engine 5 minden következő generációs platformon lesz, ahogy a Fortnite is.

A Sony fantasztikus munkát végzett egy nagyszerű rendszer felépítésében. Ez nem csak egy nagy GPU, és nem csak a legújabb PC-s hardvert vették át, és frissítették, a legkisebb ellenállás útját követve. A PlayStation 5 tárolási architektúrája messze megelőzi mindazt,amit bármelyik PC-n bármilyen pénzösszegért meg lehet vásárolni., Jó látni ezt a fajta innovációt. Ez segíteni fog a jövőbeli PC-k vezetésében. Meglátják ezt az izét, és rájönnek: “Wow, két SSD-vel, fel kell zárnunk.”

GamesBeat: tehát az adatok táplálása ebbe a feldolgozó állatba olyan probléma, amelyet megtámadtak? Ez valami, amit ez mutat?

Sweeney: jobb. Ha megnézzük a korábbi generációkat, akkor a mágneses lemezekkel kellett foglalkoznunk, a legalacsonyabb közös nevezővel. Nem számíthatott egy csomó sávszélességet támogató jelenetre, mint ez. Volt egy gyönyörű jeleneted, hosszú rakodási időd, majd egy másik gyönyörű jeleneted., Ez megzavarta a játékélményt. Célunk, hogy a következő generáció nem más, mint zökkenőmentes, folyamatos világok, és hogy minden fejlesztő ezt elérhesse. Lehet, hogy ez a fokú hűség folyik annyi kilométer gigabájt, amennyit csak akar.

felett: olyan, mint egy film. De ez az Unreal Engine 5.

Image Credit: Epic Games

GamesBeat: vajon ez még mindig olyan, mint egy tisztán felhő játék, mint egy MMO, egy állandó univerzum, szemben a hardveren található játékokkal?,

Sweeney: van instancing ebben a geometriában. Ha ugyanazt a sziklát használja milliószor, akkor csak egyszer kell betöltenie. Tényleg nincs határa a világok méretarányának, amit meg lehet építeni. Még akkor is, ha azt mondod, hogy a játékod nem lehet nagyobb, mint néhány tíz gigabájt, még mindig hatalmas kiterjedésű dolgot építhetsz. Sok növekedést lát a folyamatos nyílt világú játékok műfajában, függetlenül attól, hogy online játékok vagy egyjátékos tapasztalatok.

minden alkalommal, amikor a hardver nagyságrenddel javul, megjelenik az új típusú játékok felszállása., Battle royale csak akkor vitte el ez a nemzedék, mert végre volt elég feldolgozási teljesítmény, illetve a cloud infrastruktúra támogatása 100-játékos foglalkozások a hatalmas mennyiségű akció. Azt hiszem, látni fogjuk, hogy új műfajok jelennek meg, egyjátékos és multiplayer, ennek eredményeként ez a technológia elérhetővé válik.

GamesBeat: mi a legjobb marketing pályád ezen?

Dana Cowley: soha nem látott részletességgel, interaktivitással és léptékkel képes világokat létrehozni, és hatékonyabban, mint valaha. Ez ilyen egyszerű.,

Libreri: a konzolok következő generációja kvantumugrást fog adni a fejlesztők és a fogyasztók játékélményében. Az Unreal Engine 5 egy újabb ugrás ezen felül. Úgy érzi, hogy két generáció óta javul a minőség, ennek az új technológiának köszönhetően sikerült életre keltenünk. A jövő nagyon fényes a játékosok számára, bárki, aki a motorunkat használja bármilyen alkalmazáshoz. Biztos vagyok benne, hogy a barátunk, Jon Favreau, amikor meglátja ezt a demót, megkérdezi, hogy meg tudja-e venni a filmkészleteiben.

Sweeney: ez elég alapvető., Mit lehet tenni a korlátlan geometriával és a hatalmas sávszélesség adatfolyam, ez tényleg uncaps játékok. Akkor építeni, amit akar ezen a ponton. Ez csak a költségvetés, a méret és a fejlesztés kérdése. Nincs mesterséges határ.

1 2 3 Összes megtekintése

Leave a Comment