Epic Games vzali zábaly z jeho Unreal Engine 5 dnes ukazuje v demo videa, jak hra motor za Fortnite bude schopen generovat vynikající realistické grafiky v reálném čase na příští generaci konzolí jako PlayStation 5, high-end osobní Počítače, a dokonce i mobilní zařízení.
Unreal Engine 5 debutuje v roce 2021, a to bude jeden z nástrojů, které umožní pro celý herní průmysl, aby se o krok nahoru v grafické kvalitě, řekl Epic Games CEO Tim Sweeney v rozhovoru s GamesBeat.,
“ je to skutečný generační skok v nových funkcích. I když to nezlomí věci, které přišly dříve, Unreal Engine 5 bude přímým upgradem pro každého, kdo pracuje s Unreal Engine 4, “ řekl Sweeney. „Bude to jako projít několika menšími aktualizacemi verzí. Má však hlavní nové grafické funkce zaměřené na novou generaci hardwaru, definovanou PlayStation 5. Tyto schopnosti přicházejí také do PC a jinde.“
Sweeney zdůraznil, že Epic Games úzce spolupracovala se Sony na PlayStation 5 tak, že hry mohou plně využít příští generace hardwaru., Ale také řekl, že Unreal Engine 5 je navržen tak, aby jakákoli hra běžela kdekoli. Herní návrháři jej mohou použít k vytvoření svých her a Epic dělá těžkou práci s překladem, aby mohl běžet na všem, od mobilních zařízení po konzole nové generace až po špičkové počítače.
morče pro Unreal Engine 5 je Fortnite, který dosáhl více než 350 milionů hráčů na sedmi platformách. Letos bude Fortnite debutovat na PS5 a Xbox Series X založené na technologii Unreal Engine 4, ale nakonec se přesune na Unreal Engine 5., A Sweeney řekl, že zbytek průmyslu se může vrátit k průkopnické práci a zaplatí stejný druh poplatků za licenci Unreal Engine 5 jako nyní s Unreal Engine 4: 5% licenčních poplatků za hry, které prodávají více než 1 milion dolarů.
rozhovor se Sweeneym a dalšími členy týmu Epic – Chief technology officer Kim Libreri a Unreal architect Nicholas Penwarden-přes volání Zoom, s dalším přítomným spisovatelem. Zde je upravený přepis našeho rozhovoru.
GamesBeat: co se děje?,
výše: Tim Sweeney, generální ředitel Epic Games, a Kim Libreri, CTO.
Tim Sweeney: To je první pohled na Epické příští generace řady nástrojů a technologií pro vývojáře her. Grafika mluví sama za sebe. Epic vždy tlačil na přední hranu toho, co je možné na 3D hardwaru., V této generaci jsme tlačí geometrie na novou úroveň s Nano-technologií, také Quixel megascans knihovna, která produkuje filmové kvality aktiv snímán z reálné, aby se vytváření obsahu mnohem praktičtější, a Lumen dynamické osvětlovací techniky.
ale naším cílem není jen přinést vývojářům více funkcí-právě teď má pomoci vyřešit nejtěžší problém ve vývoji her. Budování vysoce kvalitního obsahu vyžaduje obrovský čas a náklady. Chceme, aby bylo produktivní, aby lidé stavěli hry na této úrovni kvality., Nanite osvobozuje vývojáře od nutnosti starat se o jednotlivé polygony. Stačí si vytvořit svůj nejkvalitnější majetek a zbytek je problém motoru, jeho třídění a škálování na každou platformu. Spojuje se s knihovnou Quixel megascans, kde jsme zpřístupnili obrovskou a rychle rostoucí sbírku aktiv všem zdarma pro použití v hrách Unreal Engine. Nemusíte vytvářet další židli nebo horu nebo skálu pro vaši hru. Technologie Lumen osvobozuje vývojáře od nutnosti čekat na osvětlení a budovat své hry kolem omezení dynamického osvětlení., Chceme usnadnit a zproduktivnit životy developerů, aby mohli budovat efektivnější podniky.
to se vztahuje i na naše online služby. Naším cílem od prvních dnů bylo spojit všechny hráče na všech platformách. Propagovali jsme to ve Fortnite, který jako první propojil zařízení Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, všechna zařízení a umožnil všem hrát společně. Vzali jsme celou tu hromadu online technologií a otevíráme ji všem vývojářům, včetně herních služeb matic a šroubů, jako je dohazování a ukládání dat., Ale také systémový účet a přátelé grafu jsme vybudovali pro Fortnite, s více než 350 milionů hráčů po sedmi platformách, a více než 2,2 miliardy sociální kontakty.
to je nyní otevřené pro všechny. Můžete se vrátit ke všem snahám Epic vybudovat toto multiplatformní publikum a poté k němu přispět jeho použitím ve vaší hře, nechat své hráče Přidat své přátele. Každý těží společně tím, že staví tuto non-zděné Zahradní verzi věcí, které existovaly na každé platformě a na Steam v uzamčeném způsobem v minulosti.,
výše: Epic Games uvádí na trh Unreal Engine v roce 2021.
otevíráme to vše všem vývojářům zdarma. To je duch veškerého našeho úsilí v příští generaci. Pracujeme sloužit všem vývojářům a pomoci jim dosáhnout toho, co jsme dosáhli s našimi hrami, a pomoci jim to produktivně a efektivně.
Kim Libreri: jednou z výzev při vytváření obsahu pro jakoukoli hru nebo jakýkoli interaktivní zážitek je úsilí, které je činí masivními., Jsem druhý co Tim řekl o Quixel megascan knihovna, ale také Bloky, tato super-husté geometrie systém, který jsme vybudovali — to znamená, že nyní všechna průmyslová odvětví, které používají naše motory se nemusíš bát o tradičním vývojovém procesu. Můžete načíst v kvalitě filmu aktiva a to prostě funguje v motoru. Motor dělá veškerou práci v zákulisí. I když se nakonec váš cíl bude vztahovat i na mobilní zařízení, motor vytvoří chytré Lod (úroveň detailů) pro tuto platformu bez obvyklého drudgery spojeného s vytvářením herních aktiv.,
pro demo byl tým prostředí napůl klasickými umělci epického prostředí a pak pár dalších lidí, kteří přišli, přišlo přímo z filmové společnosti VFX. Řekli: „Páni, to je šílené. Je to jako autorství v metaverse. Jen si vezmu kámen. Vypadá to jako kámen. Mohu ji přesunout a škálovat, osvětlit a upravit hranice kolem ní a stále získat výsledky.“Je to obrovský kvantový skok v umělcově přívětivosti a vizuálních zdrojích, které získáte. To video opravdu je-je to v podstatě Zařízení pro snímání HDMI zapojené do zadní části PlayStation., To jsou pixely, které motor generoval. Kvalita jednoduchým způsobem, to je to, o co usilujeme.
GamesBeat: video vypadá docela úžasně. Chcete nastavit očekávání, jak budou hry vypadat vzhledem k tomu, že na věcech, jako je například mobilní, až po nové konzole a špičkové počítače?
Sweeney: cílem je, abyste si mohli vytvořit svůj obsah na nejvyšší možné úrovni kvality a motor jej automaticky posouvá na každou platformu, takže se nemusíte starat o textury mapy a polygon Lod sami., K tomu se můžete spolehnout na technologii.
demo demonstruje nejvyšší úroveň kvality, která je k dispozici na PlayStation 5 a dalším hardwaru nové generace. Každá další platforma, která nemá tyto schopnosti umožní projít více tradiční renderovací pipeline, ve kterém budeme brát těchto aktiv jsi postavil a měřítko je dolů, aby se více tradiční meze Stanovitelnosti, vykreslování je tak můžete — tam bude verze tohoto demo můžete spustit na zařízení se systémem Android před třemi lety., Bude mít mnohem nižší detail polygonu, ale bude to stejná scéna a můžete vytvořit stejnou hru.
musí to být tímto způsobem, protože jak jsme již řekli, letos uvádíme Fortnite na konzolích nové generace na UE4. V průběhu příštího roku ji přesuneme na UE5. Fortnite bude i nadále podporovat sedm platforem, které nyní podporuje, plus dvě nové, které byly oznámeny. Musíme podporovat hru na veškerý hardware, a musíme to udělat, aniž by vývojáři her museli někdy stavět jakékoli aktivum, jakýkoli obsah dvakrát.,
GamesBeat: pokud jde o volání Unreal Engine 5, na čem záleželo v tomto konkrétním rozhodnutí? Jaký je rozdíl, který si myslíte, že zvyšuje na bytí Unreal Engine 5?
Sweeney: je to skutečný generační skok v nových funkcích. I když to nezlomí věci, které přišly dříve, Unreal Engine 5 bude přímý upgrade pro každého, kdo pracuje s Unreal Engine 4. Bude to jako projít několika menšími aktualizacemi verzí. Má však hlavní nové grafické funkce zaměřené na novou generaci hardwaru, definovanou PlayStation 5., Tyto schopnosti přicházejí také do PC a jinde.
umožňujeme nové paradigma pro vývoj her, ve kterém každá generace zavádí novou sadu problémů, o které se musíte starat, a doufejme, že odstraní starou generaci problémů, takže se o ně už nemusíte starat. Snažíme se odstranit problém škálovatelnosti obsahu z této generace a přimět vývojáře, aby přemýšleli o novém způsobu budování her. Staví to na některých věcech, které jsme se naučili s Fortnite., Můžete si vytvořit špičkovou konzolovou hru, může vypadat fantasticky a můžete ji také pracovat na chytrých telefonech. Můžete si vytvořit publikum, které je mnohem větší než jen hardcore herní publikum tím, že jej odešlete na více platformách.
technologie to může povolit a zvýšit produktivitu. Sada nástrojů online může udělat totéž. Chceme pomoci celému hernímu průmyslu dostat se na toto lepší místo.
výše: Epic Games předvádí složité detaily uprostřed stínového osvětlení.,
GamesBeat: vím, že je to dlouhá cesta od přepravy, ale existuje podobný obchodní model pro vás od Unreal 4 do Unreal 5? Je to nějakým způsobem jiné?
Sweeney: obchodní model Unreal Engine je stejný. Je to model založený na licenčních poplatcích, kde uspějeme, když uspějete. Je to 5 procent hrubého příjmu z her., S touto generací, retroaktivní do ledna letošního roku, osvobozujeme příjmy z licenčních poplatků od prvních milionů dolarů každé hry, takže je pro nezávislé vývojáře trochu snazší začít a nemusíte se starat o náklady na motor, dokud nebudou úspěšní.
GamesBeat: Samozřejmě, že celá věc je škálovatelný pro současné mobilní telefony a starší stroje, ale na vyšším konci, jak je vidět v demo pro PS5, je tam něco, zejména o architektuře, která dělá tyto funkce nyní možné, že nebyly k dispozici v minulosti na PlayStation 4?,
Nicholas Penwarden: Některé je to jen pokrok v rychlosti hardware, CPU a GPU, stejně jako nové schopnosti I/O příští generace platformy, což nám umožňuje proud v mnohem více dat o letu. Jednou z věcí, které Nanite dělá, je to, že udržuje pouze skutečné trojúhelníky v paměti, které potřebujete kolem sebe. Když máte scény s desítkami miliard trojúhelníků, nebylo by praktické mít všechna tato data v paměti najednou. Musíte být schopni to streamovat dynamicky, jak se pohled pohybuje kolem.
GamesBeat: je to kvůli věcem, jako je SSD?, Nebo je zde v práci mnohem více cloudových technologií?
Penwarden: v tomto případě to umožňují SSD a další hardwarové funkce v konzolách další generace.
výše: Kim Libreri je CTO Epic Games.
GamesBeat: existuje technologie založená na cloudu? Mohl by to někdo použít na dálku a být tak produktivní, jako by byl, kdyby byl v kanceláři s partou dalšího hardwaru?,
Libreri: obecně se motor velmi dobře přizpůsobuje GPU nasazeným v cloudu. Musíme se s tím vypořádat sami. Ne každý má doma pracovní stanici. Tento obecný rámec, který Amazon a poskytovatelé cloudu mají, je skvělý.
to, co uvidíme, jak se lidé začnou dostávat kolem Nanitu, je streamování dat – nejen primární a sekundární mezipaměť, ale terciární mezipaměť, která je založena na cloudu. Uvidíme, kam to lidé vezmou. Ale určitě navrhujeme novou generaci motoru, aby úložiště mohlo být mimo skutečný hardware.,
Sweeney: Nová PlayStation 5 společnosti Sony je pozoruhodně vyvážené zařízení, nejen výkon GPU, ale také řádové zvýšení šířky pásma úložiště, což umožňuje nejen vykreslit tento druh detailů, ale dynamicky jej streamovat, protože hráč se pohybuje po celém světě. To bude rozhodující pro vykreslení detailů ve větších hrách otevřeného světa. Jedna věc je vykreslit vše, co se vejde do paměti, ale další věc je mít svět, který by mohl mít velikost desítek gigabajtů.
Libreri: to je náš cíl s Unreal Engine 5., Obrovské, složité, rozsáhlé světy lze do stroje streamovat s neuvěřitelnými detaily a aniž byste si všimli věcí, které se objevují tradičním způsobem, jaký byste viděli.
druhá věc je, že Niagara je nyní ve svém leštěném, uvolnitelném, použitelném stavu a je tam spousta skvělých nových funkcí. Můžete se podívat do lusku, kde vidíte všechny tyto dynamiky tekutin, které děláme, všechny druhy bláznů-chyby reagují na baterku, když se pohybuje kolem. To pro nás byla dobrá schopnost. Bylo to pro nás mnohem jednodušší, aby se demo cítilo trochu více next-gen., Jsme moc rádi, že je Niagara ve skvělém stavu. Časem očekáváme, že všechny Unreal hry nové generace budou nyní používat Niagaru.
výše: toto není obrázek. Umělec používající Unreal Engine 5 to udělal.
GamesBeat: je to plug-in?
Libreri: je to systém vizuálních efektů. Kdykoli vidíte částice nebo tekutiny nebo některou z těchto skvělých signalizačních věcí, je to kombinace Niagary na místní straně a pak chaosu, našeho nového fyzikálního systému. Všechny srážky tuhého těla a ničení a tak.,
GamesBeat: pokud jde o globální osvětlení, připomíná mi to film Pixar nebo něco takového.
Libreri: chtěli jsme se dostat do bodu, kdy jsme cítili, že věci začaly vypadat velmi reálně a velmi fotograficky. Bez dynamického globálního osvětlení to nejde. Po celá léta jsme měli v motoru systém, kterému říkáme Lightmass, který vám umožňuje péct GI, ale problém s tím je, že v příští generaci budete chtít vše, co se pohybuje, animuje a ničí. Potřebujete živé řešení GI.
snažili jsme se., Dokonce i v Unreal Engine 4 bylo několik kusů, které jsme udělali, které pomohly s živým GI, věcí GI na obrazovce a dalšími věcmi. Ale to bylo poprvé, kdy jsme to opravdu přibili, kde jste na úrovni výkonu konzoly v obrovské scéně dokázali získat dynamické osvětlení. Je to úžasné. Když se střecha otevře v tom velkém prostoru, kde jsou sochy uloženy, tak to světlo je-my nic neframujeme. Je to jen otevření stěny a osvětluje prostor.
Penwarden: Toto je další oblast, kde umožňuje nové úrovně vizuální věrnosti, ale je také transformativní na straně pracovního postupu., Umělci nemusí měnit lightmap UVs. Nepotřebují ručně umístit sondy do celého prostředí. Nepotřebují projít dlouhým vícehodinovým procesem pečení, aby vytvořili osvětlení. Mohou jen vytvořit prostředí a vidět aktualizaci osvětlení, když ji staví v editoru. Všechno to funguje na konzoli, když ji nasazují.
Libreri: jedna z nejlepších částí tvorby tohoto dema, jsem v kanceláři hned vedle místa, kde sedí všichni naši umělci, a spousta z nich má své monitory ke mně., Je skvělé vidět, jak dělají svět a doslova zvedají hory a jen je pohybují a upouštějí, mění směr osvětlení a vše vypadá skutečně. Je to neskutečný zážitek. Pohled do budoucnosti. Nevidím, že by se někdy chtěli vrátit ke starému způsobu práce.
GamesBeat: souhlasíte s tím, to je docela vzácné, že máte systém, který zlepšuje kvalitu života pro vývojáře, zatímco ještě zlepšení konečného výrobku pro spotřebitele?, To se zdá být často, že když tam je velký krok v herním vývoji, novou grafiku a nové efekty, to znamená mnohem více práce v zákulisí. Zdá se vzácné, že to zlepšuje věci na obou koncích.
Libreri: nikdy to tak nebylo. Ale upřímně, síla hardwaru je dnes tak úžasná, že jsme opravdu – dostáváme se do bodu, kdy můžeme zlepšit kvalitu na obou stranách. Můžete dokonce dělat simulace v editoru, když jste authoring jako vývojář, které jsou šílené komplikované. Můžete hrát, že zpět v reálném čase na konzoli. Je tu spousta flexibility.,
to, co dělá skvělé hry, je iterace, čas strávený iterací. Je důležité, abychom se ujistili, že máme dostupné nástroje, které vývojářům umožňují soustředit se na důležité věci, jako je skvělá hratelnost. To je jeden z důvodů, proč je Quixel součástí Epic. Nechceme, aby vývojáři trávili polovinu času výrobou kamenů, stromů a kousků trávy. To by neměli dělat. Můžeme to udělat na vysoké úrovni kvality, která bude trvat věčně.,
jednou z nejlepších částí tohoto dema byla skutečnost, že používáme filmová aktiva, ta, která by normálně mohla být vykreslena pouze společností ILM nebo WETA nebo jinými společnostmi s velkými vizuálními efekty. To je to, co šlo do tohoto dema. Je to úžasné.
výše: stíny a osvětlení jsou specialitou Unreal Engine 5.
GamesBeat: je to sedm let po Unreal Engine 4? Říká nám to hodně o tom, jak složité to je? Jsou to stovky lidí, kteří pracují sedm let?, Jaký byl rozsah tohoto projektu?
Sweeney: první práce Unreal Engine 5 začala před několika lety. Brian Karis, mladý grafický programátor, který byl ve videu, začal experimentovat s technologií Nanite a Lumen.
Penwarden: Jo, před pár lety jsme začali brainstorming, jaké by byly klíčové vlastnosti motoru nové generace, zejména grafiky nové generace., Jsme odstartovala řada R&D projekty začít pracovat přes to, a zjistit, co jsme mohli udělat, a kde jsme se mohli opravdu udělat generační skok, a to jak z hlediska věrnosti a workflow. To je místo, kde to začalo, s těmi projekty R&D, které jsme časem vybudovali. V průběhu času jsme tým rozšířili, abychom vytvořili demo, které jste viděli.
Libreri: Brian sám je úžasný inženýr, ale-když mu říkáme part-tech umělec, skončí, ale má skutečnou empatii k umění a vizuálům. Jsem v Epicu šest let., Mluvil o tom celou dobu, co jsem tam byl. Před pár lety jsme řekli: „pokračujte, udělejte nějaký výzkum.“A nakonec loni, tentokrát, jsme se podívali na první výsledky a řekli: „To je úžasné. Bude to fungovat.“Dali jsme na to celý demo tým a postavili jsme toto demo.
je to vždy trochu děsivé, protože věci ne-dokud skutečně nekopnete pneumatiky a neuděláte něco s technologií, kterou stavíte, může to být všechno k ničemu. Bylo to dobré. Bylo to vzrušující. Na výsledky jsme velmi hrdí.
GamesBeat: existuje vůbec pozadí scény?, Představuje nějakou konkrétní hru?
Libreri: neřekl bych, že existuje — v minulosti jsme udělali spoustu filmových ukázek a v posledních několika letech jsme udělali věci, které byly více hratelností. Chtěli jsme to udělat znovu. Chtěli jsme udělat něco, co by mohlo být hra. Měli jsme představu,že budeme mít Průzkumníka-všichni máme rádi Uncharted a hry Lara Croft. Uděláme postavu Průzkumníka, která projde prostředím., Quixel byl poblíž, byli to naši přátelé, a řekli, “ No, máme nějaké úžasné nové skály a tak, některé jeskyně, které jsme postavili.“Loni v létě jsem odešel do Malajsie a šel jsem se podívat do jeskyní Batu. Vypadají takhle. Přinesl jsem zpět nějaké fotografie a řekl: „Podívejte se na to. Máš něco takového?“Právě jsme se na to vrhli.
věděli jsme, že chceme něco, co se cítí velmi přirozené. Věci, pro které bychom se mohli podívat na fotografickou referenci. Snažit se postavit motor, který dělá fotoreální, aniž by se skutečně díval na fotografie a studoval skutečný svět, je těžké., Prostě se to vyvinulo odtamtud. Tim hrál roli. Celá sekce na konci s městem a velkými rozpadajícími se věcmi, to byl Tim, který žádal o trochu více rozmanitosti. Máme skvělý tým. Upřímně řečeno, dělat věci v reálném čase je tak zábavné, že si nemůžete pomoci. Prostě se s tím válíš.
GamesBeat: kdybych vůbec mohl předvídat internet, hádal bych, že váš návrat by mohl být: „Ach, nikdy nebudeme vidět takové hry.“
Libreri: toto je spuštěno na PlayStation 5. Běží na hardwaru.
Sweeney: je to všechno skutečné., Důležité je, že to nebylo obrovské nové úsilí o vývoj obsahu. Tato aktiva pocházela přímo z Quixelu. Dali jsme to dohromady docela rychle do scény. To je smysl této technologie, aby každý tvůrce vytvořit tento druh vysoce kvalitní scény, aniž by museli vytvářet každý kus sami ručně.
Libreri: jsem si jistý, že hry nové generace na Unreal Engine mohou vypadat takto. Nejedná se o kouř a zrcadla., Opravdu se snažíme vytvářet technologie, které nás baví používat sami, a pak nechat herní tým postavit demo a pak je dostat do rukou zákazníků. Jakmile jsou věci Nanite v rukou zákazníků, jsme nadšeni, že vidíme, co objevují, jak je chtějí vyvíjet. Procházíme spoustou pracovních postupů, abychom se ujistili, že jsou efektivní pro všechna studia, ale je to vzrušující. Něco, co vypadá tak dobře, že to nemůže pomoci, ale přinést radost. Jsme nadšení. Příští rok bude úžasný.,
výše: Unreal Engine 5 má stejný obchodní model jako Unreal Engine 4.
GamesBeat: pokud jde o načasování, 2021, bylo by skvělé mít to teď, ale zdá se to trochu pozdě pro lidi, kteří dělají nejen spuštění titulů, ale tituly, které jsou možná ve druhé vlně. Počítáte s tím, že by se to více využilo pro střední vlnu her nové generace?
Sweeney: Fortnite to bude v roce 2021. Myslím, že adopci uvidíte docela rychle., Vývojář se může přesunout z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5 pouze s upgradem a ne přestavět svou hru. Toto načasování je typické. Každá hra, která se bude dodávat při startu na nových konzolích, byla ve vývoji nejméně za poslední dva roky, a pravděpodobně tři. To je vedení, co je nezbytné k tomu, aby byla plně spuštěna technologie nové generace. Pokud se podíváte na podpis her z každé předchozí generace, Xbox 360 generace to nebylo až ozubená Kola a podobné hry začala dodávat v roce dva, že všechny funkce platformy byly prokázány.,
GamesBeat: jak rychlé je přejít z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5? Je to stejně snadné jako upgrade a pak jste hotovi?
Penwarden: rádi bychom na to mysleli jako na posunutí několika menších revizí motoru. Většina vývojářů, kteří zůstávají aktuální s Unreal, se může pohybovat od 4.4 do 4.5 a 4.5 do 4.6. Bude to o množství práce, kterou je třeba přesunout tři nebo čtyři verze Unreal Engine 4.
GamesBeat: existuje nějaký důvod, proč jste Xbox Series X ještě nezmínili? Je pro to PlayStation 5 nějakým způsobem hlavním koněm?,
Sweeney: se společností Sony spolupracujeme poměrně dlouho na architektuře úložiště a dalších prvcích. Bylo to naše hlavní zaměření. Unreal Engine 5 však bude na všech platformách nové generace,a tak bude Fortnite.
Sony odvedla skvělou práci při architektuře skvělého systému zde. Není to jen skvělý GPU, a oni neměli jen vzít nejnovější PC hardware a upgrade na něj, po cestě nejmenšího odporu. Architektura úložiště v PlayStation 5 je daleko před čímkoli, co si můžete koupit v jakémkoli počítači za jakékoli množství peněz právě teď., Je skvělé vidět takové inovace. Pomůže to řídit budoucí počítače. Uvidí tu věc a uvědomí si: „Wow, se dvěma SSD, budeme muset dohnat.“
GamesBeat: takže krmení dat do této zpracovatelské šelmy je problém, na který zaútočili? Je to něco, co to ukazuje?
Sweeney: správně. Když se podíváte na předchozí generace, museli jste se vypořádat s magnetickými disky, nejnižším společným jmenovatelem. Nemůžete se spolehnout na spoustu scén podporujících šířku pásma, jako je tato. Měli jste krásnou scénu a dlouhou dobu načítání a pak další krásnou scénu., To narušilo herní zážitek. Naším cílem pro příští generaci není nic jiného než bezproblémové, nepřetržité světy a umožnit všem vývojářům, aby toho dosáhli. Tento stupeň věrnosti můžete mít na tolik kilometrů a gigabajtů, kolik chcete.
výše: cítí se jako film. Ale je to Unreal Engine 5.
GamesBeat: platí to stále v něčem jako čistě cloudová hra, jako MMO, trvalý vesmír, na rozdíl od her, které se nacházejí na vašem hardwaru?,
Sweeney: v této geometrii je instancing. Pokud máte stejnou skálu používanou milionkrát, stačí ji načíst pouze jednou. Neexistuje žádný limit pro rozsah světů, které můžete stavět. I když říkáte, že vaše hra nemůže být větší než nějaký počet desítek gigabajtů, stále můžete vytvořit něco nesmírně expanzivního. Vidíte hodně růstu kolem žánru nepřetržitých otevřených světových her, ať už jde o online hry nebo zážitky pro jednoho hráče.
pokaždé, když se hardware zlepší o řád, uvidíte nové typy her vzlétnout., Battle royale vzlétl pouze v této generaci, protože jste konečně měli dostatek výpočetní síly a cloudové infrastruktury na podporu herních relací 100 hráčů s obrovským množstvím akce. Myslím, že se objeví nové žánry, single-player a multiplayer, v důsledku této technologie je k dispozici.
GamesBeat: jaké je vaše nejlepší marketingové hřiště na tomto?
Dana Cowley: budete moci vytvářet světy na bezprecedentní úrovni detailů a interaktivity a rozsahu a efektivněji než kdy jindy. Je to tak jednoduché.,
Libreri: příští generace konzolí dá vývojářům a spotřebitelům kvantový skok ve svém herním zážitku. Unreal Engine 5 je další skok navíc. Je to jako dvě generace zlepšení kvality, díky této nové technologii jsme byli schopni oživit. Budoucnost je pro hráče velmi jasná a každý, kdo používá náš motor pro jakoukoli aplikaci. Jsem si docela jistý, že náš přítel Jon Favreau, když uvidí toto demo, se bude ptát, jestli to může mít na svých filmových sadách.
Sweeney: je to docela zásadní., Co můžete dělat s neomezenou geometrií a obrovskou šířkou pásma pro streamování dat, to opravdu uncaps hry. V tomto bodě si můžete postavit cokoli chcete. Je to jen otázka rozpočtu, rozsahu a vývojového týmu. Neexistuje žádný umělý limit.