Epic Games a dévoilé son Unreal Engine 5 aujourd’hui, montrant dans une vidéo de démonstration comment le moteur de jeu derrière Fortnite sera capable de générer des graphismes réalistes exceptionnels en temps réel sur des consoles de nouvelle génération comme la PlayStation 5, des PC haut de gamme et même
Unreal Engine 5 fait ses débuts en 2021, et ce sera l’un des outils qui permettra à l’ensemble de l’industrie du jeu de faire un pas vers le haut en matière de qualité graphique, a déclaré le PDG D’Epic Games, Tim Sweeney, dans une interview accordée à GamesBeat.,
« C’est un véritable saut générationnel dans de nouvelles fonctionnalités. Même si cela ne casse pas les choses qui sont venues auparavant, Unreal Engine 5 sera une mise à niveau simple pour tous ceux qui travaillent avec Unreal Engine 4”, a déclaré Sweeney. « Ce sera comme passer par quelques mises à jour de version mineures. Mais il a de nouvelles fonctionnalités graphiques majeures ciblées sur une nouvelle génération de matériel, définie par PlayStation 5. Ces capacités arrivent également sur PC et ailleurs. »
Sweeney a souligné Qu’Epic Games travaillait en étroite collaboration avec Sony sur la PlayStation 5 afin que les jeux puissent tirer pleinement parti du matériel de nouvelle génération., Mais il a également dit que Unreal Engine 5 est conçu pour faire fonctionner n’importe quel jeu n’importe où. Les concepteurs de jeux peuvent l’utiliser pour créer leurs jeux, et Epic fait le travail acharné de le traduire afin qu’il puisse fonctionner sur tout, des appareils mobiles aux consoles de nouvelle génération en passant par les PC haut de gamme.
le cobaye pour Unreal Engine 5 est Fortnite, qui a atteint plus de 350 millions de joueurs sur sept plates-formes. Cette année, Fortnite fera ses débuts sur la PS5 et Xbox Series X basé sur la technologie Unreal Engine 4, mais il finira par migrer vers Unreal Engine 5., Et Sweeney a dit que le reste de l’industrie peut piggyback sur le travail de pionnier, et ils paieront le même genre de frais pour la licence Unreal Engine 5 comme ils le font maintenant avec Unreal Engine 4: 5% des redevances pour les jeux qui font plus de 1 million sales en ventes.
J’ai interviewé Sweeney et d’autres membres de L’équipe Epic — le directeur de la technologie Kim Libreri et L’architecte Unreal Nicholas Penwarden — lors d’un appel Zoom, avec un autre écrivain présent. Voici une transcription modifiée de notre conversation.
GamesBeat: que se passe-t-il?,
ci-dessus: Tim Sweeney, PDG D’Epic Games, et Kim Libreri, directeur technique.
Tim Sweeney: Ceci est un premier aperçu de la gamme D’outils et de technologies de nouvelle génération D’Epic pour les développeurs de jeux. Les graphiques parlent d’eux-mêmes. Epic a toujours poussé la pointe de ce qui est possible sur le matériel 3D., Dans cette génération, nous poussons la géométrie à de nouveaux niveaux avec la technologie Nanite, également la bibliothèque Quixel megascans, qui produit des actifs de qualité cinématographique numérisés à partir du réel pour rendre la création de contenu beaucoup plus pratique, et la technologie Lumen dynamic lightning.
Mais notre objectif n’est pas seulement d’apporter plus de fonctionnalités aux développeurs, c’est d’aider à résoudre le problème le plus difficile du développement de jeux en ce moment. La création de contenu de haute qualité prend énormément de temps et de coûts. Nous voulons rendre productif pour les gens de construire des jeux à ce niveau de qualité., Nanite libère les développeurs d’avoir à se soucier des polygones individuels. Vous venez de construire vos actifs de la plus haute qualité, et le reste est le problème du moteur, le tri et la mise à l’échelle pour chaque plate-forme. Il est lié à la bibliothèque Quixel megascans, où nous avons mis à la disposition de tous une vaste collection d’actifs en croissance rapide pour une utilisation gratuite dans les jeux Unreal Engine. Vous n’avez pas besoin de créer une autre chaise, une montagne ou un rocher pour votre jeu. La technologie Lumen libère les développeurs d’avoir à attendre pour l’éclairage et construire leurs jeux autour des limites de l’éclairage dynamique., Nous voulons rendre la vie des développeurs plus facile et plus productive afin qu’ils puissent créer des entreprises plus efficaces.
Cela s’étend à nos services en ligne. Notre objectif depuis le début a été de connecter tous les joueurs sur toutes les plateformes. Nous avons été les pionniers dans Fortnite, qui a été le premier à connecter des appareils Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, Tous les appareils, et permettre à tout le monde de jouer ensemble. Nous avons pris toute cette pile de technologies en ligne et nous l’ouvrons à tous les développeurs, y compris les services de jeu écrous et boulons comme matchmaking et le stockage de données., Mais aussi le système de Compte et le graphique des amis que nous avons créé pour Fortnite, avec plus de 350 millions de joueurs sur sept plateformes, et plus de 2,2 milliards de connexions sociales.
C’est maintenant ouverte pour tout le monde. Vous pouvez piggyback sur tous les efforts D’Epic pour construire ce public multiplateforme, puis contribuer à nouveau en l’utilisant dans votre jeu, ayant vos joueurs ajouter vos amis à elle. Tout le monde profite ensemble en construisant cette version de jardin non murée des choses qui ont existé sur chaque plate-forme et sur Steam de manière verrouillée dans le passé.,
ci-Dessus: Epic Games lance le Moteur Unreal engine en 2021.
Nous ouvrons tout cela à tous les développeurs gratuitement. C’est l’esprit de tous nos efforts dans la prochaine génération. Nous travaillons pour servir tous les développeurs et les aider à réaliser ce que nous avons réalisé avec nos jeux, et pour les aider à le faire de manière productive et efficace.
Kim Libreri: l’un des défis avec la création de contenu pour n’importe quel jeu ou n’importe quelle expérience interactive est l’effort qui est nécessaire pour les rendre massifs., Je confirme ce que Tim a dit à propos de la bibliothèque Quixel megascan, mais aussi de Nanite, ce système de géométrie super dense que nous avons construit-cela signifie que maintenant toutes les industries qui utilisent notre moteur n’ont plus à se soucier du processus de création traditionnel. Vous pouvez charger un actif de qualité cinématographique et cela fonctionne simplement dans le moteur. Le moteur fait tout le travail dans les coulisses. Même si, en fin de compte, votre cible couvrira également le mobile, le moteur fera des LODs intelligents (niveau de détail) pour cette plate-forme sans la corvée habituelle associée à la création d’actifs de jeu.,
pour la démo, l’équipe de l’environnement était composée d’artistes de L’environnement Epic à moitié classiques, puis quelques autres personnes qui sont venues directement d’une société de films VFX. Ils ont dit, « Wow, c’est fou. C’est comme la création dans le métaverse. Je viens de prendre un rocher. Il ressemble à un rocher. Je peux le déplacer et le mettre à l’échelle et l’allumer et ajuster les limites autour de lui et toujours obtenir des résultats.” C’est un énorme bond en avant dans la convivialité des artistes et les ressources visuelles que vous obtenez. Cette vidéo est vraiment — c’est essentiellement un périphérique de capture HDMI branché à l’arrière d’une PlayStation., Ce sont les pixels générés par le moteur. La qualité en toute simplicité, c’est ce que nous visons.
GamesBeat: La vidéo a l’air assez incroyable. Voulez-vous définir une attente pour la façon dont les jeux vont regarder par rapport à cela sur des choses comme, disons, mobile, tout le chemin jusqu’aux nouvelles consoles et PC haut de gamme?
Sweeney: l’objectif ici est que vous puissiez construire votre contenu au plus haut niveau de qualité possible, et le moteur le redimensionne automatiquement à chaque plate-forme, de sorte que vous n’avez pas à vous soucier des cartes de texture et des polygones Lods vous-même., Vous pouvez compter sur la technologie pour le faire.
la démo démontre le plus haut niveau de qualité, qui est disponible sur PlayStation 5 et d’Autres matériels de nouvelle génération. Toutes les autres plates — formes qui n’ont pas ces capacités passeront par un pipeline de rendu plus traditionnel, dans lequel nous allons prendre ces actifs que vous avez construits et les réduire à des Lod plus traditionnels, les rendant ainsi vous pouvez-il y aura une version de cette démo que vous pourriez exécuter sur les appareils Android il y a trois ans., Il aura des détails de polygone beaucoup plus bas, mais ce sera la même scène et vous pouvez construire le même jeu.
il doit être de cette façon, parce que comme nous l’avons dit, nous lançons Fortnite sur les consoles de nouvelle génération cette année sur UE4. Nous le déplaçons vers UE5 au cours de l’année prochaine. Fortnite continuera à prendre en charge les sept plates-formes qu’il prend en charge maintenant, plus les deux nouvelles qui ont été annoncées. Nous devons prendre en charge le jeu sur tout le matériel, et nous devons le faire sans que les développeurs de jeux n’aient à créer un actif, un contenu deux fois.,
GamesBeat: en termes de l’appeler Unreal Engine 5, qu’est-ce qui comptait dans cette décision particulière? Quelle est la distinction qui, selon vous, élève à être Unreal Engine 5?
Sweeney: c’est un véritable saut générationnel dans les nouvelles fonctionnalités. Même si cela ne casse pas les choses qui sont venues précédemment, Unreal Engine 5 sera une mise à niveau simple pour quiconque travaille avec Unreal Engine 4. Ce sera comme passer par quelques mises à jour de version mineures. Mais il a de nouvelles fonctionnalités graphiques majeures ciblées sur une nouvelle génération de matériel, définie par PlayStation 5., Ces capacités arrivent également sur PC et ailleurs.
nous activons un nouveau paradigme pour le développement de jeux dans lequel chaque génération introduit un nouvel ensemble de problèmes dont vous avez à vous soucier, et, espérons-le, supprime une ancienne génération de problèmes pour que vous n’ayez plus à vous en soucier. Nous essayons de supprimer le problème d’évolutivité du contenu de cette génération et d’amener les développeurs à réfléchir à une nouvelle façon de créer des jeux. Il s’appuie sur certaines des choses que nous avons apprises avec Fortnite., Vous pouvez construire un jeu de console haut de gamme, il peut sembler fantastique, et vous pouvez également le faire fonctionner sur les smartphones. Vous pouvez construire un public qui est beaucoup plus grand que le public de jeux hardcore en l’expédiant sur plus de plates-formes.
La technologie peut permettre que et de les rendre plus productifs. L’outil en ligne peut faire la même chose. Nous voulons aider toute l’industrie du jeu à atteindre ce meilleur endroit.
ci-dessus: Epic Games montre des détails complexes au milieu d’un éclairage ombragé.,
GamesBeat: je sais que c’est un long chemin de l’expédition, Mais y a-t-il un modèle commercial similaire pour vous passant D’Unreal 4 à Unreal 5? Est-il différent d’une certaine façon?
Sweeney: le modèle économique D’Unreal Engine est le même. C’est un modèle basé sur les redevances où nous réussissons quand vous réussissez. C’est 5 pour cent des revenus bruts des jeux., Avec cette génération, rétroactive à janvier de cette année, nous exemptons les premiers millions de dollars de revenus de chaque jeu des redevances, il est donc un peu plus facile pour les développeurs indépendants de commencer et de ne pas avoir à se soucier du coût du moteur jusqu’à ce qu’ils réussissent.
GamesBeat: évidemment, le tout est évolutif pour les téléphones mobiles actuels et les machines plus anciennes, mais à l’extrémité supérieure, comme on le voit dans la démo pour la PS5, y a-t-il quelque chose en particulier dans l’architecture qui rend ces fonctionnalités possibles maintenant qui n’étaient pas disponibles dans le passé sur la PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: certains d’entre eux ne font que progresser la vitesse du matériel, du CPU et du GPU, ainsi que les nouvelles capacités d’E / S de la prochaine génération de plates-formes, nous permettant de diffuser beaucoup plus de données à la volée. Une des choses que Nanite fait est qu’il ne garde que les triangles réels en mémoire dont vous avez besoin autour de vous. Lorsque vous avez des scènes avec des dizaines de milliards de triangles, il ne serait pas pratique d’avoir toutes ces données en mémoire à la fois. Vous devez être capable de diffuser cela dynamiquement lorsque le point de vue se déplace.
GamesBeat: est-ce à cause de choses comme le SSD?, Ou y a-t-il beaucoup plus de technologie cloud à l’œuvre ici pour faire une différence?
Penwarden: dans ce cas, C’est le SSD et d’autres fonctionnalités matérielles des consoles next-gen qui permettent cela.
ci-Dessus: Kim Libreri est le directeur technique d’Epic Games.
GamesBeat: y a-t-il un élément basé sur le cloud dans la technologie? Quelqu’un pourrait-il utiliser cela à distance en ce moment et être aussi productif que s’il était au bureau avec un tas de matériel supplémentaire?,
Libreri: généralement, le moteur évolue plutôt bien vers les GPU déployés dans le cloud. Nous allons avoir à traiter avec un tas de que nous-mêmes. Tout le monde n’a pas de poste de travail à la maison. Ce cadre général qu’Amazon et les fournisseurs de cloud ont est génial.
ce que nous verrons lorsque les gens commenceront à se familiariser avec Nanite, c’est le streaming de données — pas seulement un cache primaire et secondaire, mais un cache tertiaire basé sur le cloud. Nous verrons où les gens le prendront. Mais nous concevons définitivement la prochaine génération du moteur afin que le stockage puisse être hors du matériel réel.,
Sweeney: la nouvelle PlayStation 5 de Sony est un appareil remarquablement équilibré, non seulement la puissance du GPU, mais aussi une augmentation de l’ordre de grandeur de la bande passante de stockage, ce qui permet non seulement de rendre ce genre de détail, mais de le diffuser dynamiquement lorsque le joueur se déplace à travers le monde. Cela va être essentiel pour rendre le genre de détail dans les grands jeux en monde ouvert. C’est une chose de rendre tout ce qui peut tenir en mémoire, mais une autre chose d’avoir un monde qui pourrait être des dizaines de gigaoctets.
Libreri: c’est notre objectif avec Unreal Engine 5., Des mondes énormes, complexes et à grande échelle peuvent être diffusés dans la machine avec des détails incroyables, et sans remarquer les choses qui surgissent de la manière traditionnelle que vous verriez.
L’autre chose à noter est que Niagara est maintenant dans son état poli, libérable et utilisable, et il y a des tonnes de nouvelles fonctionnalités intéressantes. Vous pouvez regarder dans le pod où vous voyez toute cette dynamique des fluides que nous faisons, toutes sortes de fous — les insectes réagissent à la lampe de poche lorsqu’elle se déplace. C’était une bonne capacité de nous. Il nous a été beaucoup plus facile de rendre la démo un peu plus next-gen., Nous sommes très heureux que Niagara soit dans un excellent état. Avec le temps, nous nous attendons à ce que tous les jeux Unreal de nouvelle génération utilisent Niagara maintenant.
ci-Dessus: Ce n’est pas une image. Un artiste utilisant Unreal Engine 5 l’a fait.
GamesBeat: Est-ce qu’un plug-in?
Libreri: c’est le système d’effets visuels. Chaque fois que vous voyez des particules ou des fluides ou n’importe lequel de ces trucs de signalisation cool, c’est une combinaison de Niagara du côté local et de Chaos, notre nouveau système physique. Toutes les collisions de corps rigide et la destruction et d’autres choses.,
GamesBeat: en ce qui concerne global illumination, cela me rappelle un film Pixar ou quelque chose comme ça.
Libreri: nous voulions arriver à un point où nous avons senti que les choses commençaient à paraître très réelles et très photographiques. Vous ne pouvez pas le faire sans éclairage global dynamique. Pendant des années, nous avons eu un système dans le moteur que nous appelons Lightmass qui vous permet de faire cuire GI, mais le problème avec cela est que dans la prochaine génération, vous voudrez que tout bouge et anime et destructible. Vous avez besoin d’une solution GI en direct.
Nous avons essayé., Même dans Unreal Engine 4, Il y avait quelques pièces que nous avons faites qui ont aidé avec GI en direct, la chose GI de l’écran-espace que nous avons fait et d’autres choses. Mais c’était la première fois que nous l’avons vraiment cloué, où au niveau des performances de la console dans une scène énorme, vous pouviez obtenir un éclairage dynamique. C’est génial. Quand le toit s’ouvre dans cette grande zone où les statues sont stockées, cette lumière est-nous ne sommes pas keyframing quoi que ce soit. C’est juste l’ouverture du mur et il illumine l’espace.
Penwarden: Ceci est un autre domaine où il permet de nouveaux niveaux de fidélité visuelle, mais est également transformateur du côté du flux de travail., Les artistes n’ont pas à modifier les UV lightmap. Ils n’ont pas besoin de placer manuellement des sondes dans tout l’environnement. Ils n’ont pas besoin de passer par un long processus de cuisson de plusieurs heures pour construire l’éclairage. Ils peuvent simplement créer l’environnement et voir la mise à jour de l’éclairage au fur et à mesure qu’ils le construisent dans l’éditeur. Tout fonctionne simplement sur la console lorsqu’ils la déploient.
Libreri: L’une des parties les plus cool de faire cette démo, je suis dans un bureau juste à côté de l’endroit où tous nos artistes sont assis, et un groupe d’entre eux ont leurs moniteurs vers moi., C’est génial de les voir faire le monde et littéralement ramasser des montagnes et simplement les déplacer et les laisser tomber, changer la direction de l’éclairage, et tout cela a l’air réel. C’est cette expérience surréaliste. En regardant vers l’avenir. Je ne les vois jamais vouloir revenir à l’ancienne façon de travailler.
GamesBeat: seriez-vous d’accord qu’il est assez rare que vous ayez un système qui améliore la qualité de vie des développeurs, tout en améliorant le produit final pour le consommateur?, Il semble souvent que lorsqu’il y a un grand pas dans le développement du jeu, de nouveaux graphismes et de nouveaux effets, cela signifie beaucoup plus de travail dans les coulisses. Il semble rare que cela améliore les choses aux deux extrémités.
Libreri: ce n’était jamais comme ça. Mais honnêtement, la puissance du matériel est tellement incroyable de nos jours que nous sommes vraiment — nous arrivons à un point où nous pouvons améliorer la qualité des deux côtés. Vous pouvez même faire des simulations dans l’éditeur pendant que vous créez en tant que développeur qui sont compliquées. Vous pouvez le lire en temps réel sur une console. Il y a beaucoup de flexibilité.,
ce qui fait de grands jeux, c’est l’itération, le temps passé sur l’itération. Il est important pour nous de nous assurer que nous avons des outils accessibles qui permettent aux développeurs de se concentrer sur les choses importantes, comme un excellent gameplay. C’est l’une des raisons pour lesquelles Quixel fait partie D’Epic. Nous ne voulons pas que les développeurs passent la moitié de leur temps à fabriquer des rochers, des arbres et des bouts d’herbe. Ils ne devraient pas avoir à le faire. Nous pouvons le faire à un haut niveau de qualité qui dureront pour toujours.,
l’une des parties les plus cool de cette démo était le fait que nous utilisions des actifs de films, ceux qui ne pouvaient normalement être rendus que par ILM ou WETA ou d’autres grandes sociétés d’effets visuels. C’est ce qui est entré dans cette démo. C’est génial.
ci-dessus: les ombres et l’éclairage sont la spécialité de Unreal Engine 5.
GamesBeat: Est-ce sept ans après l’Unreal Engine 4? Est-ce que cela nous en dit long sur la complexité de la situation? Est-ce que des centaines de personnes travaillent pendant sept ans?, Quelle a été l’ampleur de ce projet?
Sweeney: le premier travail D’Unreal Engine 5 a commencé il y a quelques années. Brian Karis, un jeune programmeur graphique qui était dans la vidéo, a commencé à expérimenter avec la technologie Nanite, ainsi que Lumen.
Penwarden: Oui, il y a quelques années, nous avons commencé à réfléchir aux fonctionnalités clés d’un moteur de nouvelle génération, en particulier les graphiques de nouvelle génération., Nous avons lancé un certain nombre de projets R&D pour commencer à travailler à travers cela et comprendre ce que nous pourrions faire et où nous pourrions vraiment faire un saut générationnel, à la fois en termes de fidélité et de flux de travail. C’est là que tout a commencé, avec ces projets R&D que nous avons construits au fil du temps. Nous avons élargi l’équipe au fil du temps pour construire jusqu’à la démo que vous avez vu.
Libreri: Brian lui — même est un ingénieur incroyable, mais-il est liquidé quand nous l’appelons artiste part-tech, mais il a une réelle empathie pour l’art et les visuels. Je suis chez Epic depuis six ans., Il parlait de faire ça tout le temps que j’y étais. Il y a quelques années, nous avons dit: « Allez, faites des recherches. »Et puis finalement l’année dernière, à cette époque, nous avons examiné les premiers résultats et nous avons dit: « c’est incroyable. Il va travailler. »Nous avons dogpiled toute l’équipe de démonstration sur elle et construit cette démo.
c’est toujours un peu effrayant, parce que les choses ne le font pas — jusqu’à ce que vous bottiez les pneus et que vous fassiez quelque chose avec la technologie que vous construisez, tout peut être pour rien. Il était bon. C’était passionnant. Nous sommes très fiers des résultats obtenus.
GamesBeat: y a-t-il un arrière-plan à la scène?, Représente-t-il un jeu particulier?
Libreri: Je ne dirais pas qu’il y en a — nous avons fait un tas de démos cinématographiques dans le passé, puis ces deux dernières années, nous avons fait des choses qui étaient plus gameplay. Nous avons voulu le faire à nouveau. Nous voulions faire quelque chose qui pourrait vraiment être un jeu. Nous avions l’idée que nous aurions un explorateur — nous aimons tous Uncharted et les Jeux Lara Croft. Nous allons créer un personnage d’explorateur qui va traverser un environnement., Quixel était là, ils étaient nos amis, et ils ont dit: « Eh bien, nous avons de nouveaux rochers impressionnants et tout ça, des grottes que nous avons construites.” J’étais allé en Malaisie l’été dernier, et je suis allé voir les grottes de Batu. Ils ressemblent à ça. J’ai ramené des photos et j’ai dit: « Regarde ça. Avez-vous quelque chose comme cela? »Nous avons juste riffé là-dessus.
nous savions que nous voulions quelque chose qui semblait extrêmement naturel. Des trucs pour lesquels nous pourrions regarder la référence photographique. Essayer de construire un moteur qui fait photoreal sans réellement regarder des photographies et étudier le monde réel est difficile à faire., Il a juste évolué à partir de là. Tim a joué un rôle. Toute la section à la fin avec la ville et les gros trucs en ruine, C’était Tim qui demandait un peu plus de variété. Nous avons une équipe formidable. Honnêtement, faire des choses en temps réel est tellement amusant que vous ne pouvez pas vous aider. Vous venez de rouler avec elle.
GamesBeat: si je pouvais anticiper l’internet du tout, je suppose que votre refoulement ici pourrait être, « Oh, nous n’allons jamais voir des jeux comme celui-ci. »
Libreri: ceci fonctionne sur une PlayStation 5. Il est en cours d’exécution sur le matériel.
Sweeney: tout est réel., L’important est que ce n’était pas un vaste nouvel effort de développement de contenu. Ces actifs venaient directement de Quixel. Nous mettre ensemble assez rapidement dans une scène. C’est le but de la technologie, pour permettre à n’importe quel créateur de construire ce genre de scène de haute qualité sans avoir à créer chaque pièce par eux-mêmes manuellement.
Libreri: je suis à peu près certain que les jeux de nouvelle génération sur Unreal Engine peuvent ressembler à ça. Ce n’est pas un acte de fumée et de miroirs., Nous essayons vraiment de construire une technologie que nous aimons utiliser nous-mêmes, puis une équipe de jeu crée la démo, puis la remet aux clients. Une fois que le Nanite est entre les mains des clients, nous sommes ravis de voir ce qu’ils découvrent, comment ils veulent le faire évoluer. Nous examinons un tas de workflows pour nous assurer qu’ils sont efficaces pour tous les studios, mais c’est excitant. Quelque chose qui a l’air aussi bon que ça, ça ne peut s’empêcher d’apporter de la joie. Nous sommes ravis. L’année prochaine va être incroyable.,
ci-dessus: Unreal Engine 5 a le même modèle commercial que Unreal Engine 4.
GamesBeat: en ce qui concerne le timing, 2021, ce serait génial d’avoir cela maintenant, mais cela semble un peu tard pour les personnes qui ne lancent pas seulement des titres, mais des titres qui sont peut-être dans la deuxième vague. Pensez-vous que cela serait davantage utilisé pour le milieu de la vague de jeux de nouvelle génération?
Sweeney: Fortnite va être sur ce en 2021. Je pense que vous verrez l’adoption assez rapidement., Un développeur peut passer d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 avec juste une mise à niveau, et ne pas reconstruire leur jeu. Ce calendrier est typique. Tout jeu qui va expédier au lancement sur les nouvelles consoles est en développement depuis au moins les deux dernières années, et probablement trois. C’est le point de départ, ce qui est nécessaire pour que la technologie de nouvelle génération soit pleinement opérationnelle. Si vous regardez les jeux de signature de chaque génération précédente, dans la génération Xbox 360, ce n’est que lorsque Gears et des jeux similaires ont commencé à être expédiés la deuxième année que toutes les capacités de la plate-forme ont été démontrées.,
GamesBeat: à quelle vitesse faut-il passer d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5? Est-ce aussi facile que la mise à niveau et alors vous avez terminé?
Penwarden: nous aimons penser qu’il s’agit de quelques révisions mineures du moteur. La plupart des développeurs qui restent à jour avec Unreal pourrait passer de 4.4 à 4.5 et 4.5 à 4.6. Il s’agira de la quantité de travail nécessaire pour déplacer trois ou quatre versions d’Unreal Engine 4.
GamesBeat: y a-t-il une raison pour laquelle vous n’avez pas encore mentionné Xbox Series X? La PlayStation 5 est-elle le cheval de bataille pour cela?,
Sweeney: nous travaillons très étroitement avec Sony depuis longtemps sur l’architecture de stockage et d’autres éléments. Il a été notre objectif principal. Mais Unreal Engine 5 sera sur toutes les plates-formes de prochaine génération, tout comme Fortnite.
Sony a fait un travail impressionnant de l’architecture d’un excellent système ici. Ce N’est pas seulement un excellent GPU, et ils ne se sont pas contentés de prendre le dernier matériel PC et de le mettre à niveau, en suivant le chemin de la moindre résistance. L’architecture de stockage de PlayStation 5 est loin devant tout ce que vous pouvez acheter sur N’importe quel PC pour n’importe quelle somme d’argent en ce moment., C’est génial de voir ce genre d’innovation. Cela va aider à conduire les futurs PC. Ils verront cette chose expédier et réaliseront: « Wow, avec deux SSD, nous devrons rattraper notre retard. »
GamesBeat: donc, l’alimentation des données dans cette bête de traitement est un problème qu’ils ont attaqué? Est-ce quelque chose que cela démontre?
Sweeney: à droite. Si vous regardez les générations précédentes, vous avez dû faire face à des disques magnétiques, le plus petit dénominateur commun. Vous ne pouviez pas compter sur beaucoup de bande passante supportant des scènes comme celle-ci. Vous avez eu une belle scène et un long temps de chargement, puis une autre belle scène., Qui a perturbé l’expérience de jeu. Notre objectif pour la prochaine génération n’est rien d’autre que des mondes transparents et continus, et permettre à tous les développeurs d’y parvenir. Vous pouvez avoir ce degré de fidélité sur autant de kilomètres et de gigaoctets que vous le souhaitez.
ci-Dessus: se Sent comme dans un film. Mais c’est Unreal Engine 5.
GamesBeat: cela s’appliquerait-il toujours dans quelque chose comme un jeu purement cloud, comme un MMO, un univers persistant, par opposition aux jeux qui résident sur votre matériel?,
Sweeney: il y a de l’instanciation dans cette géométrie. Si vous avez la même roche utilisée un million de fois, vous n’avez besoin de la charger qu’une seule fois. Il n’y a vraiment aucune limite à l’échelle des mondes que vous pouvez construire. Même si vous dites que votre jeu ne peut pas être plus grand qu’un certain nombre de dizaines de gigaoctets, vous pouvez toujours construire quelque chose d’extrêmement expansif. Vous voyez beaucoup de croissance autour du genre de jeux en monde ouvert continu, qu’il s’agisse de jeux en ligne ou d’expériences solo.
chaque fois que le matériel s’améliore d’un ordre de grandeur, vous voyez de nouveaux types de jeux décoller., Battle royale n’a pris son envol que dans cette génération car vous aviez enfin assez de puissance de traitement et d’infrastructure cloud pour prendre en charge des sessions de jeu à 100 joueurs avec une quantité massive d’action. Je pense que nous verrons de nouveaux genres émerger, solo et multijoueur, à la suite de cette technologie mise à disposition.
GamesBeat: Quel Est votre meilleur pitch marketing sur celui-ci?
Dana Cowley: vous pourrez créer des mondes à un niveau de détail, d’interactivité et d’échelle sans précédent, et plus efficacement que jamais. C’est aussi simple que cela.,
Libreri: la prochaine génération de consoles va permettre aux développeurs et aux consommateurs de faire un bond en avant dans leur expérience de jeu. Unreal Engine 5 est un autre saut en plus de cela. C’est comme deux générations d’amélioration de la qualité, grâce à cette nouvelle technologie que nous avons pu donner vie. L’avenir est très prometteur pour les joueurs, et tous ceux qui utilisent notre moteur pour n’importe quelle application. Je suis presque sûr que notre ami Jon Favreau, quand il verra cette démo, va demander s’il peut l’avoir sur ses plateaux de cinéma.
Sweeney: C’est assez fondamental., Ce que vous pouvez faire avec une géométrie illimitée et une large bande passante pour le streaming de données, cela décaps vraiment les jeux. Vous pouvez construire tout ce que vous voulez à ce stade. C’est juste une question de budget et d’échelle et d’équipe de développement. Il n’y a pas de limite artificielle.