Epic Games: Unreal Engine 5 traerá un cambio generacional a los gráficos

Epic Games se quitó el Unreal Engine 5 hoy, mostrando en un video de demostración cómo el motor de juegos detrás de Fortnite será capaz de generar gráficos realistas sobresalientes en tiempo real en consolas de próxima generación como PlayStation 5, PC de alta gama e incluso dispositivos móviles.

Unreal Engine 5 debuta en 2021, y será una de las herramientas que permitirán a toda la industria del juego dar un paso hacia arriba en la calidad de los gráficos, dijo el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en una entrevista con GamesBeat.,

«es un salto generacional real en nuevas características. A pesar de que no rompe las cosas que vinieron anteriormente, Unreal Engine 5 será una actualización sencilla para cualquiera que trabaje con Unreal Engine 4», dijo Sweeney. «Será como pasar por algunas actualizaciones de Versiones menores. Pero tiene nuevas características gráficas importantes dirigidas a una nueva generación de hardware, definida por PlayStation 5. Estas capacidades también están llegando a PC y a otros lugares.

Sweeney enfatizó que Epic Games trabajó estrechamente con Sony en la PlayStation 5 para que los juegos puedan aprovechar al máximo el hardware de próxima generación., Pero también dijo que Unreal Engine 5 está diseñado para hacer que cualquier juego se ejecute en cualquier lugar. Los diseñadores de juegos pueden usarlo para crear sus juegos, y Epic hace el duro trabajo de traducirlo para que pueda ejecutarse en todo, desde dispositivos móviles hasta consolas de próxima generación y PC de alta gama.

el conejillo de Indias para Unreal Engine 5 es Fortnite, que ha llegado a más de 350 millones de jugadores en siete plataformas. Este año, Fortnite debutará en PS5 y Xbox Series X basado en la tecnología Unreal Engine 4, pero eventualmente migrará a Unreal Engine 5., Y Sweeney dijo que el resto de la industria puede apoyarse en el trabajo pionero, y pagarán el mismo tipo de tarifas por la licencia de Unreal Engine 5 como lo hacen ahora con Unreal Engine 4: 5% de regalías por juegos que hacen más de $1 millón en ventas.

entrevisté a Sweeney y a otros miembros del equipo de Epic — el director de tecnología Kim Libreri y el arquitecto Unreal Nicholas Penwarden — durante una llamada de Zoom, con otro escritor presente. Aquí hay una transcripción editada de nuestra conversación.

GamesBeat: ¿qué está pasando?,

arriba: Tim Sweeney, CEO de Epic Games, y Kim Libreri, CTO.

crédito de la imagen: Dean Takahashi

Tim Sweeney: este es un primer vistazo de la línea de herramientas y tecnologías de última generación de Epic para desarrolladores de juegos. Los gráficos hablan por sí mismos. Epic siempre ha empujado la vanguardia de lo que es posible en hardware 3D., En esta generación estamos empujando la geometría a nuevos niveles con la tecnología Nanite, también la Biblioteca Quixel megascans, que produce activos con calidad de película escaneados desde el real para hacer la creación de contenido mucho más práctica, y la tecnología lumen dynamic lightning.

pero nuestro objetivo no es solo ofrecer más funciones a los desarrolladores, sino ayudar a resolver el problema más difícil en el desarrollo de juegos en este momento. Crear contenido de alta calidad requiere un tiempo y un costo enormes. Queremos que sea productivo para la gente construir juegos con este nivel de calidad., Nanite libera a los desarrolladores de tener que preocuparse por polígonos individuales. Solo tienes que construir tus activos de la más alta calidad, y el resto es el problema del motor, ordenándolo y escalándolo a cada plataforma. Se vincula con la Biblioteca Quixel megascans, donde hemos puesto a disposición de todos una amplia y en rápido crecimiento colección de recursos para su uso gratuito en juegos de Unreal Engine. No tienes que crear otra silla o montaña o roca para tu juego. La tecnología Lumen libera a los desarrolladores de tener que esperar a la iluminación y construir sus juegos alrededor de las limitaciones de la iluminación dinámica., Queremos hacer la vida de los desarrolladores más fácil y más productiva para que puedan construir negocios más eficaces.

Esto se extiende a nuestros servicios en línea. Nuestro objetivo desde los primeros días ha sido conectar a todos los jugadores a través de todas las plataformas. Fuimos pioneros en esto en Fortnite, que fue el PRIMERO en Conectar Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, dispositivos de Google, Todos los dispositivos, y permitir que todos jueguen juntos. Hemos tomado toda esa pila de tecnologías en línea y la estamos abriendo a todos los desarrolladores, incluidos los servicios de juego de tuercas y tornillos como matchmaking y almacenamiento de datos., Pero también el sistema de cuentas y el gráfico de amigos que creamos para Fortnite, con más de 350 millones de jugadores en siete plataformas y más de 2,2 mil millones de conexiones sociales.

que ahora está abierto para todos. Puedes aprovechar todos los esfuerzos de Epic para construir esta audiencia multiplataforma y luego contribuir a ella usándola en tu juego, haciendo que tus jugadores agreguen a tus amigos. Todos se benefician juntos construyendo esta versión de jardín no amurallada de las cosas que han existido en cada plataforma y en Steam de una manera cerrada en el pasado.,

arriba: Epic Games está lanzando el motor Unreal en 2021.

Crédito de la Imagen: Epic Games

estamos abriendo todo eso para todos los desarrolladores de forma gratuita. Ese es el espíritu de todos nuestros esfuerzos en la próxima generación. Estamos trabajando para servir a todos los desarrolladores y ayudarlos a lograr lo que hemos logrado con nuestros juegos, y para ayudarlos a hacerlo de manera productiva y efectiva.

Kim Libreri: uno de los desafíos de crear contenido para cualquier juego o experiencia interactiva es el esfuerzo que se dedica a hacerlos masivos., Secundo lo que dijo Tim sobre la Biblioteca Quixel megascan, pero también Nanite, este sistema de geometría súper densa que hemos construido, significa que ahora todas las industrias que usan nuestro motor no tienen que preocuparse por el proceso de creación tradicional. Puede cargar un activo con calidad de película y simplemente funciona en el motor. El motor hace todo el trabajo detrás de escena. Incluso si en última instancia su objetivo también va a cubrir móvil, el motor hará Lod inteligentes (nivel de detalle) para esa plataforma sin la rutina habitual asociada con la creación de activos de juego.,

para la demo, el equipo de medio ambiente era medio clásico Epic environment artists, y luego un par de las otras personas que vinieron vinieron directamente de una compañía de VFX de películas. Dijeron: «vaya, esto es una locura. Es como escribir en el metaverso. Sólo agarro una piedra. Parece una roca. Puedo moverlo y escalarlo y encenderlo y ajustar los límites a su alrededor y aún así obtener resultados.»Es un enorme salto cuántico en la amabilidad de los artistas y los recursos visuales que obtienes. Ese video realmente es — es básicamente un dispositivo de captura HDMI conectado a la parte posterior de una PlayStation., Esos son los píxeles que generó el motor. Calidad de una manera fácil, eso es lo que buscamos.

GamesBeat: El video se ve bastante sorprendente. ¿Quieres establecer una expectativa sobre cómo se verán los juegos en relación con eso en cosas como, por ejemplo, móviles, hasta las nuevas consolas y PC de alta gama?

Sweeney: el objetivo aquí es que puedas construir tu contenido al más alto nivel de calidad posible, y el motor lo escalará a cada plataforma automáticamente, para que no tengas que preocuparte por mapas de texturas y lodos de polígonos., Puedes confiar en la tecnología para hacer eso.

la demo está demostrando el más alto nivel de calidad, que está disponible en PlayStation 5 y otros hardware de próxima generación. Cualquier otra plataforma que no tenga estas capacidades pasará por una canalización de renderizado más tradicional, en la que tomaremos estos activos que ha construido y los reduciremos a LODs más tradicionales, renderizándolos para que pueda, habrá una versión de esta demostración que podría ejecutar en dispositivos Android desde hace tres años., Tendrá un detalle de polígono mucho más bajo, pero será la misma escena y podrás construir el mismo juego.

tiene que ser así, porque como hemos dicho, este año lanzaremos Fortnite en consolas de próxima generación en UE4. Lo trasladaremos a UE5 en el transcurso del próximo año. Fortnite seguirá soportando las siete plataformas que soporta ahora, además de las dos nuevas que se han anunciado. Tenemos que soportar el juego en todo el hardware, y tenemos que hacerlo sin que los desarrolladores de juegos tengan que construir ningún activo, ningún contenido dos veces.,

GamesBeat: en términos de llamarlo Unreal Engine 5, ¿qué importaba en esa decisión en particular? ¿Cuál es la distinción que crees que eleva a ser Unreal Engine 5?

Sweeney: es un verdadero salto generacional en nuevas características. A pesar de que no rompe las cosas que vinieron anteriormente, Unreal Engine 5 será una actualización sencilla para cualquiera que trabaje con Unreal Engine 4. Será como pasar por algunas actualizaciones de Versiones menores. Pero tiene nuevas características gráficas importantes dirigidas a una nueva generación de hardware, definida por PlayStation 5., Estas capacidades también están llegando a PC y a otros lugares.

estamos habilitando un nuevo paradigma para el desarrollo de juegos en el que cada generación introduce un nuevo conjunto de problemas de los que tienes que preocuparte y, con suerte, elimina una vieja generación de problemas para que ya no tengas que preocuparte por ellos. Estamos tratando de eliminar el problema de escalabilidad del contenido de esta generación y hacer que los desarrolladores piensen en una nueva forma de construir juegos. Se basa en algunas de las cosas que hemos aprendido con Fortnite., Puede construir un juego de consola de alta gama, puede verse fantástico y también puede hacerlo funcionar en teléfonos inteligentes. Puedes construir una audiencia que sea mucho más grande que solo la audiencia de juegos hardcore enviándola a más plataformas.

La tecnología puede permitir eso y hacerlo más productivo. El conjunto de herramientas en línea puede hacer lo mismo. Queremos ayudar a toda la industria del juego a llegar a este mejor lugar.

arriba: Epic Games muestra detalles intrincados en medio de una iluminación sombría.,

crédito de la imagen: Epic Games

GamesBeat: sé que está muy lejos del envío, pero ¿hay un modelo de negocio similar para ti que va de Unreal 4 a Unreal 5? Es diferente de alguna manera?

Sweeney: el modelo de negocio de Unreal Engine es el mismo. Es un modelo basado en la realeza donde tenemos éxito cuando usted tiene éxito. Es el 5 por ciento de los ingresos brutos de los juegos., Con esta generación, retroactiva a enero de este año, estamos eximiendo el primer millón de dólares en ingresos de cada juego de regalías, por lo que es un poco más fácil para los desarrolladores independientes comenzar y no tener que preocuparse por el costo del motor hasta que tengan éxito.

GamesBeat: obviamente, todo es escalable a los teléfonos móviles actuales y máquinas más antiguas, pero en el extremo superior, como se ve en la demo para PS5, ¿hay algo en particular sobre la arquitectura que hace que estas características sean posibles Ahora que no estaban disponibles en el pasado en la PlayStation 4?,

Nicholas Penwarden: parte de ella solo avanza en la velocidad del hardware, la CPU y la GPU, así como las nuevas capacidades de E/S de la próxima generación de plataformas, lo que nos permite transmitir muchos más datos sobre la marcha. Una de las cosas que hace el Nanite es que solo mantiene los triángulos reales en la memoria que necesitas a tu alrededor. Cuando tienes escenas con decenas de miles de millones de triángulos, no sería práctico tener todos esos datos en la memoria a la vez. Necesitas ser capaz de transmitir eso dinámicamente a medida que el punto de vista se mueve.

GamesBeat: ¿es por cosas como la SSD?, ¿O hay mucha más tecnología en la nube trabajando aquí marcando la diferencia?

Penwarden: en este caso son las SSD y otras características de hardware de las consolas de próxima generación las que lo habilitan.

arriba: Kim Libreri es CTO de Epic Games.

crédito de la imagen: Epic Games

GamesBeat: ¿hay un elemento basado en la nube para la tecnología? ¿Podría alguien usar esto remotamente ahora mismo y ser tan productivo como lo sería si estuviera en la oficina con un montón de hardware adicional?,

Libreri: generalmente, el motor escala bastante bien a GPU implementadas en la nube. Tenemos que lidiar con un montón de eso nosotros mismos. No todo el mundo tiene una estación de trabajo en casa. Ese marco general que Amazon y los proveedores de nube tienen es genial.

lo que veremos a medida que la gente comienza a tener sus cabezas alrededor de Nanite es la transmisión de datos, no solo una caché primaria y secundaria, sino una caché terciaria basada en la nube. Veremos dónde lo lleva la gente. Pero definitivamente estamos diseñando la próxima generación del motor para que el almacenamiento pueda estar fuera del hardware real.,

Sweeney: la nueva PlayStation 5 de Sony es un dispositivo notablemente equilibrado, no solo la potencia de la GPU, sino también un aumento de orden de magnitud en el ancho de banda de almacenamiento, lo que hace posible no solo renderizar este tipo de detalle, sino transmitirlo dinámicamente a medida que el jugador se mueve por el mundo. Eso va a ser crítico para representar el tipo de detalle en juegos de mundo abierto más grandes. Una cosa es renderizar todo lo que cabe en la memoria, pero otra cosa es tener un mundo que puede tener decenas de gigabytes de tamaño.

Libreri: ese es nuestro objetivo con Unreal Engine 5., Mundos enormes, complejos y a gran escala se pueden transmitir a la máquina con detalles increíbles, y sin notar que las cosas estallan de la manera tradicional que verías.

la otra cosa de la nota es que Niagara está ahora en su pulido, liberable, estado utilizable, y hay toneladas de nuevas características interesantes allí. Pueden mirar en la cápsula donde ven todas estas dinámicas de fluidos que estamos haciendo, todo tipo de locuras: los insectos reaccionan a la linterna a medida que se mueve. Esa fue una buena capacidad para nosotros. Nos hizo mucho más fácil hacer que la demo se sintiera un poco más de próxima generación., Estamos muy contentos de que Niágara esté en un gran estado. Con el tiempo, esperamos que todos los juegos Unreal de próxima generación usen Niagara ahora.

Arriba: Esta no es una imagen. Un artista usando Unreal Engine 5 lo hizo.

Crédito de la Imagen: Epic Games

GamesBeat: Es que un plug-in?

Libreri: es el sistema de efectos visuales. Cada vez que ves partículas o fluidos o cualquiera de estas cosas geniales de señalización, es una combinación de Niágara en el lado local y luego caos, nuestro nuevo sistema de física. Todas las colisiones de cuerpo rígido y la destrucción y esas cosas.,

GamesBeat: en cuanto a la iluminación global, esto me recuerda a una película de Pixar o algo así.

Libreri: queríamos llegar a un punto en el que sintiéramos que las cosas empezaban a verse muy reales y muy fotográficas. No se puede hacer eso sin iluminación global dinámica. Durante años hemos tenido un sistema en el motor que llamamos Lightmass que te permite hornear GI, pero el problema con eso es que en la próxima generación, querrás que todo se mueva, se anime y se destruya. Necesitas una solución GI en vivo.

lo hemos intentado., Incluso en Unreal Engine 4 hubo algunas piezas que hicimos que ayudaron con GI en vivo, la cosa GI de espacio de pantalla que hicimos y otras cosas. Pero esta fue la primera vez que realmente lo clavamos, donde en los niveles de rendimiento de la consola en una escena enorme se podía obtener iluminación dinámica. Es impresionante. Cuando el techo se abre en esa gran área donde se almacenan las estatuas, esa luz es not no estamos enmarcando nada. Es sólo la abertura de la pared e ilumina el espacio.

Penwarden: esta es otra área donde permite nuevos niveles de fidelidad visual, pero también es transformadora en el lado del flujo de trabajo., Los artistas no tienen que alterar lightmap UVs. No necesitan colocar sondas manualmente en todo el entorno. No necesitan pasar por un largo proceso de cocción de varias horas para construir iluminación. Solo pueden crear el entorno y ver la actualización de iluminación a medida que lo crean en el editor. Todo funciona en la consola cuando lo implementan.

Libreri: una de las partes más geniales de hacer esta demo, estoy en una oficina justo al lado de donde se sientan todos nuestros artistas, y un montón de ellos tienen sus monitores hacia mí., Es genial verlos haciendo el mundo y literalmente recogiendo montañas y simplemente moviéndolas y dejándolas caer, cambiando la dirección de la iluminación, y todo parece real. Es una experiencia muy surrealista. Mirando hacia el futuro. No veo que quieran volver a la antigua forma de trabajar.

GamesBeat: ¿estaría de acuerdo en que se siente un poco raro que tenga un sistema que mejora la calidad de vida de los desarrolladores, al mismo tiempo que mejora el producto final para el consumidor?, Parece ser a menudo que cuando hay un gran paso en el desarrollo del juego, nuevos gráficos y nuevos efectos, significa un infierno de mucho más trabajo detrás de las escenas. Parece raro que esto mejore las cosas en ambos extremos.

Libreri: nunca solía ser así. Pero honestamente, el poder del hardware es tan increíble hoy en día que realmente estamos llegando a un punto en el que podemos mejorar la calidad en ambos lados. Incluso puedes hacer simulaciones en el editor mientras estás creando como desarrollador que son increíblemente complicadas. Puedes reproducirlo en tiempo real en una consola. Hay mucha flexibilidad.,

lo que hace grandes juegos es la iteración, el tiempo dedicado a la iteración. Es importante para nosotros asegurarnos de tener herramientas accesibles que permitan a los desarrolladores concentrarse en las cosas importantes, como un gran juego. Esa es una de las razones por las que Quixel es parte de Epic. No queremos que los desarrolladores gasten la mitad de su tiempo haciendo rocas y árboles y trozos de hierba. No deberían tener que hacer eso. Podemos hacer eso a un alto nivel de calidad que durará para siempre.,

una de las partes más interesantes de esta demo fue el hecho de que estamos utilizando activos de película, los que normalmente solo podrían ser renderizados por ILM o WETA u otras grandes compañías de efectos visuales. Eso fue lo que entró en esta demo. Es impresionante.

Arriba: las Sombras y la iluminación son la especialidad de Unreal Engine 5.

crédito de la imagen: Epic Games

GamesBeat: ¿son siete años después de Unreal Engine 4? ¿Eso nos dice mucho sobre lo complicado que es esto? ¿Son cientos de personas trabajando durante siete años?, ¿Cuál fue la escala de este proyecto?

Sweeney: el primer trabajo de Unreal Engine 5 comenzó hace un par de años. Brian Karis, un joven programador gráfico que estaba en el video, comenzó a experimentar con la tecnología Nanite, así como con Lumen.

Penwarden: sí, hace un par de años, comenzamos una lluvia de ideas sobre cuáles serían las características clave para un motor de próxima generación, especialmente los gráficos de próxima generación., Iniciamos una serie de proyectos r&D Para comenzar a trabajar a través de eso y averiguar qué podríamos hacer y dónde podríamos realmente dar un salto generacional, tanto en términos de fidelidad como de flujo de trabajo. Ahí es donde comenzó, con esos proyectos r&D que construimos con el tiempo. Ampliamos el equipo con el tiempo para construir hasta la demostración que viste.

Libreri: Brian mismo es un ingeniero increíble, pero-se pone nervioso cuando lo llamamos artista de tecnología parcial, pero tiene una verdadera empatía por el arte y las imágenes. He estado en Epic durante seis años., Estaba hablando de hacer esto todo el tiempo que he estado allí. Hace un par de años dijimos: «vamos, investiga un poco.»Y finalmente el año pasado, alrededor de esta época, miramos los primeros resultados y dijimos: «eso es increíble. Va a funcionar.»Rastreamos a todo el equipo de demostración y construimos esta demostración.

siempre da un poco de miedo, porque las cosas no lo hacen, hasta que realmente pateas los neumáticos y haces algo con la tecnología que estás construyendo, todo puede ser en vano. Estuvo bien. Fue emocionante. Estamos muy orgullosos de los resultados.

GamesBeat: ¿hay algún fondo en la escena?, ¿Representa algún juego en particular?

Libreri: yo no diría que hay ninguna — hemos hecho un montón de demos cinematográficas en el pasado, y luego el último par de años hemos hecho cosas que eran más gameplay. Queríamos hacerlo de nuevo. Queríamos hacer algo que realmente pudiera ser un juego. Tuvimos la idea de que tendríamos un explorador, a todos nos gustan los juegos de UNCHARTED y Lara Croft. Haremos un personaje explorador que va a pasar por un entorno., Quixel estaba cerca, eran nuestros amigos, y dijeron: «Bueno, tenemos algunas rocas nuevas increíbles y todo eso, algunas cuevas que hemos construido.»Fui a Malasia el verano pasado y fui a ver las cuevas de Batu. Se ven así. Traje algunas fotografías y dije: «Mira esto. Tienes algo como esto?»Acabamos de riffed en eso.

sabíamos que queríamos algo que se sintiera extremadamente natural. Cosas para las que podríamos buscar referencias fotográficas. Tratar de construir un motor que haga photoreal sin realmente mirar fotografías y estudiar el mundo real es difícil de hacer., Simplemente evolucionó a partir de ahí. Tim jugó un papel. Toda la sección al final con la ciudad y las cosas grandes que se desmoronan, que era Tim pidiendo un poco más de variedad. Tenemos un equipo increíble. Honestamente, hacer cosas en tiempo real es tan divertido que no puedes evitarlo. Sólo tienes que seguir.

GamesBeat: si pudiera anticiparme a internet en absoluto, supongo que su retroceso aquí podría ser, » Oh, Nunca vamos a ver juegos como este.»

Libreri: esto se está ejecutando en una PlayStation 5. Se está ejecutando en el hardware.

Sweeney: todo es real., Lo importante es que esto no fue un gran esfuerzo de desarrollo de contenido nuevo. Estos bienes vinieron directamente de Quixel. Lo armamos bastante rápido en una escena. Ese es el punto de la tecnología, para permitir a cualquier creador construir este tipo de escena de alta calidad sin tener que crear cada pieza por sí mismos manualmente.

Libreri: estoy bastante seguro de que los juegos de próxima generación en Unreal Engine pueden verse así. Esto no es un acto de humo y espejos., Realmente estamos tratando de crear tecnología que disfrutemos usando nosotros mismos, y luego hacer que un equipo de juego construya la demostración, y luego ponerla en manos de los clientes. Una vez que el material Nanite está en manos de los clientes, Estamos emocionados de ver lo que descubren, cómo quieren evolucionar. Estamos revisando un montón de flujos de trabajo para asegurarnos de que sean eficientes para todos los estudios, pero es emocionante. Algo que se ve tan bien como eso, no puede evitar traer alegría. Estamos emocionados. El próximo año va a ser increíble.,

arriba: Unreal Engine 5 tiene el mismo modelo de negocio que Unreal Engine 4.

crédito de la imagen: Epic Games

GamesBeat: en cuanto al tiempo, 2021, sería genial tener esto ahora, pero parece un poco tarde para las personas que no solo lanzan títulos, sino títulos que tal vez estén en la segunda ola. ¿Anticipas que esto se usaría más para la mitad de la ola de juegos de próxima generación?

Sweeney: Fortnite va a estar en esto en 2021. Creo que verás la adopción muy rápido., Un desarrollador puede pasar de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 con solo una actualización, y no reconstruyendo su juego. Este momento es típico. Cualquier juego que se lanzará en el lanzamiento de las nuevas consolas ha estado en desarrollo durante al menos los últimos dos años, y probablemente tres. Este es el lead-up, lo que es necesario para poner en marcha la tecnología de última generación. Si nos fijamos en los juegos de la firma de cada generación anterior, en la generación de Xbox 360 no fue hasta que Gears y juegos similares comenzaron a enviarse en el segundo año que se demostraron todas las capacidades de la plataforma.,

GamesBeat: ¿qué tan rápido es pasar de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5? Es tan fácil como actualizar y listo?

Penwarden: nos gusta pensar en ello como subir un par de revisiones menores del motor. La mayoría de los desarrolladores que se mantienen al día con Unreal podrían pasar de 4.4 a 4.5 y de 4.5 a 4.6. Esto será sobre la cantidad de trabajo que se necesita para mover tres o cuatro versiones de Unreal Engine 4.

GamesBeat: ¿hay alguna razón por la que aún no hayas mencionado Xbox Series X? ¿Es PlayStation 5 El caballo principal para esto de alguna manera?,

Sweeney: hemos estado trabajando muy de cerca con Sony durante mucho tiempo en la arquitectura de almacenamiento y otros elementos. Ha sido nuestro enfoque principal. Pero Unreal Engine 5 estará en todas las plataformas de próxima generación, y también Fortnite.

Sony ha hecho un trabajo impresionante de arquitectura de un gran sistema aquí. No es solo una gran GPU, y no solo tomaron el último hardware de PC y lo actualizaron, siguiendo el camino de menor resistencia. La arquitectura de almacenamiento en PlayStation 5 está muy por delante de cualquier cosa que se puede comprar en cualquier PC por cualquier cantidad de dinero en este momento., Es genial ver ese tipo de innovación. Va a ayudar a impulsar las PC del futuro. Verán esta nave y se darán cuenta, » Wow, con dos SSD, tendremos que ponernos al día.»

GamesBeat: así que alimentar datos en esta bestia de procesamiento es un problema que atacaron? ¿Es algo que esto demuestra?

Sweeney: correcto. Si nos fijamos en las generaciones anteriores, tuvimos que lidiar con los discos magnéticos, el mínimo común denominador. No se podía contar con un montón de ancho de banda de apoyo escenas como esta. Tuviste una hermosa escena y un largo tiempo de carga, y luego otra hermosa escena., Eso interrumpió la experiencia de juego. Nuestro objetivo para la próxima generación no es más que mundos continuos y sin fisuras, y permitir que todos los desarrolladores lo logren. Puede tener este grado de fidelidad durante tantos kilómetros y gigabytes como desee.

Arriba: se Siente como una película. Pero es Unreal Engine 5.

crédito de la imagen: Epic Games

GamesBeat: ¿todavía se aplicaría en algo como un juego puramente en la nube, como un MMO, un universo persistente, a diferencia de los juegos que residen en su hardware?,

Sweeney: hay instanciamiento en esta geometría. Si tienes la misma roca usada un millón de veces, solo necesitas cargarla una vez. Realmente no hay límite en la escala de los mundos que puedes construir. Incluso si dices que tu juego no puede ser más grande que un número de decenas de gigabytes, aún puedes construir algo enormemente expansivo. Se ve un gran crecimiento en torno al género de los juegos continuos de mundo abierto, ya sean juegos en línea o experiencias de un solo jugador.

cada vez que el hardware mejora en un orden de magnitud, ves nuevos tipos de juegos despegar., Battle royale solo despegó en esta generación porque finalmente tenías suficiente potencia de procesamiento e infraestructura en la nube para admitir sesiones de juego de 100 jugadores con una cantidad masiva de acción. Creo que vamos a ver nuevos géneros emerger, de un solo jugador y multijugador, como resultado de esta tecnología que se pone a disposición.

GamesBeat: ¿Cuál es tu mejor argumento de marketing en este caso?

dana Cowley: podrás crear mundos a un nivel de detalle, interactividad y escala sin precedentes, y de manera más eficiente que nunca. Es así de simple.,

Libreri: la próxima generación de consolas va a dar a los desarrolladores y consumidores un salto cuántico en su experiencia de juego. Unreal Engine 5 es otro salto por encima de eso. Se siente como dos generaciones de mejora en la calidad, debido a esta nueva tecnología que hemos sido capaces de dar vida. El futuro es muy brillante para los jugadores, y cualquiera que utilice nuestro motor para cualquier aplicación. Estoy bastante seguro de que nuestro amigo Jon Favreau, cuando vea este demo, va a estar preguntando si puede tenerlo en sus sets de películas.

Sweeney: es bastante fundamental., Lo que puedes hacer con geometría ilimitada y gran ancho de banda para la transmisión de datos, realmente desenmascara los juegos. Puedes construir lo que quieras en este punto. Es solo una cuestión de presupuesto y escala y equipo de desarrollo. No hay límite artificial.

1 2 3 Ver Todos

Leave a Comment