Epic Games tog ombrydes fra sin Unreal Engine 5 i dag, og viser i en demo-video, hvor spillet motor bag Fortnite vil være i stand til at skabe fremragende realistisk grafik i realtid på næste generation af konsoller som PlayStation 5, high-end Pc ‘ er, og selv mobile enheder.Unreal Engine 5 debuterer i 2021, og det vil være et af de værktøjer, der gør det muligt for hele spilbranchen at tage et skridt opad i grafikkvalitet, sagde Epic Games CEO Tim s .eeney i et intervie.med GamesBeat.,
“det er et reelt generationsspring i nye funktioner. Selvom det ikke bryder ting, der kom tidligere, vil Unreal Engine 5 være en ligetil opgradering for alle, der arbejder med Unreal Engine 4,” sagde S .eeney. “Det vil være som at gå gennem et par mindre versionsopdateringer. Men det har store nye grafiske funktioner rettet mod en ny generation af Hard .are, defineret af PlayStation 5. Disse funktioner kommer også til PC og andre steder.”
s .eeney understregede, at Epic Games arbejdede tæt sammen med Sony på PlayStation 5, så spil kan drage fuld fordel af den næste generations hard .are., Men han sagde også, at Unreal Engine 5 er designet til at få ethvert spil til at køre overalt. Spildesignere kan bruge det til at oprette deres spil, og Epic gør det hårde arbejde med at oversætte det, så det kan køre på alt, fra mobile enheder til næste generations konsoller til avancerede PC ‘ er.
marsvinet til Unreal Engine 5 er Fortnite, der har nået mere end 350 millioner spillere på tværs af syv platforme. I år debuterer Fortnite på PS5-og .bo. – serien Series baseret på Unreal Engine 4-teknologi, men det vil til sidst migrere til Unreal Engine 5., Og Sweeney sagde, at resten af branchen kan piggyback på den banebrydende arbejde, og de vil betale den samme form for gebyrer for Unreal Engine 5-licens, som de gør nu med Unreal Engine 4: 5% af royalties for spil, der gør mere end $1 million i salg.
jeg interviewede Sweeney og andre medlemmer af den Episke team — chief technology officer Kim Libreri og Uvirkeligt arkitekt Nicholas Penwarden — over en Zoom-ring, med en anden forfatter til stede. Her er en redigeret udskrift af vores samtale.
GamesBeat: Hvad sker der?,
Ovenfor: Tim Sweeney, administrerende DIREKTØR for Epic Games, og Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: Dette er et første glimt af Epic ‘ s næste generation lineup af værktøjer og teknologier, for spiludviklere. Grafikken taler for sig selv. Epic har altid skubbet forkanten af, hvad der er muligt på 3D-hard .are., I denne generation skubber vi geometrien til nye niveauer med Nanite-teknologien, også libraryui .el megascans-biblioteket, der producerer filmkvalitetsaktiver, der er scannet fra real for at gøre indholdsoprettelsen meget mere praktisk, og Lumen dynamic lightning-teknologien.
men vores mål er ikke kun at bringe flere funktioner til udviklere — det er at hjælpe med at løse det sværeste problem i spiludvikling lige nu. Opbygning af indhold af høj kvalitet tager enorm tid og omkostninger. Vi ønsker at gøre det produktivt for folk at bygge spil på dette kvalitetsniveau., Nanite frigør udviklere fra at skulle bekymre sig om individuelle polygoner. Du bygger bare dine aktiver af højeste kvalitet, og resten af det er motorens problem, sorterer det ud og skalerer til hver platform. Det binder ind i megui .el megascans-biblioteket, hvor vi har stillet en stor og hurtigt voksende samling af aktiver til rådighed for alle til fri brug i Unreal Engine-spil. Du behøver ikke at oprette endnu en stol eller bjerg eller klippe til dit spil. Lumen-teknologien frigør udviklere fra at skulle vente på belysning og bygge deres spil omkring begrænsningerne i dynamisk belysning., Vi ønsker at gøre udviklernes liv lettere og mere produktive, så de kan opbygge mere effektive virksomheder.
dette gælder også for vores onlinetjenester. Vores mål siden de meget tidlige dage har været at forbinde alle spillere på tværs af alle platforme. Vi banebrydende dette i Fortnite, som var den første til at forbinde Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google-enheder, hver enhed og gøre det muligt for alle at spille sammen. Vi har taget hele stakken af online-teknologier, og vi åbner det op til alle udviklere, herunder møtrikker og bolte spiltjenester som matchmaking og datalagring., Men også kontosystemet og friends-grafen, vi opbyggede til Fortnite, med mere end 350 millioner spillere på tværs af syv platforme og mere end 2, 2 milliarder sociale forbindelser.
det er nu åbent for alle. Du kan piggyback på alle Epic bestræbelser på at opbygge denne multiplatform publikum og derefter bidrage tilbage til det ved at bruge det i dit spil, have dine spillere tilføje dine venner til det. Alle ydelser sammen ved at opbygge dette ikkeryger-walled garden version af ting, der har eksisteret på hver platform, og på Steam i en låst måde i fortiden.,
Ovenfor: Epic Games lancerer den Unreal Engine i 2021.
Vi åbner alt dette op til alle udviklere gratis. Det er ånden i alle vores bestræbelser i den næste generation. Vi arbejder på at betjene alle udviklere og hjælpe dem med at opnå det, vi har opnået med vores spil, og for at hjælpe dem med at gøre det produktivt og effektivt.Kim Libreri: en af udfordringerne med at lave indhold til ethvert spil eller enhver interaktiv oplevelse er den indsats, der går i at gøre dem massive., Jeg for det andet, hvad Tim sagde om Quixel megascan bibliotek, men også Nanite, denne super-tæt geometri system, vi har bygget — det betyder, at nu er alle de industrier, der bruger vores motor ikke behøver at bekymre sig om den traditionelle udviklings processen. Du kan indlæse i en film kvalitet aktiv og det virker bare i motoren. Motoren gør alt arbejdet bag kulisserne. Selv hvis dit mål i sidste ende også dækker mobil, vil motoren lave kloge LODs (detaljeringsniveau) til den platform uden den sædvanlige slid i forbindelse med at lave spilaktiver.,
til demoen var miljøholdet halvt klassiske episke miljøartister, og så kom et par af de andre mennesker, der kom ind, direkte fra et Film VF.-firma. De sagde, “Wowo., dette er vanvittigt. Det er ligesom authoring i metaverse. Jeg tager bare en sten. Det ligner en sten. Jeg kan flytte det og skalere det og tænde det og justere grænserne omkring det og stadig få resultater.”Det er et massivt kvantespring i kunstnervenlighed og de visuelle ressourcer, du får. Denne video er virkelig — det er dybest set en HDMI-optagelsesenhed, der er tilsluttet bagsiden af en PlayStation., Det er de pi .els, motoren genererede. Kvalitet på en nem måde, det er det, vi sigter efter.
GamesBeat: videoen ser ret fantastisk ud. Vil du indstille en forventning til, hvordan spil vil se ud i forhold til det på ting som f. eks. mobil, helt op til de nye konsoller og avancerede PC ‘ er?
s .eeney: målet her er, at du kan opbygge dit indhold på det højeste kvalitetsniveau, og motoren skalerer det ned til hver platform automatisk, så du behøver ikke bekymre dig om teksturkort og polygon LODs selv., Du kan stole på teknologien til at gøre det.
demoen demonstrerer det højeste niveau af kvalitet, som er tilgængelig på PlayStation 5 og anden næste generations hard .are. Hver anden platform, der ikke har disse evner, vil du gå gennem en mere traditionel rendering pipeline, som vi vil tage disse aktiver, som du har bygget, og skalere dem ned til mere traditionelle LODs, der gør dem så kan du — der vil være en version af denne demo kan du køre på Android-enheder fra tre år siden., Det vil have meget lavere polygon detaljer, men det vil være den samme scene, og du kan bygge det samme spil.
det skal være sådan, for som vi har sagt, lancerer vi Fortnite på Næste generations konsoller i år på UE4. Vi flytter det til UE5 i løbet af næste år. Fortnite vil fortsat støtte de syv platforme, den understøtter nu, plus de to nye, der er blevet annonceret. Vi er nødt til at støtte spillet på Al hard .are, og vi er nødt til at gøre det uden at spiludviklere nogensinde behøver at bygge noget aktiv, noget indhold to gange.,
GamesBeat: hvad betød i den pågældende beslutning med hensyn til at kalde det Unreal Engine 5? Hvad er den sondring, som du tror hæver til at være Unreal Engine 5?
s .eeney: det er en reel generationsskifte i nye funktioner. Selvom det ikke bryder ting, der kom tidligere, vil Unreal Engine 5 være en simpel opgradering for alle, der arbejder med Unreal Engine 4. Det vil være som at gå gennem et par mindre versionsopdateringer. Men det har store nye grafiske funktioner rettet mod en ny generation af Hard .are, defineret af PlayStation 5., Disse funktioner kommer også til PC og andre steder.
Vi muliggør et nyt paradigme til spiludvikling, hvor hver generation introducerer et nyt sæt problemer, du skal bekymre dig om, og forhåbentlig fjerner en gammel generation af problemer, så du ikke behøver at bekymre dig om dem mere. Vi forsøger at fjerne problemet med indholdskalerbarhed fra denne generation og få udviklere til at tænke på en ny måde at opbygge spil på. Det bygger på nogle af de ting, vi har lært med Fortnite., Du kan bygge et avanceret konsolspil, det kan se fantastisk ud, og du kan også få det til at fungere på smartphones. Du kan opbygge et publikum, der er langt større end bare hardcore gaming publikum ved at sende det på flere platforme.
teknologien kan aktivere det og gøre det mere produktivt. Online værktøjssættet kan gøre det samme. Vi ønsker at hjælpe hele spilbranchen med at komme til dette bedre sted.
ovenfor: Epic Games viser indviklede detaljer midt i skyggefuld belysning.,
GamesBeat: jeg ved, at det er en lang vej fra shipping, men er der en lignende forretningsmodel for dig at gå fra Unreal 4 til Uvirkeligt 5? Er det anderledes på en eller anden måde?
s .eeney: den uvirkelige motor forretningsmodel er den samme. Det er en royalty-baseret model, hvor vi lykkes, når du lykkes. Det er 5 procent af bruttoindtægterne fra spil., Med denne generation, med tilbagevirkende kraft til januar i år, fritager vi hvert spils første millioner dollars i indtægter fra royalties, så det er lidt lettere for indie-udviklere at komme i gang og ikke behøver at bekymre sig om prisen på motoren, før de er succesrige.
GamesBeat: det er helt Klart det hele er skalerbar til nuværende mobiltelefoner og ældre maskiner, men på den højere ende, som det ses i demo for PS5, er der noget i særdeleshed om den arkitektur, der gør disse funktioner er muligt nu, som ikke var tilgængelige i tidligere på PlayStation 4?,Nicholas Pen .arden: noget af det går bare videre med hard .arehastigheden, CPU ‘en og GPU’ en samt de nye I/O-funktioner i den næste generation af platforme, så vi kan streame meget mere data på farten. En af de ting, Nanite gør, er, at det kun holder de faktiske trekanter i hukommelsen, som du har brug for omkring dig. Når du har scener med titusinder af milliarder trekanter, ville det ikke være praktisk at have alle disse data i hukommelsen på .n gang. Du skal være i stand til at streame det dynamisk, når synspunktet bevæger sig rundt.
GamesBeat: er det på grund af ting som SSD?, Eller er der meget mere skyteknologi på arbejde her, der gør en forskel?
Pen Penarden: i dette tilfælde er det SSD og andre hard .arefunktioner i ne .t-gen-konsoller, der aktiverer det.
Ovenfor: Kim Libreri er administrerende direktør for Epic Games.
GamesBeat: er der et skybaseret element til teknologien? Kan nogen bruge dette fjernt lige nu, og være så produktive, som de ville være, hvis de var på kontoret med en masse ekstra hardware?,
Libreri: generelt skalerer motoren temmelig godt til cloud-implementerede GPU ‘ er. Det må vi selv tage os af. Ikke alle har en arbejdsstation derhjemme. Den generelle ramme, som Ama .on og skyudbydere har, er stor.
det, vi vil se, når folk begynder at få deres hoveder omkring Nanite, er datastreaming — ikke kun en primær og sekundær cache, men en tertiær cache, der er skybaseret. Vi får se, hvor folk tager det. Men vi designer bestemt den næste generation af motoren, så opbevaring kan være slukket for den faktiske hard .are.,
Sweeney: Sony ‘ s nye PlayStation 5 er en bemærkelsesværdig afbalanceret enhed, ikke kun GPU power, men også en størrelsesorden stigning på lager båndbredde, som gør det muligt ikke bare at gøre denne slags detaljer, men streame det i dynamisk som spilleren bevæger sig gennem verden. Det vil være afgørende for at gøre den slags detaljer i større åbne verdensspil. Det er onen ting at gøre alt, hvad der kan passe i hukommelsen, men en anden ting at have en verden, der kan være snesevis af gigabyte i størrelse.
Libreri: det er vores mål med Unreal Engine 5., Kæmpe, komplekse, store verdener kan streames ind i maskinen med utrolige detaljer, og uden at bemærke ting popping på den traditionelle måde, du ville se.den anden ting at bemærke er, at Niagara nu er i sin polerede, frigivelige, brugbare tilstand, og der er masser af seje nye funktioner derinde. Du kan kigge i bælgen, hvor du ser alle disse væskedynamikker, vi laver, alle slags skøre — fejlene reagerer på lommelygten, når den bevæger sig rundt. Det var en god evne for os. Det gjorde det meget lettere for os at få demoen til at føle sig lidt mere næste gener., Vi er meget glade for, at Niagara er i en stor tilstand. Med tiden forventer vi, at alle ne .t generation Unreal games bruger Niagara nu.
ovenfor: Dette er ikke et billede. En kunstner, der bruger Unreal Engine 5, lavede det.
GamesBeat: er det en plug-in?
Libreri: det er det visuelle effektsystem. Hver gang du ser partikler eller væsker eller noget af dette seje signalering, er det en kombination af Niagara på den lokale side og derefter Chaos, vores nye fysiksystem. Alle de stive-krop kollisioner og ødelæggelse og kram.,GamesBeat: for så vidt angår global belysning, minder dette mig om en Pi .ar-film eller sådan noget.
Libreri: vi ønskede at komme til et punkt, hvor vi følte, at tingene begyndte at se meget virkelige og meget fotografisk. Du kan ikke gøre det uden dynamisk global belysning. I årevis har vi haft et system i motoren, vi kalder Lightmass, der giver dig mulighed for at bage GI, men problemet med det er, at i næste generation vil du have alt bevægende og animerende og destruerbart. Du har brug for en live GI-løsning.
Vi har prøvet., Selv i Unreal Engine 4 var der et par stykker, vi gjorde, der hjalp med live GI, skærmrummet GI ting vi gjorde og andre ting. Men det var første gang, vi virkelig spikede det, hvor du på konsolpræstationsniveauer i en enorm scene kunne få dynamisk belysning. Det er fantastisk. Når taget åbner i det store område, at statuerne er gemt, at lyset er — vi er ikke keyframing noget. Det er bare vægåbningen, og det oplyser rummet.
Pen Penarden: dette er et andet område, hvor det muliggør nye niveauer af visuel tro, men er også transformativ på arbejdsgangssiden., Kunstnere behøver ikke at ændre lightmap UV ‘ er. De behøver ikke manuelt at placere sonder i hele miljøet. De behøver ikke at gennemgå en lang multi-timers bagningsproces for at opbygge belysning. De kan bare bygge miljøet og se belysningsopdatering, når de bygger det i editoren. Det hele fungerer bare på konsollen, når de installerer det.
Libreri: En af de fedeste dele af gøre denne demo, jeg er på et kontor lige ved siden af, hvor alle vores kunstnere sidde, og en masse af dem har fået deres skærme mod mig., Det er dejligt at se dem gøre verden og bogstaveligt talt samle bjerge og bare flytte dem og slippe dem, ændre belysningsretning, og det hele ser rigtigt ud. Det er denne meget surrealistiske oplevelse. Ser ind i fremtiden. Jeg kan ikke se dem nogensinde ønsker at gå tilbage til den gamle måde at arbejde på.GamesBeat: er du enig i, at det føles sjældent, at du har et system, der forbedrer livskvaliteten for udviklere, mens du stadig forbedrer slutproduktet for forbrugeren?, Det ser ud til at være ofte, at når der er et stort skridt i spiludvikling, ny grafik og nye effekter, betyder det et helvede meget mere arbejde bag kulisserne. Det forekommer sjældent, at dette forbedrer tingene i begge ender.
Libreri: det plejede aldrig at være sådan. Men ærligt, hard .arekraften er så fantastisk i dag, at vi virkelig er — vi kommer til et punkt, hvor vi kan forbedre kvaliteten på begge sider. Du kan endda gøre simuleringer i editoren, mens du authoring som en udvikler, der er vanvittigt kompliceret. Du kan afspille det i realtid på en konsol. Der er masser af fleksibilitet.,
hvad der gør fantastiske spil er iteration, tid brugt på iteration. Det er vigtigt for os at sikre, at vi har tilgængelige værktøjer, der giver udviklere mulighed for at koncentrere sig om de vigtige ting, som fantastisk gameplay. Det er en af grundene til, at Epicui .el er en del af Epic. Vi ønsker ikke, at udviklere bruger halvdelen af deres tid på at lave klipper og træer og græsstykker. Det behøver de ikke. Vi kan gøre det til et højt niveau af kvalitet, der vil vare evigt.,
En af de fedeste dele af denne demo var det faktum, at vi bruger filmens aktiver, dem, der normalt kunne kun gøres af ILM eller WETA eller andre store visuelle effekter virksomheder. Det var det, der gik ind i denne demo. Det er fantastisk.
ovenfor: skygger og belysning er specialiteten af Unreal Engine 5.
GamesBeat: er dette syv år efter Unreal Engine 4? Fortæller det os meget om, hvor kompliceret dette er? Er det hundredvis af mennesker, der arbejder i syv år?, Hvordan var omfanget af dette projekt?
s .eeney: det første Unreal Engine 5-arbejde begyndte for et par år siden. Brian Karis, en ung grafikprogrammør, der var i videoen, begyndte at eksperimentere med Nanit-teknologien såvel som Lumen.
Pen Penarden: Ja, for et par år siden begyndte vi brainstorming, hvad der ville være nøglefunktionerne for en næste generations motor, især næste generations grafik., Vi startede et antal r&d-projekter for at begynde at arbejde igennem det og finde ud af, hvad vi kunne gøre, og hvor vi virkelig kunne gøre et generationsspring, både hvad angår troskab og arbejdsgang. Det var her det kom i gang med de R&d-projekter, som vi opbyggede over tid. Vi udvidede teamet over tid til at bygge op til den demo, du så.
Libreri: Brian selv er en fantastisk ingeniør, men — han bliver afviklet, når vi kalder ham part-tech kunstner, men han har en reel empati for kunst og visuals. Jeg har været på Epic i seks år., Han talte om at gøre dette hele tiden, jeg har været der. For et par år siden sagde vi, “gå på, gøre nogle forskning.”Og så endelig sidste år, omkring denne tid, så vi på de tidlige resultater og sagde: “det er fantastisk. Det kommer til at fungere.”Vi lagde hele demoteamet på det og byggede denne demo.
det er altid lidt skræmmende, fordi tingene ikke gør det — indtil du rent faktisk sparker dækkene og gør noget med den teknologi, du bygger, kan det hele være for intet. Det var godt. Det var spændende. Vi er meget stolte af resultaterne.
GamesBeat: er der overhovedet en baggrund for scenen?, Repræsenterer det et bestemt spil?
Libreri: jeg vil ikke sige der er nogen — vi har gjort en masse filmiske demoer i fortiden, og derefter de sidste par år har vi lavet ting, der var mere gameplay. Det ville vi gøre igen. Vi ønskede at lave noget, der virkelig kunne være et spil. Vi havde den id., at vi ville have en e .plorer — vi alle gerne Uncharted og Lara Croft spil. Vi vil gøre en e .plorer karakter, der kommer til at gå gennem et miljø., Quiui .el var omkring, de var vores venner, og de sagde, “Nå, vi har nogle fantastiske nye klipper og alt det, nogle huler, som vi har bygget.”Jeg var rejst til Malaysia sidste sommer, og jeg gik for at se Batu-hulerne. De ser sådan ud. Jeg bragte nogle fotografier tilbage og sagde, “tjek dette ud. Har du noget lignende?”Vi har lige riffed på det.
Vi vidste, at vi ville have noget, der føltes ekstremt naturligt. Ting, som vi kunne se på fotografisk reference for. Forsøger at bygge en motor, der gør photoreal uden faktisk at se på fotografier og studere den virkelige verden er svært at gøre., Det har lige udviklet sig derfra. Tim spillede en rolle. Hele sektionen i slutningen med byen og de store smuldrende ting, det var Tim, der bad om lidt mere variation. Vi har et fantastisk hold. Ærligt, at lave ting i realtid er så sjovt, at du ikke kan hjælpe dig selv. Du ruller bare med det.GamesBeat: hvis jeg overhovedet kunne forudse internettet, ville jeg gætte, at din pushback her måske er: “Åh, vi vil aldrig se spil som dette .”
Libreri: dette kører på en PlayStation 5. Den kører på Hard .aren.
s .eeney: det hele er rigtigt., Det vigtige er, at dette ikke var en enorm ny indholdsudviklingsindsats. Disse aktiver kom direkte fra .ui .el. Vi sætter det sammen temmelig hurtigt ind i en scene. Det er pointen med teknologien, at gøre det muligt for enhver skaber at bygge denne form for høj kvalitet scene uden at skulle oprette hvert stykke af sig selv manuelt.
Libreri: jeg er temmelig sikker på, at næste generations spil på Unreal Engine kan se sådan ud. Dette er ikke en røg og spejle handling., Vi forsøger virkelig at opbygge teknologi, som vi nyder at bruge os selv, og så har et spilhold til at bygge demoen, og så få det i kundernes hænder. Når Nanite ting er i kundernes hænder, vi er glade for at se, hvad de opdager, hvordan de ønsker at udvikle det. Vi gennemgår en masse arbejdsgange for at sikre, at de er effektive for alle studier, men det er spændende. Noget der ser så godt ud som det, det kan ikke hjælpe, men bringe glæde. Vi er glade. Det næste år bliver fantastisk.,
Ovenfor: Unreal Engine 5 har den samme forretningsmodel som Unreal Engine 4.
GamesBeat: for Så vidt angår timing går, 2021, ville det være dejligt at have dette nu, men det virker lidt for sent til mennesker, der gør ikke bare launch titler, men titler, der er måske i den anden bølge. Forventer du, at dette ville blive brugt mere til midten af bølgen af næste generations spil?
s .eeney: Fortnite kommer til at være på dette i 2021. Jeg tror, du vil se adoption ret hurtigt., En udvikler kan flytte fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5 med blot en opgradering, og ikke genopbygge deres spil. Denne timing er typisk. Ethvert spil, der skal sendes ved lanceringen på de nye konsoller, har været under udvikling i mindst de sidste to år, og sandsynligvis tre. Dette er føringen, hvad der er nødvendigt for at få fuldt næste generations teknologi i gang. Hvis du ser på signaturspilene fra hver forrige generation, var det i generationbo.360-generationen først, før Gears og lignende spil begyndte at sende i år to, at platformens fulde kapacitet blev demonstreret.,GamesBeat: Hvor hurtig er det at flytte fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5? Er det lige så nemt som at opgradere, og så er du færdig?
Pen Penarden: vi kan godt lide at tænke på det som at flytte et par mindre revisioner af motoren. De fleste udviklere, der holder sig ajour med Unreal, kan flytte fra 4.4 til 4.5 og 4.5 til 4.6. Dette handler om mængden af arbejde, det kræver at flytte tre eller fire versioner af Unreal Engine 4.
GamesBeat: er der nogen grund til, at du ikke har nævnt yetbo?Series yet endnu? Er PlayStation 5 den førende hest for dette på en eller anden måde?,
s .eeney: vi har arbejdet tæt sammen med Sony i temmelig lang tid på lagerarkitekturen og andre elementer. Det har været vores primære fokus. Men Unreal Engine 5 vil være på alle næste generations platforme, og det vil Fortnite også.
Sony har gjort et fantastisk stykke arbejde med at arkivere et fantastisk system her. Det er ikke bare en stor GPU, og de tog ikke bare den nyeste PC-Hard .are og opgraderede til den, efter stien med mindst modstand. Lagerarkitekturen i PlayStation 5 er langt foran alt, hvad du kan købe i enhver PC for ethvert beløb lige nu., Det er dejligt at se den slags innovation. Det vil hjælpe med at drive fremtidige pc ‘ er. De vil se denne ting skib og indse, “Wowo., med to SSD’ er, bliver vi nødt til at indhente.”
GamesBeat: så at fodre data ind i dette behandlingsdyr er et problem, de angreb? Er det noget, det viser?
s .eeney: højre. Hvis man ser på tidligere generationer, måtte man beskæftige sig med magnetiske diske, den laveste fællesnævner. Du kunne ikke stole på en masse båndbredde, der understøtter scener som denne. Du havde en smuk scene og en lang loading tid, og derefter en anden smuk scene., Det forstyrrede spiloplevelsen. Vores mål for den næste generation er intet andet end sømløse, kontinuerlige verdener, og at gøre det muligt for alle udviklere at opnå det. Du kan have denne grad af troskab foregår i så mange kilometer og Gigabyte, som du ønsker.
ovenfor: føles som en film. Men det er Unreal Engine 5.
GamesBeat: Vil der stadig gælde i noget der ligner et rent cloud-spil, som en MMO, en vedvarende univers, i modsætning til spil, der findes på dit udstyr?,
s .eeney: der er instancing i denne geometri. Hvis du har den samme sten brugt en million gange, behøver du kun at indlæse den en gang. Der er virkelig ingen grænse for omfanget af de verdener, du kan bygge. Selv hvis du siger, at dit spil ikke kan være større end et antal titalls gigabyte, kan du stadig bygge noget enormt ekspansivt. Du ser en masse vækst omkring genren af kontinuerlige åbne verdensspil, uanset om det er onlinespil eller singleplayer-oplevelser.
hver gang hard .aren forbedres med en størrelsesorden, ser du nye typer spil starte., Battle royale startede kun i denne generation, fordi du endelig havde nok processorkraft og skyinfrastruktur til at understøtte 100-spillers spil sessioner med en enorm mængde handling. Jeg tror, vi vil se nye genrer dukke op, single-player og multiplayer, som et resultat af, at denne teknologi stilles til rådighed.
GamesBeat: Hvad er din bedste marketing pitch på denne ene?Dana Co .ley: du vil være i stand til at skabe verdener på et hidtil uset niveau af detaljer og interaktivitet og skala og mere effektivt end nogensinde. Det er bare så enkelt.,
Libreri: den næste generation af konsoller vil give udviklere og forbrugere et kvantespring i deres spiloplevelse. Unreal Engine 5 er et andet spring oven på det. Det føles som to generationer af forbedring i kvalitet, på grund af denne nye teknologi, vi har været i stand til at bringe til live. Fremtiden er meget lys for spillere, og nogen bruger vores motor til enhver applikation. Jeg er temmelig sikker på , at vores ven Jon Favreau, når han ser denne demo, vil spørge, om han kan få det på sine filmsæt.
s .eeney: det er ret grundlæggende., Hvad du kan gøre med ubegrænset geometri og stor båndbredde til streaming af data, det virkelig uncaps spil. Du kan bygge noget, du ønsker på dette tidspunkt. Det er bare et spørgsmål om budget og omfang og udvikling team. Der er ingen kunstig grænse.